опубліковали kovarex & V453000

Оновлення планів розробки (kovarex)

Останнім часом багато людей запитують, коли вони можуть очікувати оновлення і коли гра буде закінчена. Початковий план полягав у тому, щоб закінчити все і остаточно доопрацювати остаточну версію Factorio до кінця 2018 року. Це був план на початку року. Ми працювали звичайним способом «це робиться, коли це робиться» протягом досить довгого часу, але потім воно починалося трохи занадто довго, і ми навіть не були впевнені, що це реалістичний таймфрейм, щоб закінчити його.

Щоб допомогти в цьому, ми спробували стати трохи більш організованими в останні кілька тижнів. Ми переглянули список всіх завдань розробки і спробували його завершити. Ми видалили все те, що вирішили вирізати, і додали всі відсутні речі, які нам потрібно зробити, перш ніж гру закінчити. Потім ми спробували зробити якусь оцінку часу для кожного завдання, щоб отримати загальне уявлення про те, коли все буде закінчено. Ми стали більш усвідомлювати, хто працює над тим, що і скільки часу займає кожне завдання, щоб знати, наскільки точні оцінки. Результат полягав у тому, що, якщо все буде добре, ми можемо зробити це через 6-9 місяців. Це, ймовірно, не те, що ви хотіли почути.

Після декількох раундів обговорень ми вирішили розділити випуски 0,17 і 0,18 наступним чином:

0,17 
Він буде містити всі, що ми зробили до цього моменту, в основному:

  • Новий рендеринг, який допомагає виконувати і вирішує безліч проблем (FFF-251)
  • Графічні оновлення: стіни, ворота, турелі, конвеєри, моби, спавнери, електричні стовпи (FFF-268, FFF-228, FFF-253)
  • розробка графічного інтерфейсу (FFF-243)
  • Новий редактор карт (FFF-252)
  • Переробка генерації ресурсів (FFF-258)
  • Інструменти для будівництва роботами (FFF-255)
  • багатий текст (FFF-237, FFF-267)
  • І більше…

Continue reading


опублікували kovarex, Rseding, Wheybags

Експерименти з інформацією сутності  (kovarex)

Інформація сутності – це інформація про обраний в даний момент об’єкт, який відображається в правій частині екрана:

У нас було 2 проблеми з його поточним станом:

  • Оскільки це збоку екрану, і об’єкт, який ви перевіряєте, зазвичай знаходиться в центрі, вам громіздко переміщати очі від об’єкта до інформації і назад весь час.
  • Оскільки він завжди з’являється, він додає непотрібний безлад на екран. Він завжди блимає там, в той час як в 99% випадків він дійсно не потрібен.

Continue reading


опубліковав kovarex

Привіт…

Частина обробки GUI для 0,17 також налаштовує спливаючі підказки:

  • Вони повинні бути краще структуровані.
  • Вони повинні містити більш корисну інформацію.
  • Вони повинні стати найкращим інструментом для нових гравців, щоб зрозуміти, як все працює.

Ми розглянемо більше змін підказок в майбутніх FFF, але необхідна підготовка для цього – переосмислити те, як ми пояснюємо деякі основні властивості машин, щоб уникнути якомога більшого здуття. Один з хороших способів зробити це –  видалити необхідність показати деякі механіки, спростивши їх або повністю видалити, якщо ми з’ясуємо, що вони не дуже важливі для гри.

Підчистка механік

Минуло багато часу з тих пір, як почалася робота над Factorio, і ми, очевидно, не могли зрозуміти, які механіки / системи будуть корисні пізніше, а які ні. У той час було цілком нормально просто вкидати концепції в гру і слідкувати, як все це працює разом.

Але тепер, коли ми закінчуємо гру, настав час для очищення. Час, щоб визначити, які механіки просто додають бар’єри для розуміння гри, не додаючи багато чого до аспекту ігрового дизайну, хорошим прикладом того, що ми вже давно видалили, є стара механіка печі.

У древніх версіях Factorio механіка печі була набагато складніше. Піч повинна була «прогрітися» до того, як була працездатна, і, якщо вона не була використана, температура знову знизилася. Це звучало як гарна механіка, але незабаром було виявлено, що вона мало цінує масштаби фабрики, і вона просто роздуває правила гри, тому ці складні механіки вже давно видалені з гри.

Continue reading