Блог розробників (FFF#267) – Експерименти, вибухові речовини та розширені теги

Spread the love

опублікували kovarex, Rseding, Wheybags

Експерименти з інформацією сутності  (kovarex)

Інформація сутності – це інформація про обраний в даний момент об’єкт, який відображається в правій частині екрана:

У нас було 2 проблеми з його поточним станом:

  • Оскільки це збоку екрану, і об’єкт, який ви перевіряєте, зазвичай знаходиться в центрі, вам громіздко переміщати очі від об’єкта до інформації і назад весь час.
  • Оскільки він завжди з’являється, він додає непотрібний безлад на екран. Він завжди блимає там, в той час як в 99% випадків він дійсно не потрібен.

Тому ми експериментували з інформацією про сутність як підказкою поруч з курсором при зависанні об’єкта:

Отже, ми протестували 3 різних способи:

  • Він завжди з’являється біля курсора, у якого є недолік,що він завжди знаходиться на вашому шляху в середині екрану.
  • Він завжди з’являється, але він має деяку затримку.
  • Він з’являється тільки при натисканні гарячої клавіші (ми протестували її за допомогою Shift), що має той недолік, що ви повинні насправді щось зробити для її перегляду.

Ми призначили кожен з варіантів, які повинні бути перевірені кимось, з надією з’ясувати, які з них (якщо вони є) кращі, ніж поточні. Вацлав протестував варіант 1, Twinsen варіант 2, і я протестував варіант 3.

На жаль, результат полягав у тому, що врешті-решт всі воліли його варіант найбільше, і у нас не було ніякого висновку. Потім ми зрозуміли, що брак тесту полягав у тому, що кожен з нас вибрав той варіант, який ми вже знали, що нам, ймовірно, сподобається.

Після деяких обговорень ми вирішили наступне:

  • Поточною версією інформації про об’єкт буде значення за замовчуванням.
  • Ми додаємо опцію для установки користувацької затримки для неї, яка відрізняється від звичайної затримки підказки .
  • Ми додаємо можливість активувати її за допомогою клавіші.
  • Додамо опцію, щоб вона була поруч з курсором або збоку.

Два роки тому у мене склалося враження, що нам потрібно викорінити всі дивні варіанти, щоб гра була для всіх. Згодом і після всього досвіду і відгуків, які ми зібрали, я почав розуміти, що різні люди мають різні очікування, а їхні мізки пов’язані по-різному. Деякий варіант може бути марним для 99% або гравців, але для 1% гравців це може бути найнеприємнішої завданням, щоб налаштувати його.

Скельні вибухові речовини з будівельними ботами (Rseding)

Початкове завдання «Додати підтримку для роботів, щоб підірвати скелі», була простою. 1 обрив відзначений для деконструкції, і 1 робот відправляється підірвати його. Важка частина приходить, коли ви хочете пояснити, що 1 вибуховий  пристрій може підірвати більше, ніж одну скелю. Коли робот відправляється підірвати скелю, система повинна виконати невелику додаткову роботу:

  • З’ясуйте, які скелі в радіусі вибухового вибухового пристрою також позначені для деконструкції, які ще не будуть підірвані іншим роботом.
  • Повторно центрувати положення «падіння» для вибухових речовин в гравітаційному центрі знайдених скель.
  • З’ясуйте, які скелі знаходяться в цій новій області, і запишіть, що ще один робот знаходиться на шляху, щоб підірвати їх.

Ця додаткова робота не безкоштовна, проте гра навряд чи буде мати велику кількість роботів,що активно приносять вибухівку, щоб підірвати скелю, оскільки, як тільки робот відправляється, він швидко закінчує роботу, і скеля зникає назавжди. Використовуючи цю систему, гра може відстежувати, якщо дана скеля буде підірвана, навіть якщо вона ще не позначена для деконструкції. Таким чином, ви не отримаєте дивних збігів в роботах, що летять до скель, які незабаром підірвуть іншим роботом.

Після створення цієї системи це змусило мене подумати, чи можу я застосувати якийсь варіант ботам, що створює об’єкти, тому робот міг теоретично захопити 3 маніпулятора і побудувати все 3 швидко в черзі. Це цікава думка, іншим разом …

Багатий і інтерактивний текст 2 (Wheybags)

Як ми згадували в FFF-237, ми збираємося додати деякі химерні текстові ефекти до гри в 0.17. У цьому повідомленні в блозі ми згадали про можливість наявності деяких інтерактивних текстових елементів, таких як інтерактивні значки в повідомленнях чату, кресленнях і т. Д.

Отже, у нас є оновлення про це, тому що тепер ми реалізували деякі з цих функцій. Ці теги створюються кілька загальним чином, якщо ви відкриваєте консоль / чат і клацаєте щось, він вставляє тег чату.

Теги Креслення
Наведення на тег покаже повну інформацію про креслення, і натискання на неї створить копію креслення в вашому курсорі..

Вказівки на мапі
Shift клік по карті з відкритою консоллю, ви створите координати карти. Клацання по піктограмі карти відкриє карту в зазначеній позиції.

Теги рецепта
При наведенні на тег рецепта буде відображатися повна інформація про рецептах.

Теги броні
При наведенні на тег броні він покаже вам броню і макет спорядження для цієї конкретної броні.

Як ви можете бачити вище, у кожного спеціального тега є певний текст [description], який дозволяє вам знати, що ви можете взаємодіяти з ним. Як і раніше можна буде додати прості значки, які не матимуть жодних взаємодій.

На даний момент «інтерактивні» теги будуть працювати тільки в чаті, але в кінцевому підсумку вони можуть бути дозволені і в графічних інтерфейсах модa.

Як завжди, дайте нам знати, що ви думаєте на нашому форумі.


Comments: