опубликовали  V453000, Twinsen, Ian, Klonan

Прошло более 4 лет с тех пор, как мы запланировали печально известное обновление графического интерфейса. Если все пойдет хорошо, на следующей неделе игра получит последнее большое обновление интерфейса для 1.0. Хотя состояние GUI не близко к нашим сумасшедшим планам, которые у нас были недавно относительно GUI, оно намного больше того, что мы изначально планировали 4 года назад.

Обновление, которое вы увидите на следующей неделе, включает в себя:

  • Визуальное обновление более 100 игровых графических интерфейсов
  • Новые иконки высокого разрешения для всех игровых предметов (видимые как в графическом интерфейсе, так и в мире)
  • Новые звуки GUI для большинства взаимодействий

Значки высокого разрешения V453000

Чуть больше года назад Альберт опубликовал дважды (FFF-290 иFFF-291) о наших мыслях, экспериментах и планах по созданию иконок в высоком разрешении.

У Factorio есть большое количество предметов и вещей, которые нуждаются в иконках, что само по себе означает, что для этого требуется много работы. Я не работал над новыми иконками без перерыва в течение года, так как иногда нужно было выполнять более неотложные задачи, но они все еще занимали много времени.

Как упоминал ранее Альберт, мы также хотели создать несколько mipmap для каждого значка, чтобы лучше управлять масштабированием, чем позволить двигателю масштабировать значки на безумные числа, но это может умножить количество требуемых изображений на астрономические числа …Читать далее

опубликовали Klonan, Bilka

Переходы между клетками Klonan

Мы впервые упомянули изменение в нашей логике перехода плиток в FFF-199, и в FFF-214. Эти два поста были сосредоточены больше на визуальной стороне, и на том, как игровой ландшафт выглядит намного лучше.

Короче говоря, логика перехода накладывает дополнительный спрайт на соседние элементы, так что там, где эти две клетки встречаются, выглядит намного более естественным.

Таким образом, в то время как мы позаботились о внешном виде , нам также пришлось иметь дело с «ощущением» клеток. Самый простой пример этого – «ступеньки» на засыпке 1х1. Похоже, вы должны быть в состоянии ходить / ехать через 1 плитку воды. Поэтому мы добавили дополнительный уровень проверок коллизий, который будет учитывать переходы при выполнении логики того, что и куда может идти.Читать далее

опубликовал Albert

Маяк является одним из последних объектов, оставшихся для преобразования в HR. Как всегда, прежде чем «просто перерисовать», мы пользуемся возможностью переосмыслить концепцию и модернизировать ее. В этом посте мы попытаемся углубиться в процесс изменения такой сущности.

Старый маяк

В начале проекта стиль игры был менее или более ясен: ничто не выглядело совершенно новым. Все выглядит грязно и самодельно. Машины должны быть полны деталей, если возможно, пытаясь объяснить его механику. Цвета предоставлены сырьем. Ограничительная рамка – это все. И некоторые другие правила, которые я даже сейчас не помню.

Основным препятствием в то время было то, что у нас не было опыта того, как средний игрок составляет фабрики. Таким образом, мы производим красивую модель, но после ее размещения на заводе она выглядит не очень хорошо из-за отсутствия контекста.

Процесс создания нового маяка

Маяк – очень продвинутая сущность поздней игры. Обычно располагаются очень близко друг к другу в длинные ряды, горизонтальные или вертикальные. Его функция заключается в предоставлении дополнительной энергии другим объектам в окружающей среде через воздух.

Одной из основных целей редизайна является не только улучшение охвата наиболее распространенных потребностей объекта (распознавание фигур, хорошая работа в его контексте и полная интеграция в игровой мир), но и его выразительность.

Было бы очень хорошо понять использование машины, просто взглянув на нее.

В этом раннем наброске основные понятия уже определены.Читать далее

опубликовали Twinsen, Bilka

Интерфейс персонажа Twinsen

Это было 11 месяцев назад, когда мы впервые упомянули новый GUI персонажа, в FFF-289 (ФФФ289). И наконец он почти готов Поскольку вы можете ожидать его выхода в течение ближайших 1 или 2 недель, мы хотели бы представить краткий обзор возможностей и изменений, а также некоторые реальные скриншоты в игре.

Окно персонажа теперь разделено на 3 вкладки. Logisitcs и auto-trash были перемещены из центральной рамки во вкладку, и была добавлена новая вкладка с именем Character. Использование перемещения предметов в инвентаре игрока будет переводить предметы либо в ячейки для оружия и брони, либо в ячейки для мусора в зависимости от выбранной вкладки, независимо от типа предмета.

Читать далее