опублікували Klonan, Bilka

Думки про блог Klonan

З часом характер нашої щотижневої публікації FFF змінився. На самому початку (FFF-1)люди повинні були знати, що «ми все ще живі і працюємо над грою», і з часом ми стали охоплювати різні теми:

  • Повідомляючи про наш прогрес і дорожню карту наступних патчів.
  • Відображення нових функцій і збір відгуків спільноти про них.
  • Занурення в технічну сторону розробки ігор і конкретні проблеми, з якими ми стикаємося.
  • «Мета-пости» про компанію і зміни поза грою.
  • Речі що в центрі уваги спільноти і цікаві новини, пов’язані з Factorio.

Щотижня завжди цікаво дізнатися, які теми ми могли б охопити в FFF. Протягом тижнів швидкої розробки FFF ви можете побачити розкриття того, над чим ми працюємо, і ми з нетерпінням чекаємо на реакцію спільноти. В інших випадках, наприклад, коли велика частина команди займається виправленням помилок, ми можемо скористатися можливістю обговорити інші питання, такі як публікація про маркетинг минулого тижня.

Графік читачів FFF за останній рік досить інформативний, щоб розглянути:

Continue reading

опублікували kovarex, Albert

Зміни в будівництві колії  kovarex

Проблема з залізничним будівництвом полягає в тому, що в ньому занадто багато станів. Це залежить від того, почнете ви будувати рейки з shift, використовувати режим примари чи ні, а потім також має значення, утримуєте ви shift, ігноруючи дерева чи ні. Перехід від ручного будівництва до будівництва примарами означає скасування всієї споруди жд і повторний старт структуру з правильною модифікатором.
Час від часу проблеми виходили на поверхню, і Twinsen навіть намалював симпатичну невелику діаграму стану системи залізничного будівництва

Це як би досягло максимуму з цим повідомленням про помилку. Через деякий час стало ясно, що ми повинні це спростити.
Continue reading

опублікували Albert, Aleš, twinsen, kovarex, Klonan

Привіт, ми як і раніше концентруємо більшу частину наших ресурсів на усунення якомога більшої кількості помилок, щоб у нас був стабільний реліз в розумні терміни. У той же час, підготовка до продовження роботи над переписуванням GUI ще триває:

Макет інтерфейсу персонажа

Екран персонажа – один з найбільш часто використовуваних екранів з графічним інтерфейсом в грі, тому нам потрібно постаратися зробити все правильно. Ми рухаємося до остаточної версії макета, тому ми можемо приступити до його реалізації найближчим часом.

Вкладка крафта

Ліва частина

  • (1)Інвентар: Ми тільки  перевели попередню механіку в новий стиль, щоб не додавати і не видаляти будь-які важливі функції.
  • (2) Клітинки: Тепер вони стали темніше, щоб поліпшити контрастність і читабельність значків.

Права частина

  • (3) Панель вкладок: Звичайна система вкладок займає досить багато місця, тому, щоб зберегти компактний дизайн, ми вирішили використовувати нову систему для вкладок, прикріплених до самої панелі. Це захід, який ми приймаємо через важливість цього вікна програвача в порівнянні з деякими іншими панелями. Коли вкладка обрана, вона виглядає як заголовок для рамки панелі, а неактивні – як звичайні вкладки.
  • (4) Кнопка пошуку: Після перебору дизайну нового графічного інтерфейсу ми зрозуміли, що наше реальне рішення для панелі пошуку недостатньо ефективно. Наша проблема полягала в тому, що ми поміщали її як кнопку інструменту в підзаголовок, тому дуже часто у нас виникала ситуація, коли підзаголовок містився в фрейм тільки для панелі пошуку, без інструментів. Це рішення займає багато місця, а також може конфліктувати з простором для інших інструментів. Тому ми вирішили використовувати функцію пошуку в якості панелі для панелі і відкривати її в маленькому плаваючому вікні, яке можна розмістити в будь-якому місці макета, що, безумовно, дуже зручно.
  • (5) Кнопка інформації: Ця функція відкриває інформацію про використання панелі. Це нова функція, і ми, ймовірно, поговоримо більш докладно в наступних публікаціях.
  • (6) Кнопка закриття: Ви як і раніше будете закривати панель за допомогою escape, не хвилюйтеся, але нам потрібен графічний ключ, щоб новачок дізнався, як закрити панель. Ці кнопки матимуть спливаючі підказки, що пояснюють ярлики і відповідну інформацію.
  • (7) Вибір категорій: «Класична» версія використовує кнопки. Для кращої читання ми знаходимо більш відповідним використання вкладок. У ситуації гри з модами ми розділимо простір для вкладок на кількість категорій, щоб ми могли мати максимум 8 вкладок. Для більш ніж 8 вкладок ми додамо нові рядки нижче, і ми змінимо систему вкладок для вирішення класичних кнопок, збільшуючи також висоту панелі до досягнення деякої максимальної висоти, після чого ми будемо змушені використовувати прокрутку. Але це рішення має бути дуже екстремальним.
  • (8) Віртуальні слоти: класична версія GUI використовує слоти для всього, навіть для створення кнопок. Ми вирішили заглибитися в цю концепцію і створили різні види слотів. Звичайні слоти використовуються для «справжніх» предметів. Речі, які гравець має в інвентарі. Віртуальні слоти ставляться до ідеї предмета. І вони повинні виглядати як кнопка: як кнопка створення. Ви повинні звикнути до них вже в патчі 0.17 з панеллю дій.
  • (9)Сітка: Цей набір плиток дає нам уявлення про динамічний контент і зберігає баланс в композиції.

Continue reading

опублікували Wheybags, Rseding, Dom, Albert

Видалення перекладів RTL Wheybags

Вибачте за те, що ми видалили переклади RTL (іврит і арабська) в 0.17.20.

До цього моменту мови RTL були наполовину реалізовані, де текст просто перевертався, коли ми завантажували його з Crowdin. Це «працює» на пристойну частку речей, але не на на 100%. Щоб досягти того рівня, який ми хочемо випустити в версії 1.0, нам потрібно витратити багато часу на реалізацію правильної підтримки макетів RTL. Це просто не має сенсу для нас, з огляду на наші поточні цілі і частку нашої бази гравців, яка використовує ці мови (менше 0,1%). Ми вирішили, що замість того, щоб повністю потрошити переклади, ми могли б залишити їх тим, хто ним користується, але не пропонувати їх в графічному інтерфейсі за замовчуванням.

Мови на Crowdin залишаться, а файли перекладів як і раніше будуть присутні в грі, але в діалозі параметрів мови в грі не буде можливості вибрати їх. Якщо ви хочете використовувати мову RTL, вам доведеться вручну відредагувати ваш файл конфігурації, щоб встановити свою мову. Докладні інструкції доступні на нашому форумі. Це також означає, що ми не будемо розслідувати будь-які повідомлення про помилки з проблем RTL.

Цікаві повідомлення про помилки Rseding

Кілька років тому, коли я тільки починав займатися програмуванням, інші говорили мені, що хтось зазвичай починає з позицій QA / bug tester і, якщо вони справляються, то можуть перейти до «веселою» роботі. Це має на увазі, що позиції тестувальника помилок не є кумедними, і що я повинен з нетерпінням чекати виконання цих завдань. Це було 4 роки, 7 місяців і 8 днів назад (на момент написання цієї статті), коли я запитав Kovarex про можливе вирішенні мені допомогти виправити помилки в Factorio, і сьогодні виправлення помилок – моя друга улюблена частина роботи над Factorio (з оптимізацією, що займає перше місце).

Найбільш дивна і складна помилка полягає в тому, щоб відстежити, чим більше мені подобається працювати над нею і, нарешті, побачити її усунення. Природно, оскільки я витратив так багато часу, працюючи над виправленнями помилок (в одній і тій же базі коду – і завжди звертаючись до складних), я досить добре впорався з цим. Одна з кумедних частин виправлення важких помилок – включення кроків відтворення в журнал змін та спостереження за реакцією людей, коли вони читають примітки до патчу для цього випуску.
Continue reading