Блог розробників (FFF#282) – Скоро 0.17

Поделиться

опублікувалі kovarex, TOGos, Ernestas, Albert

План релізу (kovarex)

На цьому тижні настав час закрити і завершити всі справи, які пов’язані з 0.17.0.

Не всі речі, які ми спочатку планували зробити, були виконані (несподівано), але ми просто залишили все несуттєві речі на потім, тому ми не будемо відкладати патч далі. Планується, що наступний тиждень буде присвячена тестуванню в офісі і виправлення помилок. Багато хто стверджує, що ми могли б просто випустити прямо зараз і дозволити гравцям знайти помилки для нас, але ми хочемо виправити найочевидніші проблеми всередині компанії, щоб уникнути занадто великої кількості повторюваних звітів про помилки та хаосу після релізу. Крім того, деякі потенційні помилки, такі як помилки збереження, набагато легше усунути на місці.

Якщо тестування пройде успішно, ми повідомимо вам в наступну п’ятницю, і якщо це так, ми постараємося випустити в тиждень, що починається 25 лютого.

План після релізу

Оскільки є багато речей, які ми хотіли б зробити, перш ніж ми зможемо назвати 0.17 досить хорошим, з часом ми просто додамо нові речі в релізи 0.17. Навіть якщо 0.17 стане стабільним, ми все одно будемо просуватися вперед. Ми все ще можемо зробити експериментальні / стабільні номера версій всередині 0.17. Більшість речей не повинно бути достатньо великими, щоб зробити гру нестабільною. Я чув незліченну кількість разів пропозицію зробити невеликі часті патчі того, що ми додали, ймовірно, це буде реальністю після 0.17 в протягом деякого часу.

Маленькі патчі будуть містити в основному:

  • Остаточний вигляд і поведінку нових екранів графічного інтерфейсу в міру їх завершення.
  • Нова графіка.
  • Нові звуки і звукові настройки системи.
  • Доповнення та редагування міні туторіалу

Це насправді досить велика зміна в наших процедурах, і є багато способів, якими ми будемо намагатися максимізувати ефективність невеликих і більш регулярних оновлень контенту.

Прогрес GUI (kovarex)

Загальний UX UX проект UX перегляд UI макет UI перегляд Реалізація проекту Перегляд реалізації Фінальний перегляд
Загрузка карти
Збереження карти
Настройки графіки
Настройки керування
Настройки звуку
Настройки інтерфейсу
Інші настройки
Генератор карти
 GUI технологій Oxyd
Підказки технологій Oxyd
Підказка Рецепту/Предмета/Сутности Twinsen
Панель дій Twinsen
Панель ярликів Oxyd
 GUI поїздів kovarex
Управління/настройка модів Rseding
Головний екран чата ?
Меню рецептів ?
Екран персонажа Dominik
Меню структур ?
Нова гра ?
Допомога kovarex
Вибір іконок чата?
Бібліотека чертежів

-Нещодавно закінчені речі з моменту FFF-277.

Бібліотека креслень

Зміни бібліотеки креслень були розбиті на кілька етапів. Причина в тому, що була велика мотивація зробити інтеграцію з новою панеллю швидкого доступу (фінальна версія представлена в FFF-278)

вчасно для 0.17.0, в той час як інші зміни можуть бути зроблені після. Особливість панелі в тому, що це досить велика зміна в одному з найбільш використовуваних інструментів в грі, і людям зазвичай не подобаються зміни, навіть коли вони на краще. Щоб звести до мінімуму ненависть до зміни, нам потрібно «продати його правильно». Таким чином, ми повинні надати якомога більше позитивних аспектів нової панелі швидкого доступу під час її введення.

Таким чином, зміна, яке вже реалізовано і працює для 0.17, – це можливість поміщати креслення / книги в панель швидкого доступу таким чином, щоб панель швидкого доступу була безпосередньо пов’язана з вікном бібліотеки креслень, тому вам не потрібно мати фізичний проект предмети у вашому інвентарі . Інша зміна полягає в тому, що при виборі креслення з бібліотеки креслень і наступному натисканні Q він просто відхиляється, замість того, щоб мовчки проштовхувати його в інвентар. Це працює так само, як буфер обміну, описаний в FFF-255.

Ви все ще можете явно вставити креслення з бібліотеки в слот інвентарю, але якщо ви просто виберете його, використовуйте його і натиснете Q, він зникне.

На додаток до цього, інші зміни, пов’язані з бібліотекою креслень, з’являться незабаром після 0.17.0. По-перше, це зміна зовнішнього вигляду графічного інтерфейсу:

Ми також дозволимо перемикатися між сіткою і списком. В основному це дає можливість красиво бачити довгі імена креслення. Ми помітили, що гравці намагаються помістити велику кількість інформації про креслення в його назві, тому ми плануємо додати можливість написати текстовий опис креслення.

Останнє велике зміна полягає в тому, щоб дозволити поміщати книги з кресленнями в книги з кресленнями, що дозволяє поліпшити організацію. В основному як структура каталогів. Всякий раз, коли креслення / книга відкриваються, ми плануємо показати її місце свого перебування, щоб гравець точно знав, що відбувається.

Рука

Чи траплялося з вами коли-небудь, що у вас є роботи, які намагаються покласти речі в повний інвентар, в той час як ви вибираєте предмет з нього, щоб щось побудувати, і тоді ви просто не можете його повернути, так як старанні роботи тільки що заповнили останній слот у вашому інвентарі, що вони намагаються дати вам? Деревина від видалення дерев – найчастіша річ в моєму випадку.

Час від часу це дратувало в 0.16, але з новою панеллю швидкого запуску це стало відбуватися ще більше, оскільки тепер у вас є тільки один інвентар і немає зарезервованих слотів на панелі швидкого доступу. Щоб вирішити це, ми просто розширили «принцип» руки. Коли ви вибираєте щось з інвентарю, на слоті з’являється значок руки. Поки ви тримаєте предмет в курсорі, рука залишається там і не дозволяє вставляти туди інші предмети. Таким чином, ви завжди зможете повернути обраний в даний момент предмет в свій інвентар, якщо ви не отримали його з зовнішнього джерела, наприклад скрині.

Оновлення генерації місцевості (TOGoS)

У кожного різні думки про те, що робить світ Factorio хорошим. Я працював над кількома змінами для 0.17, але головною темою було зробити екран параметрів генератора карт більш інтуїтивним і більш потужним.

Про це йшлося трохи раніше в FFF (FFF-258) щодо розміщення руди, але з тих пір ми знайшли більше речей, які потрібно виправити.

Спаунери

В 0.16 контроль розміру для кусак не мав великого ефекту. Частотний контроль змінив частоту, але це також зменшило розмір баз, що зазвичай не було тим, що люди хотіли.

Для 0.17 ми переробили розміщення спаунеров кусак, використовуючи систему, подібну до тієї, з якою ми отримали розміщення ресурсу під контролем. Елементи управління розміром і частотою тепер діють більше, ніж очікують більшість людей, з частотою, що збільшує кількість баз, і розміром, що змінює розмір кожної бази.

Новий інтерфейс попереднього перегляду, що показує ефекти управління ворожими базами. Насправді попередній перегляд відновлюється після кожної зміни протягом декількох секунд, але в цій анімації частину регенерації пропускається, щоб наочно показати ефекти елементів управління.

Якщо вам не подобається порівняно рівномірне розміщення кусак, є зміни, щоб мододелам було простіше робити щось інше. Розміщення тепер засноване на NamedNoiseExpressions «enemy_base_frequency» і «enemy_base_radius», які в свою чергу посилаються на «enemy_base_intensity». Перевизначивши будь-який з них, моддер може легко створити карту, де Кусакі зустрічаються тільки на великих висотах або тільки у води, або співвіднести розміщення ворога з розташуванням ресурсів або будь-яку іншу річ, яка може бути виражена як функція місцеположення.

Скелі

Ми додали контроль «безперервності» для скель. Якщо вам дійсно подобаються лабіринти скель, встановіть високе значення, щоб зменшити кількість прогалин на гранях скель. Або ви можете знизити щоб зробити скелі дуже рідкісними або повністю були відсутні.

Зміна частоти обриву і безперервності. Так як скелі засновані на узвишші, вам доведеться підняти частоту, якщо ви хочете багато скель навіть біля стартового озера.

Налагодження біомов

Розміщення плитки грунтується на діапазоні значень вологості і допоміжних значень (вологість і допоміжні властивості, які розрізняються в різних точках світу), які підходять для кожного типу плитки. Наприклад: трава розміщується тільки в місцях з відносно високою вологістю, а пустеля (не плутати з простим старим піском) розміщується тільки там, де допоміжне значення велике. Ми звикли називати ці обмеження «прямокутниками», тому що, коли ви наносите на карту домашній газон кожного тайла на графіку вологості і aux, вони відображаються у вигляді прямокутників.

Важко розібратися в прямокутниках, просто глянувши на код автоустановки для кожної плитки, тому я написав скрипт для їх побудови. Це дозволило нам гарантувати, що вони були організовані так, як ми хотіли, без проміжків між ними, і з перекриттям в деяких випадках.

Наявність таблиці вологості і допоміжних значень – це добре, але не розповідає всієї історії, оскільки розміщення плиток також залежить від рівня шуму, характерного для кожного типу плиток, і на нього також можуть впливати настроюються користувачем елементи управління автоматичним розміщенням (наприклад, повертаючи повзунок трави вгору ). Таким чином, щоб ще більше допомогти нам візуалізувати, як елементи управління вологістю, допоміжними сигналами, шумом, характерним для елементів мозаїчного зображення, і автоматичним розміщенням працювали разом для визначення елементів мозаїчного зображення на карті, існує пара альтернативних генераторів вологості і допоміжних елементів, які просто лінійно змінюють їх з півночі на південь і заходу. схід відповідно.

