опубликовали kovarex, Dominik, V453000

Последние штрихи в библиотеке чертежей kovarex

На момент написания пятничных фактов на прошлой неделе не все запланированные изменения были закончены, вот финализация, так что начнем.

Постоянное содержимое библиотеки

Проблема старая. Вы играете в игру с модами и храните свои чертежи в библиотеке. Затем вы решаете отложить моды по какой-либо причине (присоединиться к игре MP или просто попробовать другой модпак). В тот момент, если мы не обработаем это особым образом, весь ваш контент, связанный с модами, будет удален из вашей библиотеки чертежей.

Мы решили основную часть проблемы уже довольно давно. Но с предстоящей поддержкой других инструментов в библиотеке проекта его пришлось расширить.

Специальная система была создана для таких вещей:

  • Иконки предварительного просмотра инструментов чертежей
  • Фильтры планировщика деконструкции
  • Спецификация обновления планировщика обновлений

Если связанный идентификатор больше не доступен во время загрузки игры. Вместо того, чтобы просто удалить его, он помечается как неизвестный, а оригинальное текстовое представление идентификатора сохраняется особым образом.

Инструмент все еще можно использовать в обычном режиме. Очистка «неизвестных» удаляет информацию о слоте навсегда, но если вы не очистите их, он останется там.

Читать полностью

опубликовали V453000, Dom

Мы обновляли, переделывали многие графические объекты, и у большинства объектов какое-то время было высокое разрешение. С 1.0 мы пытаемся быть как можно более «полными».

Эффект замедления

Как один из наименее используемых предметов в игре, капсула замедления была забыта.

Капсула замедления состоит из нескольких частей — значка предмета, эффекта и анимированной наклейки, показывающей замедленных врагов.

Мы уже обновили значок элемента, который устанавливает некоторые ожидания для эффекта и стикера, например, какого цвета он должен иметь. Капсула с ядом уже взяла синий, а зеленый или коричневый будет очень похож на ракетное или ядерное топливо на иконке, поэтому мы выбрали оранжевый.

Имеет смысл также использовать одну и ту же графику с разными оттенками для кислотной наклейки от плевак / червей.

Читать полностью

опубликовали  V453000, Twinsen, Ian, Klonan

Прошло более 4 лет с тех пор, как мы запланировали печально известное обновление графического интерфейса. Если все пойдет хорошо, на следующей неделе игра получит последнее большое обновление интерфейса для 1.0. Хотя состояние GUI не близко к нашим сумасшедшим планам, которые у нас были недавно относительно GUI, оно намного больше того, что мы изначально планировали 4 года назад.

Обновление, которое вы увидите на следующей неделе, включает в себя:

  • Визуальное обновление более 100 игровых графических интерфейсов
  • Новые иконки высокого разрешения для всех игровых предметов (видимые как в графическом интерфейсе, так и в мире)
  • Новые звуки GUI для большинства взаимодействий

Значки высокого разрешения V453000

Чуть больше года назад Альберт опубликовал дважды (FFF-290 иFFF-291) о наших мыслях, экспериментах и планах по созданию иконок в высоком разрешении.

У Factorio есть большое количество предметов и вещей, которые нуждаются в иконках, что само по себе означает, что для этого требуется много работы. Я не работал над новыми иконками без перерыва в течение года, так как иногда нужно было выполнять более неотложные задачи, но они все еще занимали много времени.

Как упоминал ранее Альберт, мы также хотели создать несколько mipmap для каждого значка, чтобы лучше управлять масштабированием, чем позволить двигателю масштабировать значки на безумные числа, но это может умножить количество требуемых изображений на астрономические числа …Читать полностью

опубликовали Klonan, Bilka

Переходы между клетками Klonan

Мы впервые упомянули изменение в нашей логике перехода плиток в FFF-199, и в FFF-214. Эти два поста были сосредоточены больше на визуальной стороне, и на том, как игровой ландшафт выглядит намного лучше.

Короче говоря, логика перехода накладывает дополнительный спрайт на соседние элементы, так что там, где эти две клетки встречаются, выглядит намного более естественным.

Таким образом, в то время как мы позаботились о внешном виде , нам также пришлось иметь дело с «ощущением» клеток. Самый простой пример этого — «ступеньки» на засыпке 1х1. Похоже, вы должны быть в состоянии ходить / ехать через 1 плитку воды. Поэтому мы добавили дополнительный уровень проверок коллизий, который будет учитывать переходы при выполнении логики того, что и куда может идти.Читать полностью