опубликовал TOGoS, Twinsen

Приручения генератора случайностей(рандом) (Twinsen)

Одна из вещей в большом списке СДЕЛАТЬ для 0,17  окончательно отполировать генератор карт.

В настоящее время существует довольно много очевидных проблем в 0,16, а некоторые менее очевидные. Вот некоторые из исправлений и улучшений (некоторые работы находятся в процессе):

  • Все комбинации настроек больше не должны создавать странные карты, такие как круги скал.
  • Гораздо более предсказуемые ресурсы начальной зоны, которые не перекрываются друг с другом и не покрываются водой.
  • Установки генерации ресурсов теперь имеют гораздо более существенный эффект (ранее они практически не влияли).
  • Увеличено количество шагов (малый, средний, большой и т. Д.) Для каждого параметра от 5 до 9 для еще большей настройки.
  • Начальная область всегда будет содержать воду, чаще всего озеро, близкое к месту появления.
  • Поскольку алгоритм генерации руд был полностью переписан, существует множество небольших улучшений.

Теперь к менее очевидной проблеме: непредсказуемость. Я видел, что многие люди жалуются на смутные комментарии, такие как «генератор карт сосет». Поэтому я часто спрашивал их о проблеме в деталях. Некоторые из них жаловались на вышеупомянутые проблемы, некоторые не понимали, что делают настройки, а некоторые из них сталкиваются с трудностями при поиске «хорошей карты». Я заметил, что многие игроки нажимают «регенерировать», как сумасшедшие, пока не получат карту с жирными пятнами в стартовой зоне, большой кусок нефти а также уран, жалуясь, что слишком сложно найти «хорошую карту». Из-за случайности мы, похоже, полагаем, что «хорошая карта» слишком часто должна появляться. Нефть и уран никогда не собирались находиться в начальной зоне, но из-за случайного генератора они иногда были там. Иногда карты были настолько дикими, что вы начинали либо плавать в ресурсах, либо отчаянно искали еще один рудник железа.

Было бы просто просто сказать: «Это всего лишь RNG,вы справитесь с этим», но обвинять плохой опыт игры в RNG – это просто плохой дизайн.
Итак, что мы сделали:

  • Исходная площадь содержит только железо, медь, уголь и камень в очень предсказуемых количествах. Уран и нефть явно исключены из начальной зоны.
  • Ресурсы начальной зоны обычно находятся в одном руднике каждый (в зависимости от настроек).
  • Исходные области руды обычно близки друг к другу.
  • Настройка размера начальной области больше не влияет на размещение ресурсов, она имеет фиксированный размер.

Читать далее


опубликовал V453000
Большая часть команды на Gamescom или в отпуске, я с удовольствием напишу пятничные факты для вас на этой неделе.

Обновления обучения новых игроков и кампании

Как вы, наверное, знаете, я работал над частью игры для новых игроков ( как мы называем новый демо + туториал) и новой кампанией. Однако мы не хотим говорить об этом слишком подробно или быть слишком конкретным ни по одному из этих предметов, просто чтобы не испортить его для читателей FFF, но есть некоторые связанные новости для обмена.

Обновление для обучения новых игроков нуждается в большом количестве скриптовых и дизайнерских работ, чтобы удостовериться, что новый игрок нигде не застревает, потому что это учебник, и чтобы убедиться, что он дает представление о том, что такое игра, потому что это также демонстрация. Поскольку это был первым, с чего мы начали, у нас уже есть рабочая версия, и мы тестировали ее с людьми в офисе, а также людьми, которые никогда не играли в Factorio, чтобы получить необходимую обратную связь, чтобы отполировать ее дальше. Из того, что мы собираем, кажется, что обучение находится в приличном состоянии, основной дизайн, похоже, работает очень хорошо, и мы просто улучшаем детали и делаем карту красивой.

Основной дизайн кампании был полностью закончен на некоторое время, мы сделали «географический» макет карты, и теперь мы «просто» реализуем его в сотрудничестве с Rseding, который улучшает / добавляет инструменты для редактора карт, что делает нашу работу намного проще и во многих случаях просто делает это возможным (любовные письма, конфеты  генитальной формы и другие подарки на его адрес, пожалуйста), как и для любых будущих создателей карт. Это все еще займет некоторое время, чтобы закончить все это, но прогресс стабилен, и мы не можем дождаться, когда люди сыграют  в 0.17.0.

Одна из вещей, которые мы могли бы использовать в кампании, – это ландшафт, на котором игрок не может строить, но может ходить, поэтому мы добавляем мелкую воду в качестве нового типа местности. Пока это дешевое решение с нашей стороны – это просто новый набор плиток, который сочетается с декоративными элементами, чтобы он выглядел как прогулочный. В настоящее время мы не планируем использовать это в свободной игре, но если мы сможем найти его цель в игре и заставить генератор ландшафта использовать его правильно, это не невозможно, но пока не приоритет.Читать далее


опубликовал Klonan

Здравствуйте,
Несколько из нас отправится на Gamescom на следующей неделе в качестве посетителей, если вы увидите кого-нибудь, кто носит футболку Factorio, это может быть один из нас. У нас нет стенда или выставки в этом году, так как мы не хотим отвлекаться от разработки игры.

Правки катализатора

Когда мы впервые выпустили 0.15, мы разрешили в обогащении Kovarex использовать модули производительности. Очень быстро стало ясно, что это не сработает, так как при производстве дополнительных продуктов он выдаст дополнительно 41 U-235, хотя 40 из них использовались в качестве ингредиентов. Еще одна проблема заключается в том, что 40 U-235, используемые в качестве ингредиентов, были показаны как потребляемые в производственной статистике, а 41 – как производимые, хотя действительно только 1 U-235. Мы добавили исправление для статистики производства, но имели более насущные проблемы, поэтому мы продвинулись дальше.

Однако один из наших участников с доступом к источникам, Nexela, увидел потенциал и решил более полно разработать концепцию. С его работой и некоторыми окончательными интеграционными трюками от kovarex, у нас теперь есть надлежащая система каталогов для рецептов в игре. Это означает, что производительность будет применяться только к количеству произведенных предметов, которые также не являются ингредиентами, с примером процесса обогащения, бонусное производство будет давать только 1 U-235, а не 41. Это также означает, что сжижение угля было несколько занерфлено, поэтому мы можем взглянуть на его балансировку.Читать далее


опубликовали kovarex, Sanqui

Привет, мы действительно рады, что в новых офисах есть надлежащее кондиционирование …

Очередь исследований (kovarex)

Очередь исследований была одной из запланированных и реализованных функций для 0,17. Игрок может поставить в очередь до 5 технологий, поэтому исследование будет работать лучше. Странная вещь в этой функции заключается в том, что она звучит намного лучше на бумаге, чем на самом деле.

Я впервые играл с  очередью, когда тестировал новый туториал / кампанию, и я заметил странную вещь об этом. Поскольку я просто поставил в очередь все 5 возможных технологий в первой миссии, я понятия не имел, что и когда было разблокировано, поэтому я не использовал эти вещи в течение довольно долгого времени. Вацлав сыграл много нормальных (freeplay) игр с очередью, и он также поддержал меня, что эта функция на самом деле не улучшает ее. После этого мы начали пересматривать эту функциЧитать далее