Блог розробників (FFF#273) -Контролер кат-сцен і плани локалізацій

Поделиться

опублікували Oxyd, Wheybags, Klonan

Привіт, ми отримали чудові подарунки від Steam на цьому тижні:

У записці написано: Зі святом! Від команди Steam

Шоколадні цукерки смачні і, здається, не залишаться на довго

Контролер кат-сцен (Oxyd)

Одна з речей, запланованих для релізу 1.0, – це правильна кампанія і навчальний посібник «New Player Experience». Вони намагаються направляти гравця, і для цього нам іноді потрібно відволікати увагу гравця на конкретне місце в віртуальному світі.

Іншими словами, нам потрібні ролики (кат-сцени). Базові ролики – це відносно прості речі: нам потрібно відняти управління у гравця, перемістити камеру, щоб показати те, що нам потрібно показати, і, можливо, відобразити деякі повідомлення на екрані. Кат-сцени призначені для запуску та управління сценаріями, тому для сценаріїв необхідний загальний спосіб опису кат-сцени.

Усередині  гри, вхідні дані гравця проходять через шар, який неймовірно називається «контролер». Версія 0.16 гри знає три контролера:

  • Контролер персонажа, де вхідні дані гравця управляють інженерною сутністю в центрі екрану.
  • Бог контролер, який не пов’язаний з сутністю в світі, а дозволяє камері вільно літати по всьому світу і взаємодіяти з чим завгодно.
  • Примарний контролер, який не дозволяє гравцеві контролювати гру взагалі.

Шар контролера – ідеальне місце, щоб взяти під контроль гравця під час заставки. Це також зручне місце автоматичного переміщення камери. Більш того, скрипти Lua вже можуть змінювати поточний контролер для будь-якого гравця. Додавання нового типу контролера для полегшення кат-сцен було очевидним вибором.

Новий контролер катсцени створюється зі списком позицій на мапі, на які потрібно повернути камеру, а також з тим, скільки часу повинен займати кожен поворот і скільки часу камера повинна залишатися в цьому положенні. Контролер самостійно з’ясовує, як переміщати камеру між зазначеними точками – для цього він використовує сплайни з кубічного Ерміта, щоб зробити рух камери приємним і плавним. Як тільки контролер досягає останніх зазначених положень камери, він плавно повертається у вихідне положення і відновлює попередній контролер, повертаючи управління гравцеві.

Ось коротке відео контролера ролика в дії:

Оскільки все це доступно з Lua,  творці сценаріїв і модів зможуть використовувати цю нову функціональність в 0.17 з першого дня.

Годинник  (Wheybags)

Працюючи над кампанією, мені також довелося попрацювати над роликами. Натхненний відео на Youtube, на яке я натрапив, я вирішив, що відмінним тестовим прикладом для кат-сцен буде статична камера для залізничних годинника в офісі, яка може відображати реальний час.

Через деякі технічних проблем ця гра повинна бути запущена як багато користувацька гра, і в дійсності вона виявила кілька помилок в реалізації катсцени, які проявилися тільки в багатокористувацькій грі, так що це був хороший побічний ефект.

Ось відео цього в дії:

Якщо ви досить технічно підкований користувач та бажаєте запустити його самостійно, ви можете перевірити на цьому збереженні. На жаль, оскільки він використовує різні функції 0.17, ви не зможете запустити його сьогодні, але як тільки 0.17 буде опублікований публічно, він буде працювати нормально.

Вам також потрібно буде використовувати Linux або macOS. Windows може працювати, але є компонент Python, який ніколи не тестувався в Windows.

План локалізації на 1.0 (Klonan)

Протягом довгого часу ми використовували Crowdin для всіх неанглійських перекладів гри. Протягом раннього періоду доступу це служило нам дійсно добре, більшість перекладів були високої якості, і, оскільки ми автоматизували вибірку і упаковку перекладів, це була в основному система автоматичного вибору.

Наближаючись до 1.0 в наступному році, ми хочемо переконатися, що всі частини гри якнайкраще відшліфовані, тому ми плануємо підготувати сторонню коректуру і завершити локалізацію гри. Незважаючи на те, що більшість поточних перекладів дійсно чудові, на деякі мови, які ми підтримуємо, переведено і схвалено менше 50% рядків, тому укладення контракту з іншою компанією для надання допомоги в заповненні решти є розумним кроком для нас.

Однак нам потрібно знати, де ми повинні розставити пріоритети в наших зусиллях, щоб мови, на які ми націлюємося і на яких зосереджені, були найбільш значущими і допомагали як можна більшій кількості гравців отримувати задоволення від гри. Щоб зібрати попередні дані, ми створили просту форму Google з кількома запитаннями для нашої спільноти. Якщо ви могли б допомогти нам, витративши на це кілька хвилин, ми зможемо прийняти більш точне рішення про те, які мови найбільш важливі.

Вы можете знайти  опитування тут

Крім того, якщо у вас є які-небудь інші пропозиції або відгуки про локалізацію Factorio, будь-яких компаній, які ви б порекомендували і т. Д.,  повідомте нам про це. Як завжди, місцем, де можна поділитися цими корисними думками, є наш форум.


Поделиться

Comments: