Блог розробників (FFF#269) – Оновлення планів розробки і перспектива конвеєра

Spread the love

опубліковали kovarex & V453000

Оновлення планів розробки (kovarex)

Останнім часом багато людей запитують, коли вони можуть очікувати оновлення і коли гра буде закінчена. Початковий план полягав у тому, щоб закінчити все і остаточно доопрацювати остаточну версію Factorio до кінця 2018 року. Це був план на початку року. Ми працювали звичайним способом «це робиться, коли це робиться» протягом досить довгого часу, але потім воно починалося трохи занадто довго, і ми навіть не були впевнені, що це реалістичний таймфрейм, щоб закінчити його.

Щоб допомогти в цьому, ми спробували стати трохи більш організованими в останні кілька тижнів. Ми переглянули список всіх завдань розробки і спробували його завершити. Ми видалили все те, що вирішили вирізати, і додали всі відсутні речі, які нам потрібно зробити, перш ніж гру закінчити. Потім ми спробували зробити якусь оцінку часу для кожного завдання, щоб отримати загальне уявлення про те, коли все буде закінчено. Ми стали більш усвідомлювати, хто працює над тим, що і скільки часу займає кожне завдання, щоб знати, наскільки точні оцінки. Результат полягав у тому, що, якщо все буде добре, ми можемо зробити це через 6-9 місяців. Це, ймовірно, не те, що ви хотіли почути.

Після декількох раундів обговорень ми вирішили розділити випуски 0,17 і 0,18 наступним чином:

0,17 
Він буде містити всі, що ми зробили до цього моменту, в основному:

  • Новий рендеринг, який допомагає виконувати і вирішує безліч проблем (FFF-251)
  • Графічні оновлення: стіни, ворота, турелі, конвеєри, моби, спавнери, електричні стовпи (FFF-268, FFF-228, FFF-253)
  • розробка графічного інтерфейсу (FFF-243)
  • Новий редактор карт (FFF-252)
  • Переробка генерації ресурсів (FFF-258)
  • Інструменти для будівництва роботами (FFF-255)
  • багатий текст (FFF-237, FFF-267)
  • І більше…

Він також буде включати деякі речі, які ми знаємо, що ми можемо закінчити досить скоро, головним чином:

  • Повторне використання деяких з найбільш важливих графічних інтерфейсів (панель дій, екран символів, основний графічний інтерфейс користувача, графічний інтерфейс для поїздок, графічний інтерфейс користувача, підказки)
  • оптимізація рідин
  • І кілька дрібніших речей, які залежать від того, як це відбувається

Ми опублікуємо це в січні 2019 року, ми оголосимо його більш точно завчасно.

0,18
Він стане остаточною версією 1.0 після виходу стабыльної версії. Він буде містити головним чином:

  • Новий туторыал
  • Нова кампанія
  • Кінцеві міні-уроки
  • Перегляд решти графічного інтерфейсу користувача
  • Решта графічні зображення з високою роздільною здатністю і остаточна настройка

Ми, очевидно, точно не знаємо, коли це буде готово, але ми сподіваємося, що це відбудеться раніше, ніж через 9 місяців.

Перспектива конвеєрів (V453000)

Згодом ми переробили багато графічних матеріалів, іноді «просто» довели їх до високоої роздільної здатності, іноді змінюючи їх дизайн, а іноді навіть міняючи свою перспективу. Наш «кут камери» становить 45 градусів, що в «реальної проекції» призведе до прямокутної плитці, але в Factorio це суперечить нашій плитці, яка є квадратна. Це протиріччя створює цілий ряд проблем, з якими ми все більше і більше звертаємося з часом. Ви могли б згадати старі рейки, бетон з сіткою або поїзда, що не розтягувалися.

Тепер ми знайшли рішення для останнього «перспективного» неправильного об’єкта – транспортних конвеєрів.

Основна ідея – дати конвеєрам якусь стіну / структуру, щоб знести їх з землі і створити ілюзію, що вони вписуються в світ правильно. Транспортні ремені мають два основних обмеження: смужки конвеєрів не підлягають заміні, а спрайт конвеєрів вже займають більшу частину плитки, тому дуже мало місця, щоб показати що-небудь додаткове.

Було б ганьбою відмовитися від ідеї з завершенням «це неможливо», коли ми весь час робимо фізично не можливе, тому ми подумали про те, де саме ми можемо подолати край плитки, щоб отримати більше місця.

Через те, як працює наша сортування спрайтів, проходження повз нижній край плитки має бути безпечним, що дає бажаний ефект для горизонтальних конвеєрів і кривих. Вертикаль повинна бути задоволена лише кількома пікселями для структури, але з правого боку ми можемо додати тінь, щоб показати їх висоту.

Це найменша річ, яку ви можете створити в грі і продемонструвати концепцію. Тепер ви можете бачити, як ремені реверсують в кінцях і бачать реверсивний конвеєр, що йде під ним.

Ми провели багато годин з Альбертом, намагаючись знайти остаточну форму. Наскільки великі повинні бути отвори, щоб показати рух конвеєра під ним, а також те, наскільки масивної повинна бути структура утримування, щоб продемонструвати форму. В обмеженому просторі кожен піксель має значення, і дизайн, який ви бачите, це той, до якого ми прийшли після багатьох ітерацій експериментів і тестів.

Раніше неважливо, як працювали закінчення, тому що вони «просто зникли» в землі. Оскільки тепер можна побачити повний цикл, закінчення тепер набагато більш стримує художника, тому що для того, щоб вписатися в анімацію, потрібно мати точне ціле кількість частин конвеєра.
Звичайна конвеєрна плитка складається з 4 штук. Для кінця 3 частини будуть занадто довгими, і всього за 1 шматок ви не зможете згинати конвеєр, тому 2 штуки – єдиний можливий варіант. Це означає, що закінчення все ще набагато довше, ніж раніше, що також викликає безліч збоїв і проблем, але більшість з них мають прості рішення або наша сортування спрайтів «просто обробляла».

Здається, що це працює більш-менш, поки ви не побачите і не зрозумієте, що ребра-спрайт перевертаються двигуном, що змушує тіні повністю ламатися, а горизонтальне і криве освітлення теж не мають великого часу. На наступному малюнку ви можете бачити, що кожен спрайт має 1 правильне і 1 неправильне використання, але це той же спрайт, тому ви не можете виправити проблему, просто змінивши спрайт, не порушивши інше використання.

Тому ми, нарешті, позбавляємося від будь-якої логіки перевертання для конвеєрних спрайтів! Спочатку логіка перемикання була там, щоб зберегти якомога більше VRAM, оскільки конвеєри були значною частиною всього VRAM. В даний час їх немає, і немає сенсу економити пам’ять будь-яку ціну на одному з найбільш видимих ​​об’єктів в грі.

Я вже виявив, що перевертання супер дивне, коли я працював на конвеєрах з високою роздільною здатністю (FFF-154), головним чином з того факту, що 3 з певних кривих майже зроблять коло, але четверта буде відображена по «причин». Тепер у кожного «обертання» є свої унікальні спрайт, які дозволяють нам (і модам) бути більш творчими за допомогою спеціальних пояснювальних спрайтів, і з ними працювати набагато простіше.

Більше проблем було викликано перевищенням нижнього і правого країв плитки. Деякі частини малювалися неправильно над іншими частинами, через тіні, що показують, де вони не повинні, і кінці конвеєрів і підземні конвеєри, погано ламаються в декількох випадках.

Ми вже багато разів говорили про перебудову підземних конвеєрних конструкцій з Альбертом, і це була ідеальна можливість, але сам редизайн не зміг все виправити …

Підземні структури конвеєрів завжди тягнуться над конвеєрами і іконками – це означає, що якщо вони йдуть нижче межі плитки, вони натягають конвеєри в передній плитці, що не повинно бути. Ви не бачите жодної з попередніх проблем, присутніх в наступному скріншоті:

Моди тепер можуть визначати рівні back_patch і front_patch для структур підземних конвеєрів. Передній шматок запобігає перекриття структури з конвеєрами перед ним. Задній шматок запобігає перекриття структури з елементами всередині структури.

Нова структура стрічкового конвеєра тепер краще підходить для округлої форми кінців і покриває все, що потрібно для покриття, але в деяких випадках вона також проявляється більше, ніж раніше! …

Як бонус, структура підземної конвеєра має варіант, який показує отвір при бічному навантаженні в підземний конвеєр.

Було багато роботи по ітерації, виправлення збоїв і вирішення проблем, але ви можете бачити, що правильна перспектива робить зображення більш природним, ніж раніше. Ми вважаємо, що це надасть дуже позитивний вплив на ваш враження від гри в 0,17.

Як завжди, дайте нам знати, що ви думаєте на нашому форумі.


Comments: