Блог розробників (FFF#284) – 0.17: експериментальна версія

Поделиться

опублікували  kovarex, Abregado

Реліз (kovarex)

Отже, ми нарешті випустили експериментальну версію 0.17 на цьому тижні. (Список змін) Ура 🙂

Цікавий факт: скрипт релізу не зміг опублікувати оголошення про випуск в Steam і Reddit, і нам було цікаво, чому. Причина в тому, що примітки до патчу були настільки великими, що перевищували максимальний розмір повідомлення (40 тис. Символів). Чи це не ознака того, що ми повинні розділити наші випуски на більш дрібні частини :).

З точки зору коду, це, безумовно, найбільший патч, і кількість помилок, які ми повинні пройти, співвідноситься з ним. Іншими словами, є безліч помилок всіх видів. Ми хочемо все виправити в кінці кінців, але це займе багато часу, тому нам довелося розставити пріоритети на цьому тижні, щоб прагнути до найбільш іграбельной версії до перших вихідних після релізу. Це означає, в основному, незагружаемую збереження, неминучі збої, збій гри при запуску і найбільш часто виникають проблеми. Наша автоматична система звітів про помилки дуже допомагає нам з останньої.

Це рідко, але іноді в автоматично завантаження звіті про збій немає достатньої інформації, щоб ми могли відразу виправити помилку, але кількість разів, коли ми бачимо, що збій все ще надзвичайно корисний для визначення пріоритетів. Коли ми бачимо збій на форумі, ми можемо порівняти його з нашими автоматичними звітами, і, якщо це один з наших «топів», ми відразу ж дізнаємося про це. Найбільш помітний збій, пов’язаний із завантаженням певного виду збереження, стався з примарами труб, трапився понад 200 разів. Це було виправлено, але давайте почекаємо і подивимося, яким буде наш “топ” 0.17.4 після вихідних.

В цілому це означає, що помилки, які не є критичними і вимагають обговорення проекту або не так просто їх виправити, не розглядаються прямо зараз.

Крім того, сьогодні ми отримали досить дивний подарунок – торт. Він дуже смачний, і ми дуже вдячні за це :).

Ознайомча кампанія – Від початку до кінця (Abregado)

0.17 патч вийшов і з цим наш нова ознайомча кампанія. Цей FFF буде спойлером, так що якщо ви хочете грати в кампанію без інсайдерських знань, то зробіть це і поверніться.

Невелике вибачення

Одна річ, яку ви могли помітити, це те, що Ознайомлення не є повним. Системи, квести і графічні елементи все ще знаходяться в стадії розробки і не відповідають звичайним стандарту наших експериментальних випусків. Саме в той момент домашнє тестування стає менш корисним, ніж великомасштабне тестування в співтоваристві. Проте, я думаю, що це вже приємне проходження.

Величезне спасибі

Під час експериментальної версії, коли ви завершите сценарій, ви отримаєте повідомлення з проханням вислати нам кілька розсилаються скріншотів вашого проходження. Відгук був величезним, і мою поштову скриньку вже має приблизно 10 ГБ відповідей. Велика частина відгуків була дуже позитивною, але ми, звичайно, ще не закінчили настройку, як ви побачите нижче.

Eпічний розмах

Можливо, найбільша помилка під час розробки цього Ознайомлення була на самому початку при визначенні обмежень дизайну. Якби я був розсудливою людиною, я б погодився просто зробити новий туторіал. Замість цього ми вирішили:

  • Сценарій буде використовуватися в якості безкоштовної демоверсії.
  • Це має бути перше, що бачить новий гравець.
  • Він повинен демонструвати художній стиль.
  • Він повинен демонструвати відкритий дизайн ігрового процесу Вільної гри.
  • Це повинно бути весело для досвідчених гравців.
  • Перша половина повинна мати навчальні елементи.
  • Друга частина дає гравцеві можливість випробувати себе в «реальному» обстановці.
  • Чи не стрибати через обручі і просто підкорятися наказам.
  • Заохочуйте гравця бути креативним.
  • Гравець повинен вивчити гру, а не як закінчити сценарій.
  • Увімкніть якомога більше органічного навчання.
  • Він повинен обмежувати середу настільки, щоб гравець не міг заплутатися з вибором.
  • Гравці не повинні отримувати допомогу, поки вони не потребують її.
  • Немає квестів без мети.
  • Ніщо з того, що я додав, не повинно впливати на досвід Вільної гри.

Як і слід було очікувати, я намагаюся ніде не згадувати слово туторіал.

Відчуваю себе як новачок знову

Якщо ви були на Reddit або на наших форумах в останні кілька днів, ви, мабуть, помітите, що багато гравців вважають, що сценарій дуже складний для нових гравців, або що вони грали «як новий гравець» і самі знаходили його занадто складним.

Для цього часто наводилися дві причини:

  • Відсутність роздільників і підземних конвеєрів ускладнює вирішення головоломок.
  • Навантажений боєм ігровий процес – це не Factorio, особливо при складності, представленої в сценарії.

Ми ще повернемося до моїх думок з цього приводу, але зараз просто подумайте про свою ідею «як новий гравець взаємодіє з грою».

Порядок понять не порядок роботи

Звичайний туторіал з відеоігор – жахлива річ. Механіка розбита на більш дрібні шматки і відсортована по порядку їх виконання в основній грі. Іноді, коли гра складна, найменший шматок все ще неймовірно великий, що призводить до появи текстових стінок, які необхідно прочитати перед грою (див. Мобільне назву Civilization). Іноді шматки робляться дуже маленькими, але тоді дизайнери хочуть прискорити гру гравців, тому вони нав’язують серію вузьких взаємодій (див. Старе керівництво Factorio).

Жодне з цих рішень не є поганим, якщо ваша мета полягає в тому, щоб гравець закінчив урок. Якщо ваша мета – навчити їх грати, то … ну, ми, педагоги, можемо домогтися більшого.

Найглибша, найширша і найважливіша концепція, яку ми повинні навчати в грі, – це концепція виробництва. Це кінцева мета, але де вона починається?

Проектування виробництва

Креслення виробництва – скромна підказка рецепта. Тут гравець вперше бачить, як зробити предмет в грі. Наше завдання – навчити їх, як брати рецепт і переводити його в виробничий ланцюжок. Це найважливіший урок на шляху до автоматизації, тому я вирішив усунути всі перешкоди. Давайте розберемо наше обговорення на механічні частини: складальні машини, конвеєри і маніпулятори.

Перевернута енергія

Складальні машини є ядром автоматизації, але в Вільної грі у них є залежність: електрику. Якби це був звичайний туторіал з відеоігор, нам спочатку потрібно було б навчити гравця наступних кроків (в зворотному порядку): побудувати електро стовпи, налаштувати паровий двигун, налаштувати видобуток вугілля.

Що якби ми могли просто покінчити з усім цим? О, ми можемо? Чудово! Під час ознайомлення є дві складальні машини, які не вимагають електрики, одна для наукових пакетів і одна для залізних шестерень.

Базова логістика

Тепер основні частини головоломки є, гравець просто повинен з’єднати їх. Під час фокусних випробувань було відзначено, що взаємодія між конвеєрами і маніпуляторами було не дуже інтуїтивно зрозумілим з самого початку. Отже, знову нам потрібно розділити концепцію логістики на дві концепції: переміщення предметів і зміна інвентарю.

Якби це був звичайний туторіал з відеоігор, ми б просто попросили гравця коритися, помістивши конвеєр в одному місці, а потім маніпулятор. Тут, у вступі, я хочу, щоб гравець бачив, як обидві концепції працюють окремо, і успішно взаємодіяв з кожної з них.

Compilatron створює настройки для видобутку для гравця, а потім вікно Завдань дає гравцеві команду подавати отримані пластини в «подавач». Як тільки це буде завершено, «подавач» буде видалений, і гравцеві необхідно завантажити і розвантажити складальну машину за допомогою маніпуляторів

Подвоїти або нічого

На наступному кроці гравець повинен застосувати те, чому він навчився, побудувавши установку для плавки міді, а потім подати два різних предмета (залізні шестерні і мідні пластини) в один «подавач». Як тільки ця мета досягнута, гравець, не знаючи про це, налаштував автоматизацію пакета досліджень.

Питання про роздільниках і підземних конвеєрах
Було багато відгуків про те, що гравцеві не дали доступ до розділювачам і підземним конвеєрів. Деякі навіть вважали це схоже на «перешкоджання для нового гравця». Я б сказав, що є різниця між складністю і трудністю. Наявність цих інструментів робить головоломку легше, але також і більш складною.

Багато з давніх гравців відзначили, що їм подобається вирішувати «прості, давно оптимізовані» завдання за допомогою скороченого набору інструментів. Використання маніпулятора для поділу конвейра працює, а також дозволяє гравцеві усвідомити важливість роздільників, коли вони розблоковані. #NoWrongWayToPlayFactorio

Основна концепція: виробництво

Фабрика має зростати. Це factorio. Прогрес ніколи не закінчується. Як нам навчити нового гравця поняттю «ніколи не досить»?

Надання виробничої мети
Я згадував вище, що ми хотіли видалити квести, які просять вас виробляти предмети без причини. Кілька разів в старій кампанії гравцеві пропонувалося провести 100 або навіть 1000 предметів «тому що вони знадобляться тобі», тільки щоб перейти на наступний рівень і забрати їх все. Отже, як ми даємо мета виробництва?

Споживання. Споживання є метою виробництва. Ви робите з наміром споживати.

У Factorio є тільки три способи, якими гравець споживає предмети:

  • Перетворення предметів у прогрес досліджень.
  • Будівництво заводу.
  • Вбивати кусак (або для захисту, або для придбання землі).

Перший пункт, дослідження, є постійним тиском в Вільної грі, і не надто великим на початку. У вступі ми створили абсолютно окреме дерево технологій з набагато більш високими витратами на підтримку навчання виробництву. Тим не менш, він не в змозі показати гравцеві, що він повинен збільшити виробництво (на відміну від просто мати деякий), тому що витрати є статичними. Ми бачимо, як багато гравців налаштовують автоматизацію базових наукових пакетів, а потім закінчують в AFK.

Що стосується будівництва, в другій частині введення ми дозволяємо гравцеві будувати свою фабрику так, як він хоче, і використовувати для цього всі свої ресурси. Тільки після того, як вони улагоджені, ми застосовуємо третій спосіб споживання … бій.

Фактор про виробництво, а не бої!

Я отримав багато відгуків у вигляді «Фактор – це не вбивство кусак» або «Фактор – це не захист вежі». Моя відповідь буде таким: «Убити Кусаку – це не битва, це виробничий виклик». Ми всі знаємо, що дерева – справжній ворог.

Це не тільки виробнича задача, але і не вимагає пояснення. Крім того, на відміну від двох інших тисків споживання, це реактивне. Гравець повинен відповідати вимогам або бути переграти.

Але чому так складно?!?!

Щоб зрозуміти виробництво, вам потрібно випробувати стан браку ресурсів. Це досягається найкраще, коли у вас є два суперечливих варіанти, але ви можете вибрати тільки один. Я чув, що це описано в «Рабе двох господарів», і я думаю, що це добре підводить підсумок.

Багато успішних гри використовують це для хорошого ефекту. У Dragon Age ви змушені вибирати між своїми любовними інтересами і «робити те, що правильно». У Factorio це на один крок складніше, ніж любов, тому що рішення не булеві … у нас є коефіцієнти!

Тому я б сказав, що самий «представницький» спосіб змусити гравця задуматися про це – попросити його щось досліджувати, повільно збільшуючи споживання боєприпасів.

Але Бен … це серйозно важко … занадто складно для нових гравців!

Насправді немає, це не так складно для нових гравців. Це важко для досвідчених гравців. Система атаки емулює систему забруднення Вільного режиму. Якщо ви сильно забруднюєте, на вас нападають. Єдина відмінність полягає в тому, що «ціна» укусу знижується обернено пропорційно тому, як далеко ви просунулися в фінальному дослідженні.

Динамічна складність – велика тема в офісі, але навіть її найстійкіший противник, kovarex, визнає, що він весело провів час з останньою хвилею. Він також має високий рахунок вбивств під час введення; Over 9000 D.

Ми вже використовуємо динамічну складність у Вільній грі, тому я вважаю її представницькою. Складність, звичайно, отримає купу проходів балансу, і щось буде додано, щоб краще попередити гравців про майбутні небезпеки.

Що далі?

Введення далеко не готове і навіть не готове для всіх нових гравців. Моє завдання на наступні тижні – пройти через величезну кількість високоякісних відгуків і почати тестування деяких налаштувань. Сценарій не буде отримувати оновлення кожного разу, коли ми оновлюємо 0.17, замість цього я буду робити зміни один раз в декілька патчів. Якщо ви хочете поділитися своїми відгуками про нову Кампанії, ми створили спеціальний форум тут, і якщо ви знайдете будь-які помилки, у нас також є місце для них тут.

Як завжди, дайте нам знати, що ви думаєте на нашому форумі.


Поделиться

Comments: