Блог розробників (FFF#289) – Новий інтерфейс персонажа

Поделиться

опублікували Albert, Aleš, twinsen, kovarex, Klonan

Привіт, ми як і раніше концентруємо більшу частину наших ресурсів на усунення якомога більшої кількості помилок, щоб у нас був стабільний реліз в розумні терміни. У той же час, підготовка до продовження роботи над переписуванням GUI ще триває:

Макет інтерфейсу персонажа

Екран персонажа – один з найбільш часто використовуваних екранів з графічним інтерфейсом в грі, тому нам потрібно постаратися зробити все правильно. Ми рухаємося до остаточної версії макета, тому ми можемо приступити до його реалізації найближчим часом.

Вкладка крафта

Ліва частина

  • (1)Інвентар: Ми тільки  перевели попередню механіку в новий стиль, щоб не додавати і не видаляти будь-які важливі функції.
  • (2) Клітинки: Тепер вони стали темніше, щоб поліпшити контрастність і читабельність значків.

Права частина

  • (3) Панель вкладок: Звичайна система вкладок займає досить багато місця, тому, щоб зберегти компактний дизайн, ми вирішили використовувати нову систему для вкладок, прикріплених до самої панелі. Це захід, який ми приймаємо через важливість цього вікна програвача в порівнянні з деякими іншими панелями. Коли вкладка обрана, вона виглядає як заголовок для рамки панелі, а неактивні – як звичайні вкладки.
  • (4) Кнопка пошуку: Після перебору дизайну нового графічного інтерфейсу ми зрозуміли, що наше реальне рішення для панелі пошуку недостатньо ефективно. Наша проблема полягала в тому, що ми поміщали її як кнопку інструменту в підзаголовок, тому дуже часто у нас виникала ситуація, коли підзаголовок містився в фрейм тільки для панелі пошуку, без інструментів. Це рішення займає багато місця, а також може конфліктувати з простором для інших інструментів. Тому ми вирішили використовувати функцію пошуку в якості панелі для панелі і відкривати її в маленькому плаваючому вікні, яке можна розмістити в будь-якому місці макета, що, безумовно, дуже зручно.
  • (5) Кнопка інформації: Ця функція відкриває інформацію про використання панелі. Це нова функція, і ми, ймовірно, поговоримо більш докладно в наступних публікаціях.
  • (6) Кнопка закриття: Ви як і раніше будете закривати панель за допомогою escape, не хвилюйтеся, але нам потрібен графічний ключ, щоб новачок дізнався, як закрити панель. Ці кнопки матимуть спливаючі підказки, що пояснюють ярлики і відповідну інформацію.
  • (7) Вибір категорій: «Класична» версія використовує кнопки. Для кращої читання ми знаходимо більш відповідним використання вкладок. У ситуації гри з модами ми розділимо простір для вкладок на кількість категорій, щоб ми могли мати максимум 8 вкладок. Для більш ніж 8 вкладок ми додамо нові рядки нижче, і ми змінимо систему вкладок для вирішення класичних кнопок, збільшуючи також висоту панелі до досягнення деякої максимальної висоти, після чого ми будемо змушені використовувати прокрутку. Але це рішення має бути дуже екстремальним.
  • (8) Віртуальні слоти: класична версія GUI використовує слоти для всього, навіть для створення кнопок. Ми вирішили заглибитися в цю концепцію і створили різні види слотів. Звичайні слоти використовуються для «справжніх» предметів. Речі, які гравець має в інвентарі. Віртуальні слоти ставляться до ідеї предмета. І вони повинні виглядати як кнопка: як кнопка створення. Ви повинні звикнути до них вже в патчі 0.17 з панеллю дій.
  • (9)Сітка: Цей набір плиток дає нам уявлення про динамічний контент і зберігає баланс в композиції.

Вкладка логістики

По функціях більшість змін знаходяться на цій вкладке.В поточної версії є слоти запиту і слоти для сміття, представлені у вигляді двох окремих вкладок:

Як ви, швидше за все, знаєте, в запитах вказується, скільки потрібно доставити з логістичної мережі, в той час як автоматична кошик використовується для вказівки максимального значення до того, як елементи будуть переміщені в слоти кошика і вивезені назад в мережу.

Існує кілька проблем. з цим:

  • Можна запросити більше, ніж ви встановили в автоматичній кошику, що призводить до нескінченного циклу.
  • Вирівнювати значення незручно, коли я хочу, щоб максимальне і мінімальне значення вважалися однаковими.
  • Гравець не бачить все це в одному місці
  • В Auto trash є нескінченні слоти, слоти запитів немає.

Ось як виглядає поточний макет:

Ці дві вкладки були об’єднані в одну (1). У кожному слоті можна вказати мінімум (запит), максимум або будь-яку комбінацію. Кількість слотів нескінченно. Це означає, що у слота є 6 основних варіантів:

  • (2) Запитувана сума дорівнює максимальній сумі: Просто номер запиту показується.
  • (5) Вказується запитувана сума, а також вказується максимальна (велика) сума: ми показуємо числа в стовпці в порядку хв / макс.
  • (6) Вказана запитувана сума, максимальна сума не обмежена: аналогічно (5), просто показує нескінченний символ для максимуму.
  • (7) Елемент не вимагається (сума запиту дорівнює 0), і зазначена максимальна сума: для запиту потрібно показати 0, щоб відрізнити його від (2)
  • (8) Елемент не вимагається, і його максимальна сума дорівнює 0: якщо ви не хочете, щоб елемент був у вашому інвентарі, в цьому випадку ми просто не показуємо номер, такий же, як в слотах для автоматичного сміття.

Але це ще не все, в поточній версії є одна невелика особливість, де ви можете навести курсор на логістичні слоти і подивитися, скільки роботів в дорозі і скільки доступно в логістичній мережі. Це дуже зручна річ, але не дуже зручна у використанні:

Так що у нас буде те, що самі слоти матимуть колірні стилі в залежності від стану.

  • (2)Всі товари доставляються: Стиль за замовчуванням.
  • (3)предмети в дорозі: жовта кнопка стилю (колір може змінитися).
  • (4) Предмети недоступні: стиль червоної кнопки, немає предметів в дорозі, і в мережі недостатньо предметів, щоб задовольнити замовлення в даний момент.
  • Може бути ще один колір, коли роботи знаходяться в дорозі, але в логістичній мережі цього недостатньо, оскільки, коли ви запитуєте щось, що тільки що створюється повільно, у вас завжди буде один робот, який йде із щойно створеним продуктом, але це займе багато часу, поки не буде вироблено досить. Але нам потрібно подумати, чи варто це робити чи ні.

Я вважаю, що це буде корисно, коли я повернуся на базу, щоб логістичні роботи «поповнили» інвентар, я можу просто відкрити вкладку логістики і подивитися, як жовті слоти стають кольором за замовчуванням, або легко визначити, чого не вистачає. Я вже знаю наперед, що це така маленька особливість, яку я не зрозумію, як я міг би грати без неї.
Слот логістичних запитів – свого роду крайність, так як нам потрібно показувати різні види інформації один над одним. (Значок, тип слота і тип комбінації запит / кошик, і я сподіваюся, що це не буде виглядати занадто хаотично для нових гравців.

Вкладка персонажа

В основному це залишки того, що персонажу може знадобитися для доступу / встановлення. Важливим є те, що тут є слоти для зброї, що вирішує проблему невпевненості в тому, що буде робити натискання Shift. Тепер, коли у вас відкриті вкладки логістики, натиснути клавішу Shift переміщається в слоти для сміття, а коли у вас відкрита вкладка персонажа, вона переміщається в зброю / броню.

Factorio на EGX Rezzed

Невелика частина команди на EGX Rezzed на цьому тижні. Якщо ви будете там, обов’язково знайдіть їх в секторі інді

Зліва направо: Wheybags, Abregado, Klonan, Twinsen, Dominik.

Як завжди, дайте нам знати, що ви думаєте на нашомі форумі.


Поделиться

Comments: