опубликовали kovarex, Dominik, V453000

Последние штрихи в библиотеке чертежей kovarex

На момент написания пятничных фактов на прошлой неделе не все запланированные изменения были закончены, вот финализация, так что начнем.

Постоянное содержимое библиотеки

Проблема старая. Вы играете в игру с модами и храните свои чертежи в библиотеке. Затем вы решаете отложить моды по какой-либо причине (присоединиться к игре MP или просто попробовать другой модпак). В тот момент, если мы не обработаем это особым образом, весь ваш контент, связанный с модами, будет удален из вашей библиотеки чертежей.

Мы решили основную часть проблемы уже довольно давно. Но с предстоящей поддержкой других инструментов в библиотеке проекта его пришлось расширить.

Специальная система была создана для таких вещей:

  • Иконки предварительного просмотра инструментов чертежей
  • Фильтры планировщика деконструкции
  • Спецификация обновления планировщика обновлений

Если связанный идентификатор больше не доступен во время загрузки игры. Вместо того, чтобы просто удалить его, он помечается как неизвестный, а оригинальное текстовое представление идентификатора сохраняется особым образом.

Инструмент все еще можно использовать в обычном режиме. Очистка «неизвестных» удаляет информацию о слоте навсегда, но если вы не очистите их, он останется там.

опубликовали V453000, Dom

Мы обновляли, переделывали многие графические объекты, и у большинства объектов какое-то время было высокое разрешение. С 1.0 мы пытаемся быть как можно более «полными».

Эффект замедления

Как один из наименее используемых предметов в игре, капсула замедления была забыта.

Капсула замедления состоит из нескольких частей — значка предмета, эффекта и анимированной наклейки, показывающей замедленных врагов.

Мы уже обновили значок элемента, который устанавливает некоторые ожидания для эффекта и стикера, например, какого цвета он должен иметь. Капсула с ядом уже взяла синий, а зеленый или коричневый будет очень похож на ракетное или ядерное топливо на иконке, поэтому мы выбрали оранжевый.

Имеет смысл также использовать одну и ту же графику с разными оттенками для кислотной наклейки от плевак / червей.

опубликовали Klonan, V453000

План обновления перевода Klonan

Ранее на этой неделе я получил корректуры на английском языке от Altagram, и в целом я включил в игру более 500 предложений. Большинство из них были маленькими, например, заменить «can’t» на «cannot» и тому подобное. Это был именно тот внешний вид, который нам действительно нужен, поскольку он показал некоторые области, в которых мы были весьма непоследовательны. Такое ощущение, что сейчас дела идут лучше, даже если большинство изменений относительно незаметны.

Однако это было очень заметно для наших общественных переводчиков на Crowdin. Когда мы обновляем английские строки, переводы должны быть обновлены на Crowdin. В течение последних нескольких дней я работал над вопросами, поднятыми в Crowdin, и последние 1% изменений внесли большой вклад.

Таким образом, на этом завершается фаза «английской вычитки». Начиная с понедельника, Altagram начнет корректуру целевых языков и заполнит все недостающие строки, где это необходимо. Это должно занять около 3 недель. Поскольку у Altagram есть своя собственная система перевода для своей команды, в действительности, включить Crowdin в эту часть работы нецелесообразно, они просто возьмут контент у Crowdin в начале процесса, а через 3 недели отправят то, что надо в Crowdin. Поэтому любая переводческая работа волонтеров на Crowdin за эти 3 недели будет потрачена впустую. Поэтому мы просим, ​​чтобы, если вы хотите посвятить свое время, сэкономите немного времени.

Любая работа, проделанная на Crowdin в эти выходные, будет включена. Мы сознательно создали этот буфер между английскими исправлениями и корректурой Target, чтобы у игроков на Crowdin была возможность внести свой вклад до запуска Altagram.

После того, как Altagram отправит свои исправления обратно в Crowdin, мы начнем часть процесса проверки сообщества. Это когда работа, проделанная командой Altagram, проверяется игроками, и обратная связь предоставляется Altagram через вопросы Crowdin. Это помогает нам удостовериться, что условия переводов соответствуют установленному использованию сообщества, и обеспечить отсутствие контекстных проблем или недоразумений.

План трейлеров V453000

Совсем недавно мы начали работать над трейлерами, и прежде всего нам нужно было решить, что именно мы хотим с ними делать. Цель состоит в том, чтобы у нас был основной трейлер, обновленный до последней графики, так как все это визуализируется скриптом Lua. Это, конечно, не будет абсолютно таким же, поскольку многие вещи изменились или были добавлены, но мы постараемся максимально приблизить его к этому, поскольку мы очень довольны этим культовым трейлером.

Мы также очень довольны другим, но мы не будем обновлять трейлер Gameplay, по крайней мере, пока. Это объясняется несколькими причинами — главным образом, потому, что он создан исключительно с помощью ручной записи экрана, что требует гораздо больше усилий, чтобы попытаться воспроизвести его, и сообщение об игровом процессе по-прежнему актуально сегодня. Не помогло бы то, что если бы мы снова посетили этот трейлер, мы бы хотели внести некоторые изменения / дополнения в голос за кадром, что означало бы создание совершенно новой озвучки, так как добавленные части просто не было б идеально интегрированными.

Короче говоря, мы стремимся подготовить новый третий трейлер, посвященный выпуску 1.0. Мы считаем, что специальный трейлер 1.0 Launch будет иметь большее влияние, чем просто переоборудование существующего трейлера игрового процесса, поскольку более интересно предоставить что-то свежее, специально разработанное для его случая использования.

И последнее, но не менее важное: выпуск 1.0 является большой вехой, и мы считаем целесообразным предоставить  собственный трейлер.

Подготовка трейлера запуска 1.0 V453000

Конечно, я не собираюсь спойлерить все детали того, что на самом деле будет в новом трейлере, но есть один конкретный раздел, к которому у меня так много чувств, и я хочу им поделится.

Factorio — это гораздо больше, чем просто результат. Это было путешествие, и очень уникальное. Я думаю, что процесс создания Factorio настолько важен для результата, что стоит уделить ему особое место в новом трейлере.

Более конкретно, это будет сделано серией клипов, начиная с Factorio 0.1, и переходя к 1.0, показывая, как Factorio развивался в течение многих лет.

Недостаточно времени, чтобы просмотреть все основные версии, так как трейлер будет довольно коротким, поэтому я сократил выбор до версий:

  • 0.1 как «оригинальная идея»;
  • 0,6 как «прототип» (0,7,0 был выпущен с FFF # 1);
  • 0.12 как «игра с ранним доступом» (стабильная версия 0.12 была первой версией в Steam Early Access);
  • 0.18 / 1.0 как «версия для запуска».

Технически возможно загрузить сохраненную игру из 0.1 в 0.18, если вы пройдете необходимые шаги средней версии. Так что я просто начал играть в версию 0.1 случайно, предполагая, что я просто продолжу ее в версии 0.6, немного построю там, затем прыгну на 0.12 и так далее …

опубликовали  V453000, Twinsen, Ian, Klonan

Прошло более 4 лет с тех пор, как мы запланировали печально известное обновление графического интерфейса. Если все пойдет хорошо, на следующей неделе игра получит последнее большое обновление интерфейса для 1.0. Хотя состояние GUI не близко к нашим сумасшедшим планам, которые у нас были недавно относительно GUI, оно намного больше того, что мы изначально планировали 4 года назад.

Обновление, которое вы увидите на следующей неделе, включает в себя:

  • Визуальное обновление более 100 игровых графических интерфейсов
  • Новые иконки высокого разрешения для всех игровых предметов (видимые как в графическом интерфейсе, так и в мире)
  • Новые звуки GUI для большинства взаимодействий

Значки высокого разрешения V453000

Чуть больше года назад Альберт опубликовал дважды (FFF-290 иFFF-291) о наших мыслях, экспериментах и планах по созданию иконок в высоком разрешении.

У Factorio есть большое количество предметов и вещей, которые нуждаются в иконках, что само по себе означает, что для этого требуется много работы. Я не работал над новыми иконками без перерыва в течение года, так как иногда нужно было выполнять более неотложные задачи, но они все еще занимали много времени.

Как упоминал ранее Альберт, мы также хотели создать несколько mipmap для каждого значка, чтобы лучше управлять масштабированием, чем позволить двигателю масштабировать значки на безумные числа, но это может умножить количество требуемых изображений на астрономические числа …