опублікували Klonan, kovarex, Sanqui

Привіт, Цей тиждень був без подій. Ми виправляємо помилки. Сказати особливо нічого, і я оновив графік, щоб відобразити статус  війни Розробників і Помилок:

EGX Rezzed (Klonan)

Ми відвідаємо EGX Rezzed через 2 тижні. На цьому тижні я закінчував всі підготовчі роботи, такі як оренда меблів і обладнання, розміщення, наш маршрут і т. Д. У нас буде стенд в South Vault, з парою комп’ютерів для гри. Якщо ви також будете там, обов’язково зайдіть (у нас може бути деяка безкоштовний Лут)

Ймовірно, це буде єдина конференція, на якій ми будемо в цьому році, оскільки в організації нашої присутності робляться деякі нетривіальні командні зусилля, і ми хочемо зосередити ці зусилля на завершення 1.0. Сказавши це, кожен раз, коли ми беремо участь в новій конференції, ми багато чому вчимося, і добре мати кілька за плечима, перш ніж приймати рішення про плани після 1.0.

Continue reading


опублікував Klonan

Тиждень в офісі

Цей тиждень – ще один тиждень виправлення помилок, тому я подумав, що ми зробимо зміна стилю і по днях будемо розповідати, що саме відбувалося на тижні

Понеділок

У нас був типовий день виправлення помилок здебільшого. Після нашої щотижневої зустрічі в понеділок, де ми обговорюємо план розвитку та план FFF, все взялися за звичайну роботу по виправленню помилок, яка зводиться до наступного:

  1. Знайти помилку, над якою можна попрацювати – переглянути форум або звіти про автоматичні сбоях.
  2. Попробувати відтворити проблему або якимось чином з’ясувати, що пішло не так.
  3. Попробувати виправити проблему. Іноді це дуже легко, а іноді займає годинник / дні.
  4. Убедіться, що рішення ефективно для виправлення ошібкі.Проверіть, що рішення не зламало щось ще.
  5. Для цього у нас є більше 1300 інтеграційних тестів, які охоплюють великий обсяг коду. У нас також є сервер, який запускає тести для всіх платформ, коли що-небудь передається в master
  6. Зафіксувати рішення із записом в журналі змін до master
  7. Якщо може бути застосовано, перенести звіт про помилку на форумі в «Вирішено для наступного патча».

Було близько 4-ї години вечора, коли ми повинні були прийняти рішення про патч. Нічого надприродного не зламалося, але була проблема зі скриптом Вступної Кампанії, яку ми вирішили, тому ми вирішили почати процес запуска.Щоб бути коротким, процес запуску патча виглядає наступним чином:

  1. Ми вводимо консольную команду на сервері релізу.
  2. Сервер робить свою магію автоматизації, збирає всі платформи і завантажує їх всюди, оновлює переклад з Crowdin і т. Д.
  3. Людина завершує неавтоматизовані етапи, а саме публікує журнал змін до Steam і налаштовує випуск в реальному часі в Steam.

Зазвичай це займає близько 90 мінут.Процесс розгортання 0.17.10 виконаний без нареканій.Как б швидко ми ні бачили масовий сплеск звіти про аварійне, здається, ми щось зламали за допомогою графічного інтерфейсу в розрахованому на багато користувачів режимі. Після першої години у нас було більше 100 звітів про збої, так що це була виразно велика проблема.Ето був просто недогляд, так що це було виправлення в один рядок. Ми знову швидко запустили сценарій розгортання, до моменту виходу виправлення число заключних звітів про збої перевищило 300.

Continue reading


опублікували  kovarex, Abregado

Реліз (kovarex)

Отже, ми нарешті випустили експериментальну версію 0.17 на цьому тижні. (Список змін) Ура 🙂

Цікавий факт: скрипт релізу не зміг опублікувати оголошення про випуск в Steam і Reddit, і нам було цікаво, чому. Причина в тому, що примітки до патчу були настільки великими, що перевищували максимальний розмір повідомлення (40 тис. Символів). Чи це не ознака того, що ми повинні розділити наші випуски на більш дрібні частини :).

З точки зору коду, це, безумовно, найбільший патч, і кількість помилок, які ми повинні пройти, співвідноситься з ним. Іншими словами, є безліч помилок всіх видів. Ми хочемо все виправити в кінці кінців, але це займе багато часу, тому нам довелося розставити пріоритети на цьому тижні, щоб прагнути до найбільш іграбельной версії до перших вихідних після релізу. Це означає, в основному, незагружаемую збереження, неминучі збої, збій гри при запуску і найбільш часто виникають проблеми. Наша автоматична система звітів про помилки дуже допомагає нам з останньої.

Це рідко, але іноді в автоматично завантаження звіті про збій немає достатньої інформації, щоб ми могли відразу виправити помилку, але кількість разів, коли ми бачимо, що збій все ще надзвичайно корисний для визначення пріоритетів. Коли ми бачимо збій на форумі, ми можемо порівняти його з нашими автоматичними звітами, і, якщо це один з наших «топів», ми відразу ж дізнаємося про це. Найбільш помітний збій, пов’язаний із завантаженням певного виду збереження, стався з примарами труб, трапився понад 200 разів. Це було виправлено, але давайте почекаємо і подивимося, яким буде наш “топ” 0.17.4 після вихідних.

В цілому це означає, що помилки, які не є критичними і вимагають обговорення проекту або не так просто їх виправити, не розглядаються прямо зараз.

Continue reading


опублікували kovarex, Albert, V453000, Bilka, Sanqui

Тестування (kovarex)

Ми тестували кілька днів на цьому тижні. Були деякі речі, які ми повинні були виправити на льоту, але ми все ще могли грати досить багато, тому я б сказав, що все пройшло на диво добре. Ми змогли отримати 3 розраховані на багато користувачів бази на пізній стадії гри.

Правки забруднення
Оскільки ми вже грали в 3 різні ігри, ми виявили, що значення поглинання забруднення досить дивні. Вода фактично поглинала більше забруднень, ніж трава, що в поєднанні з тим фактом, що водні світи мають менше кусак і більш задушливих точок, робить його занадто легким у порівнянні з пустельним світом. Крім того, поглинання забруднення травою і піском зблизилося, так як різниця між пустельним світом і трав’яним світом, коли справа доходить до інтенсивної атаки, була занадто велика.

Налаштування поглинання забруднення
В 0.16 одна з початкових налаштувань карти, що відноситься до забруднення, називається швидкістю розсіювання. Його підказка говорить: «Контролюйте, як швидко забруднення розсіюється природним шляхом» .Але зазвичай ніхто не чіпає настройку, і нам дійсно довелося копатися в коді, щоб з’ясувати, що насправді робить опція.

Це був модифікатор того, скільки забруднення поглинається “плиткою”. І діапазон становить від 1 до 1000. Ви не можете реально встановити його нижче значення за замовчуванням 1, а, наприклад, встановити його на 100, ефективно видаляє всі забруднення, так як плитки раптово поглинають в 100 разів більше забруднення. Тому ми змінили назву і опис параметра на модифікатор поглинання, а в підказці йшлося «Модифікатор того, скільки забруднення поглинається деревами і плитками». Тепер значення варіюються від 10% до 400%, так що ви можете використовувати їх, щоб зробити гру складніше. Так, і заводський Deathworld тепер становить 50% 🙂

Continue reading