Блог розробників (FFF#266) – Підчистка механік

Поделиться

опубліковав kovarex

Привіт…

Частина обробки GUI для 0,17 також налаштовує спливаючі підказки:

  • Вони повинні бути краще структуровані.
  • Вони повинні містити більш корисну інформацію.
  • Вони повинні стати найкращим інструментом для нових гравців, щоб зрозуміти, як все працює.

Ми розглянемо більше змін підказок в майбутніх FFF, але необхідна підготовка для цього – переосмислити те, як ми пояснюємо деякі основні властивості машин, щоб уникнути якомога більшого здуття. Один з хороших способів зробити це –  видалити необхідність показати деякі механіки, спростивши їх або повністю видалити, якщо ми з’ясуємо, що вони не дуже важливі для гри.

Підчистка механік

Минуло багато часу з тих пір, як почалася робота над Factorio, і ми, очевидно, не могли зрозуміти, які механіки / системи будуть корисні пізніше, а які ні. У той час було цілком нормально просто вкидати концепції в гру і слідкувати, як все це працює разом.

Але тепер, коли ми закінчуємо гру, настав час для очищення. Час, щоб визначити, які механіки просто додають бар’єри для розуміння гри, не додаючи багато чого до аспекту ігрового дизайну, хорошим прикладом того, що ми вже давно видалили, є стара механіка печі.

У древніх версіях Factorio механіка печі була набагато складніше. Піч повинна була «прогрітися» до того, як була працездатна, і, якщо вона не була використана, температура знову знизилася. Це звучало як гарна механіка, але незабаром було виявлено, що вона мало цінує масштаби фабрики, і вона просто роздуває правила гри, тому ці складні механіки вже давно видалені з гри.

Видалення інструменту (кирки)

У стародавні часи вам спочатку потрібно було створити дерев’яну кирку, щоб створити кам’яну кирку, щоб добути основні ресурси, щоб зробити залізо, щоб ви могли зробити залізну кирку. Так … це був явно Minecraft, що впливав на наші ідеї. Незабаром ми визначили, що цей приквел ручного видобутку не має нічого спільного з ядром гри і є непотрібним відволіканням. Той факт, що це було першим, що гравець повинен був зробити в грі, серйозно вплинув на те, про що думали нові гравці. Таким чином, ми зберегли тільки залізо / сталь, щоб спростити ситуацію.

Ми помітили, що гравці, коли вони починають з Factorio, вони часто намагаються добувати, беручи кирку в курсор (оскільки вони можуть бути так використані для Minecraft або інших подібних ігор).

 

Тому ми подумали, як поліпшити туторіал, щоб уникнути цієї помилки, але таким  питанням було: «Навіщо нам навіть потрібно мати кирку в грі?». Ми зрозуміли, що це предмет, який ви тільки що створили на початку, і оновлюєте один раз посередині для сталевої кирки, і все. Вартість його дорівнює нулю в порівнянні з заводським виходом. Це просто роздування. Таким чином, зміна в 0,17 – це те, що ми повністю видалили інструменти з гри. Швидкість видобутку на початку гри така ж, як у залізній кирки, і технологія, яка розблоковує сталеву кирку, просто збільшує швидкість видобутку гравця, і це все.

Оптимізація ефективності горіння

Ми використовуємо 3 джерела енергії в базовій грі, горіння, електрику і тепло. Коли об’єкт використовує джерело енергії горіння, він споживає паливо, а енергія використовується для його функціонування. Тепер скажімо, що ми хочемо відповісти на це питання:

Скільки котлів можна безперервно живити з одного жовтого конвеєра вугілля?

Давайте подивимося на інформацію, яку гравець може отримати:

Таким чином, нам потрібно буде обчислити, скільки енергії подається на величину повного конвеєра вугілля, що становить 13,33 / с * 8МДж = ~ 107 МВт.

Тепер ми повинні ділити на споживання енергії, тому 107 / 3.6 = ~ 29. Зачекайте, що це за ефективність, і чи потрібно нам це враховувати?

У базовій грі ця механіка ефективності майже повністю марна, тому ми вирішили її видалити. Щоб зберегти попередній баланс на одному рівні, всі значення палива були зменшені в два рази, а ефективність встановлена ​​на рівні 100%. Це просто означає, що паливна цінність – це кількість енергії, яку машини можуть фактично витягти з палива, і розрахунки, подібні до цього, дадуть ясні результати. В цьому випадку функціональність все одно залишиться для модів.

Твердість, Потужність видобутку, Швидкість видобутку і оптимізація часу видобутку

Давайте почнемо з невеликою вікторини. Грунтуючись на цих двох підказках, ви можете розрахувати, скільки залізної руди буде добуватися кожну секунду?

Відповідь 0,525 / с. Розрахунок простий …

  1. Твердість залізної руди (0,9) віднімається з гірської потужності бура (3), щоб отримати скориговану потужність гірської промисловості 2,1.
  2. Це множиться на швидкість видобутку бура (0,5), щоб отримати скориговану швидкість видобутку 1,05.
  3. Оскільки час видобутку залізної руди становить 2, я ділю 1,05 на 2, щоб отримати 0,525 руди в секунду.

Твердість повинна була бути чимось на зразок «броні» видобутку. Це призначалося для забезпечення можливостей для визначення різних рівнів придатних для використання матеріалів. Однак ця функція майже ніколи не використовувалася в кінці. Тому рішення полягає в тому, що вся твердість і механіка гірської промисловості були усунені. Щоб зробити речі більш зрозумілими, я зробив час видобутку каменю та заліза однаковим (камінь був єдиним базовим ресурсом з різною швидкістю видобутку), тому тепер ми можемо отримати необхідну інформацію як безпосередньо:

Обчислення того, скільки бурів може заповнити конвеєр, тепер є досить простим завданням, і навіть з рудами нестандартної швидкості видобутку все ще набагато ясніше, оскільки модифікатор повинен бути зрозумілим:

Спрощення опорів

Зараз у нас є 8 різних типів пошкоджень: фізичне, ударне, отруйне, вибухове, пожежне, лазерне, кислотне і електричне. У кожного будывлы є якийсь опір, і він так сильно увінчався успіхом, що ми більше не показуємо опору в підказках, тільки для ворожих юнітів і спаунерів.

План полягає в наступному:

  • Зменшити кількість типів ушкоджень до чогось на кшталт: загальний, удар, тепло і кислота.
  • Тримати опір головним чином тільки на пов’язаних з боротьбою сутностях (стінах, вежах, ворогів) і видалити їх з інших.
  • Показати опору для всього, крім деяких дуже конкретних випадків (вогнестійкість рейок і стовпів для виживання пожеж і т. Д.).

Це також пов’язано з тим, як ці речі будуть представлені в підказці, але це теж тема для майбутнього FFF.

Видалення ліміту інгредієнтів ассемблера

Ідея цієї механіки полягала в тому, що кращі збирачі можуть використовувати більш складні рецепти. Але реальність така, що насправді немає чіткого зв’язку між кількістю інгредієнтів і складністю рецепта. Оскільки це було ще одна річ, яку потрібно було якось пояснити, ми вирішили просто видалити її. Єдиний реальний недолік в тому, що досягнення «ледачого ублюдка» буде набагато менш складною головоломкою, але ми все ж вважаємо його гідним.

Як завжди, дайте нам знати, що ви думаєте на нашому форумі.


Поделиться

Comments: