опубликовал Albert

Маяк является одним из последних объектов, оставшихся для преобразования в HR. Как всегда, прежде чем «просто перерисовать», мы пользуемся возможностью переосмыслить концепцию и модернизировать ее. В этом посте мы попытаемся углубиться в процесс изменения такой сущности.

Старый маяк

В начале проекта стиль игры был менее или более ясен: ничто не выглядело совершенно новым. Все выглядит грязно и самодельно. Машины должны быть полны деталей, если возможно, пытаясь объяснить его механику. Цвета предоставлены сырьем. Ограничительная рамка – это все. И некоторые другие правила, которые я даже сейчас не помню.

Основным препятствием в то время было то, что у нас не было опыта того, как средний игрок составляет фабрики. Таким образом, мы производим красивую модель, но после ее размещения на заводе она выглядит не очень хорошо из-за отсутствия контекста.

Процесс создания нового маяка

Маяк – очень продвинутая сущность поздней игры. Обычно располагаются очень близко друг к другу в длинные ряды, горизонтальные или вертикальные. Его функция заключается в предоставлении дополнительной энергии другим объектам в окружающей среде через воздух.

Одной из основных целей редизайна является не только улучшение охвата наиболее распространенных потребностей объекта (распознавание фигур, хорошая работа в его контексте и полная интеграция в игровой мир), но и его выразительность.

Было бы очень хорошо понять использование машины, просто взглянув на нее.

В этом раннем наброске основные понятия уже определены.Читать далее

опубликовали Twinsen, Bilka

Интерфейс персонажа Twinsen

Это было 11 месяцев назад, когда мы впервые упомянули новый GUI персонажа, в FFF-289 (ФФФ289). И наконец он почти готов Поскольку вы можете ожидать его выхода в течение ближайших 1 или 2 недель, мы хотели бы представить краткий обзор возможностей и изменений, а также некоторые реальные скриншоты в игре.

Окно персонажа теперь разделено на 3 вкладки. Logisitcs и auto-trash были перемещены из центральной рамки во вкладку, и была добавлена новая вкладка с именем Character. Использование перемещения предметов в инвентаре игрока будет переводить предметы либо в ячейки для оружия и брони, либо в ячейки для мусора в зависимости от выбранной вкладки, независимо от типа предмета.

Читать далее

опубликовал V453000

Редизайн насоса V453000, Albert

Как один из последних объектов, которые не имеют обновленной графики, пришло время для насоса.

Насос – это практически 1-клеточный объект, но между ним должен быть зазор в 1 клетку. Это также единственная сущность, помещенная на водную клетку в данный момент.

Когда мы изменили способ работы перехода с рельефа местности на воду, мы переместили насос для установки на водную клетку. Это может привести к тому, что насос переместится через рельеф.

С изменением дизайна мы воспользовались возможностью, чтобы переместить насос обратно на сушу, и, кроме того, он проверяет водный участок клетки размером 2х3 для постройки.

Читать далее

опубликовал Klonan

Изменения режима производства команд

Улучшение PVP режима командного производства было предложено в этой публикации Reddit. Командное производство было сделано еще в 2016 году для тестирования многопользовательской сети в обновлении 0.14 с большим количеством игроков без необходимости иметь большой завод. С тех пор это не получало должного внимания

Итак, после 4 лет накопления знаний, я начал делать некоторые общие улучшения.

Выбор команды

Я думаю, что это одно из основных предложений, которые люди предлагали для режима. Сценарий просто перетасовал игроков и назначал людей случайным образом, и в итоге вы могли в одиночку играть против двух своих лучших друзей.

Теперь я считаю, что первым делом любой выбрал бы добавить графический интерфейс . Я расскажу о графических интерфейсах позже, но вкратце я не хотел добавлять графический интерфейс. Они добавляют большую сложность, и мое настроение в эти дни состоит в том, чтобы держать вещи простыми и небольшими в объеме.Читать далее