опубликовали Klonan, kovarex, Sanqui

Привет,

Эта неделя была без событий. Мы исправляем ошибки. Сказать особо нечего, и я обновил график, чтобы отразить статус продолжающейся войны Разработчиков и Ошибок:

EGX Rezzed (Klonan)

Мы будем посещать EGX Rezzed через 2 недели. На этой неделе я заканчивал все подготовительные работы, такие как аренда мебели и оборудования, размещение, наш маршрут и т. Д. У нас будет стенд в South Vault, с парой компьютеров для игры. Если вы также будете там, обязательно зайдите (у нас может быть некоторая бесплатный лут).

Вероятно, это будет единственная конференция,на которой мы будем в этом году, поскольку в организации нашего присутствия предпринимаются некоторые нетривиальные командные усилия, и мы хотим сосредоточить эти усилия на завершение 1.0. Сказав это, каждый раз, когда мы участвуем в новой конференции, мы многому учимся, и хорошо иметь несколько за плечами, прежде чем принимать решение о планах  после 1.0.Читать далее


опубликовал Klonan

Неделя в офисе

Эта неделя – еще одна неделя  исправления ошибок, поэтому я подумал, что мы сделаем  изменение стиля и по днях  будем рассказывать, что именно происходило на неделе

Понедельник

У нас был типичный день исправления ошибок по большей части. После нашей еженедельной встречи в понедельник, где мы обсуждаем план развития и план FFF, все принялись за обычную работу по исправлению ошибок, которая сводится к следующему:

  1. Найти ошибку, над которой можно поработать – просмотреть форум или отчеты об автоматических сбоях.
  2. Попробовать воспроизвести проблему или каким-то образом выяснить, что пошло не так.
  3. Попробовать исправить проблему. Иногда это очень легко, а иногда  занимает часы / дни.
  4. Убедиться, что решение эффективно для исправления ошибки.
  5. Проверить, что решение не сломало что-то еще. Для этого у нас есть более 1300 интеграционных тестов, которые охватывают большой объем кода. У нас также есть сервер, который запускает тесты для всех платформ, когда что-либо передается в master
  6. Зафиксируется решение с записью в журнале изменений в master
  7. Если применимо, перенести отчет об ошибке на форуме в «Решено для следующего патча».

Было около 4 часов вечера, когда мы должны были принять решение о патче. Ничего сверхъестественного не сломалось, но была проблема со скриптом Вступительной Кампании, которую мы решили, поэтому мы решили начать процесс запуска.

Чтобы быть кратким, процесс запуска патча выглядит следующим образом:

  1. Мы вводим консольную команду на сервере релиза.
  2. Сервер делает свою магию автоматизации, собирает все платформы и загружает их везде, обновляет перевод из Crowdin и т. Д.
  3. Человек завершает неавтоматизированные этапы, а именно публикует журнал изменений в Steam и настраивает выпуск в реальном времени в Steam.

Обычно это занимает около 90 минут.
Процесс развертывания 0.17.10 выполнен без нареканий.

Как бы быстро мы ни видели массовый всплеск отчетов о сбоях, кажется, мы что-то сломали с помощью графического интерфейса в многопользовательском режиме. После первого часа у нас было более 100 отчетов о сбоях, так что это была определенно большая проблема.

Это был просто недосмотр, так что это было исправление в одну строку. Мы снова быстро запустили сценарий развертывания, к моменту выхода исправления число заключительных отчетов о сбоях превысило 300.Читать далее


опубликовал Klonan

Привет,

В прошедшие выходные мы побили наш предыдущий рекорд по количеству одновременных игроков с максимальным количеством  в Steam, равным 22 457 игрокам, и, без сомнения, еще несколькими тысячами игроков, играющих в не-Steam версии.

Требуется разработчик macOS

У нас есть пропорциональное количество сообщений об ошибках, поступающих для систем MacOS, и у нас нет специального разработчика, отвечающего за них. Список вакансий все еще находится на нашем веб-сайте, и у нас уже есть служба поддержки для тех, кто хочет присоединиться к нашей команде.

Если вы знаете кого-то, кто может быть заинтересован, пожалуйста, скажите им о нашей компании

Ошибки

Мы медленно приближаемся к этапу, когда исправляем ошибки быстрее, чем о них сообщают. Интересно, что худшие ошибки возникали не сразу после релиза, а как реакция на  исправления позже. В целом было отправлено более 12 000 отчетов о сбоях за 0,17, и мы медленно уменьшаем поток, как вы можете видеть на графике.

Вторым индикатором прогресса является количество активных отчетов в наших отчетах на форуме об ошибках, текущее количество составляет 372. Посмотрим, сколько времени потребуется, чтобы добраться до магического числа 0. 🙂Читать далее


опубликовали kovarex, Albert, V453000, Bilka, Sanqui

Тестирование (kovarex)

Мы тестировали несколько дней на этой неделе. Были некоторые вещи, которые мы должны были исправить на лету, но мы все еще могли играть довольно много, поэтому я бы сказал, что все прошло на удивление хорошо. Мы смогли получить 3 многопользовательские базы на поздней стадии игры.

Правки загрязнения

Поскольку мы уже играли в 3 разные игры, мы обнаружили, что значения поглощения загрязнения  довольно странные. Вода фактически поглощала больше загрязнений, чем трава, что в сочетании с тем фактом, что водные  миры имеют меньше кусак и более удушающих точек, делает его слишком легким по сравнению с пустынным миром. Кроме того, поглощение загрязнения травой и песком сблизилось, так как разница между пустынным миром и травяным миром, когда дело доходит до интенсивной атаки, была слишком велика.

Настройка поглощения загрязнения

В 0.16 одна из начальных настроек карты, относящаяся к загрязнению, называется скоростью рассеивания. Его подсказка гласит: «Контролируйте, как быстро загрязнение рассеивается естественным путем».Но обычно  никто не трогает настройку, и нам действительно пришлось копаться в коде, чтобы выяснить, что на самом деле делает опция.

Это был модификатор того, сколько загрязнения поглощается “плиткой”. И диапазон составляет от 1 до 1000. Вы не можете реально установить его ниже значения по умолчанию 1, а, например, установить его на 100, эффективно удаляет все загрязнения, так как плитки внезапно поглощают в 100 раз больше загрязнения. Поэтому мы изменили название и описание параметра на модификатор поглощения, а во всплывающей подсказке говорилось «Модификатор того, сколько загрязнения поглощается деревьями и плитками». Теперь значения варьируются от 10% до 400%, так что вы можете использовать их, чтобы сделать игру сложнее. Да, и предустановленное значение Deathworld теперь составляет 50% 🙂Читать далее