Ця карта допомогла нам зрозуміти, що замість того, щоб мати елементи управління для кожного окремого типу плитки, мало більше сенсу просто контролювати вологість і допоміжне значення (яке в GUI називається «тип місцевості», тому що допоміжне значення нічого не означає),

Мій улюблений проект полягав у тому, щоб помістити елементи управління в графічний інтерфейс генератора карт, щоб ми могли вибирати генератори для різних властивостей плитки (температура, допоміжні значення, вологість, висота, і т. Д) Під час створення карти без необхідності задіяти моди . Це було корисно для налагодження прямокутників биома, але моїм прихованим мотивом було, принаймні, у випадках, коли є кілька варіантів, показати інформацію про генератор гравцям. Пара причин для цього:

  • Модам вже було можливо перевизначити генератори властивостей тайлів через налаштування, але у нас не було місця, щоб показати цю інформацію в призначеному для користувача інтерфейсі. Таким чином, перемикання між пресетами може змінити приховані змінні неочевидними способами і привести до плутанини.
  • У мене були мрії зробити альтернативні генератори висот в основній грі.

Розміщення води

За 0.16 я спробував зробити форму континентів більш цікавою. Деяким людям дійсно сподобався новий ландшафт,або, принаймні, їм вдалося знайти деякі настройки, які були непоганими..Інші назвали це “болотним безладом”. Звичайним думкою було те, що досліджувати світ було найцікавіше в дні 0.13

Таким чином, в 0.17 ми відновлюємо генератор висот за замовчуванням на дуже схожий на той, який використовувався в 0.12. Що означає великі, іноді пов’язані озера.

Контроль частоти води збивав з пантелику багатьох людей, в тому числі і мене. Це можна інтерпретувати як «скільки води», коли фактичним ефектом було зворотне масштабування як водойм, так і континентів, так що більш висока частота води фактично означала менші водойми. Таким чином, для 0.17 повзунки «частота» та «розмір» води замінюються на «масштаб» і «охоплення», які роблять те ж саме, але, сподіваюся, більш очевидним чином. Збільшений масштаб означає більші об’єкти, в той час як більший радіус дії означає більшу частину карти, покритої водою.

Нові типи карт

Щоб забезпечити пристойну стартову зону, генератор висот завжди робить там плато (щоб ви ніколи не з’являлися в середині океану) і озеро (щоб ви могли запустити електропроізводство). Залежно від того, що відбувається за межами цього плато, це іноді призводило до утворення кругового кільця скель навколо початкової точки, яке виглядало дуже штучним, і ми хотіли зменшити цей ефект.

У процесі вирішення цієї проблеми я створив ще один власний генератор для налагодження. Це просто справило це плато стартовою зони в нескінченному океані. Насправді я не пам’ятаю, наскільки це було корисно для налагодження, але в якийсь момент я попросив Твінс поглянути на нього, щоб проілюструвати механіку створення стартової області.

Решта команді так сподобалася ця настройка, що ми робимо її обраній гравцем. Таким чином, в 0.17 ви будете вибирати між типом карти «Normal», який схожий на тип з 0.12, і «Island», який дає вам один острів з великим островом в початковій точці. Є слайдер, що дозволяє вам змінити розмір острова (ів).

Карти з декількома початковими точками матимуть кілька островів.

Говорячи про повзунках шкали, ми розширюємо їх діапазон з ± коефіцієнта 2 (старі «дуже низькі» до «дуже високих» налаштувань) до ± коефіцієнта 6 (показується як «17%» до «600%»). . Раніше значення були збережені всередині як один з 5 дискретних варіантів, але оскільки недавні зміни в генерації рельєфу зробили фактичні числові множники більш значущими в більшості контекстів (наприклад, кількість ділянок руди прямо пропорційно значенню повзунка «частота», замість того, щоб бути якось невизначено пов’язаним з цим), ми перемикається на зберігання їх у вигляді чисел. Це має побічний ефект: якщо ви не заперечуєте протиредагування деякого JSON,ви зможете створювати карти зі значеннями в межах дії, що надається повзунками GUI.

Моди зможуть додавати свої власні «типи карт» з’явиться у списку типів карт. Якщо вам дійсно сподобалася форма землі в 0.16 і ви хочете продовжувати створювати нові карти з її допомогою, повідомте нам про це на форумі.

Акумулятори високого розширення (Ernestas, Albert)

Конструкція акумулятора завжди була хорошою. 4 дуже помітних циліндра, схожі на гігантські батареї, стовпи Тесли і електричні промені, прекрасно дали телеграму свою функцію з точки зору стилю і легкості читання. Ось чому для конвертації в високий дозвіл ми дуже старалися зберегти цю сутність таким, яким воно було.

Єдине, що трохи турбувало (деяких), це те, що полюса перетинаються один з одним, коли в одному ряду розміщується більше одного акумулятора. Тому ми вирішили це виправити (або зламати). Інша частина роботи полягала в тому, щоб зробити сутність сумісної з реальним зовнішнім виглядом гри. Але по суті акумулятори все ті ж.

Як завжди, дайте нам знати, що ви думаєте на нашому форумі.


Поделиться

Comments: