Пятничные факты #393 — Размещение вещей поверх других вещей

Оригинал статьи: https://factorio.com/blog/post/fff-393

Здравствуйте,

У меня возникло непреодолимое желание рассказать вам небольшую историю. Я уверен, что вы пришли сюда за историями, не так ли?

История

Давным-давно, в стране, где дым, загрязнение и геноцид являются нормой, жили-были разработчики. Они добавили в свою игру различные методы логистики, и эти методы не всегда гармонировали между собой.

В сообществе создавались лагеря, и иногда возникали споры. Однажды и эти разработчики высказали свою точку зрения, которую можно было назвать лишь топливом для костра. В ход пошли факелы и вилы… Были идеи, как утихомирить этот спор, но из этого мало что вышло. За исключением 96 форумных страниц споров, вместе с фильтрами и приоритетами выхода сплиттеров.

Но некоторые идеи убить сложнее, чем другие, и однажды в пятницу один из разработчиков копнул слишком глубоко. «Ради лулза и дискордных реакций!» подумал он в пылу обсуждений на FFF и погнал своего коня вперед. Безумие последовало за ним.

Наступило время ереси, Boskid сходит с ума за точкой невозврата. Это была гифка, опубликованная в Дискорде с первыми экспериментальными изменениями.

Справедливость восторжествовала, так как в ответ я дал этому благородно-безумному рыцарю основания, почему его ересь не выдерживает критики. Причины уже неоднократно обсуждались в прошлом. Хотя я также поделился своей симпатией к этому виду греха, ведь он мне тоже не раз снился.

Ужас прошел по нашему внутреннему каналу #random, и Коварекс Могучий тоже откликнулся с любопытством и интересом.

И вы знаете, как это обычно происходит. Повторение причин, по которым это не может быть сделано, заставляет вас думать, как это сделать, снова… и я действительно нашел способ, который мы не рассматривали раньше.

Святой Грааль теперь будет называться Bulk Inserter (Объёмный? Укладочный? Упаковочный? Оставим пока «Bulk-манипулятор»).

Bulk-манипулятор

Bulk-манипулятор- единственный способ загрузить конвейер сложенными предметами. Новая ключевая деталь, благодаря которой он работает, заключается в том, что Bulk-манипулятор перекладывает предметы только тогда, когда его рука заполнена. Это гарантирует, что на конвейер будут загружаться только полные стопки предметов.

Внезапно все кусочки встают на свои места:

  • Манипуляторы могут помещать предметы только в пустые места на конвейере, но не в существующие стопки.
  • Боковая загрузка и сплиттеры вообще не изменяют высоту стопки.
  • Если с конвейером взаимодействуют только Bulk-манипулятор, то стопки будут только максимально полными.
  • Если у манипулятора, берущего предметы с конвейера, рука меньше, чем размер стопки на конвейере, он возьмет только столько предметов, сколько может унести его рука, оставив неполную стопку на месте.
  • Если вы хотите уложить конвейер по максимуму, вы можете поднимать и снова опускать предметы с помощью Bulk-манипулятора.
Продолжить чтение

Alt-F4 #54 — Сюжетные миссии: Сюжет

опубликовали    GreenFlag, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, MyNameIsTrez, Firerazer

В первом выпуске последнего месяца года GreenFlag представляет свой первый большой проект в создании модов, цель которого — добавить в игру кампанию в стиле RTS в духе обучающих уровней игры. Это довольно сложно и очень весело!

Story Missions: The Story GreenFlag

Я хочу поговорить о моем моде Story Missions. Мне действительно сложно решить, с чего начать, потому что идея дополнительных целей для кампании родилась в моей голове более года назад. После 200 часов Factorio я начал чувствовать слегка повторяющийся игровой процесс и начал скучать. В то же время я не хотел продолжать создавать новую игру, снова и снова создавать и разрабатывать все с нуля. Так что мне пришла в голову идея создать свои собственные карты по теме учебника, только теперь это будет не учебник, а регулярные миссии.

Когда я впервые попробовал редактор Factorio, я был удивлен, что на самом деле он был довольно ограниченным. У меня был большой опыт работы с редакторами для StarCraft / Warcraft, в которых вы писали сценарии в игре, используя систему, основанную на «триггерах». По сути, вам нужно найти хороший триггер, который максимально соответствует вашим требованиям, затем вам нужно просто добавить значения и все. Мне было грустно, что в Factorio все скрипты не могут быть предварительно определены в каком-либо интерфейсе непосредственно в игре, а вместо этого могут быть представлены в виде чистого кода. В основе всего этого лежат файлы .lua. Обнаружив эту проблему и фактически потратив время на то, чтобы заново научиться программировать я закрыл игру навсегда и не включал ее в течение нескольких месяцев. (Я надеюсь, что ни один программист не станет меня винить.) Продолжить чтение

Alt-F4 #52 — Fluidic Power

опубликовали   stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer, MyNameIsTrez

stringweasel возвращается со второй  Fluidic Power Experiment где он погружается в довольно удивительную  производительность своего творения. Если вам понравилась статья на прошлой неделе, вам понравится вторая часть на этой неделе. Какой сюрприз!

The Fluidic Power Experiment: Часть 2 stringweasel

Что опять?

В статье на прошлой неделе я рассказал об истории модов переработки электросетей Factorio и о том, как они работают, а затем объяснил свой собственный взгляд на это под названием Fluidic Power. Рекомендуется сначала прочитать эту статью, но вкратце я сделал распределение мощности Factorio более реалистичным, смоделировав её как жидкость — используя уже встроенную механику моделирования жидкости. Это означает, что вам необходимо использовать трансформаторы, чтобы минимизировать падение напряжения на расстоянии. Это также означает, что, например, будет больше запарится, чтобы ваши лазерные турели стреляли на 100%, или построить хорошо схемы с маяками

Пример того, как кусаки атакуют аванпост с включенной функцией «show-fluid-box-info». Зеленая полоса показывает уровень жидкости, а синяя — скорость жидкости. Обратите внимание на то, что лазеры периодически выключаются. Продолжить чтение

Alt-F4 #50 — Странная Ракетная Шахта

опубликовали   garr890354839, everLord, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

На этой неделе — золотая годовщина Alt-F4, выпуск №50 и все такое. Хотя никаких особых праздников, похоже, мы делаем это достаточно часто. Вместо этого garr890354839 вносит свой первый вклад, рассказывая о некоторых странностях и математике, связанных с ракетными шахтами. Затем everLord представляет еще одно событие сообщества, организованное comfy  командой, под названием «Biter Battle Championship»!

Ракетная шахта: все тайны garr890354839

Ах, ракетная шахта. Это самый крупный объект в игре, кроме разбившегося космического корабля. Это также одно из самых дорогих зданий. Однако когда его размещают, это оказывает странное воздействие на электрическую сеть. Мы также в основном знаем, что использование модулей производительности внутри него окупается. А что насчет шахты? Все это прямо здесь!

The Rocket Silo

Продолжить чтение