опубликовал Albert

Маяк является одним из последних объектов, оставшихся для преобразования в HR. Как всегда, прежде чем «просто перерисовать», мы пользуемся возможностью переосмыслить концепцию и модернизировать ее. В этом посте мы попытаемся углубиться в процесс изменения такой сущности.

Старый маяк

В начале проекта стиль игры был менее или более ясен: ничто не выглядело совершенно новым. Все выглядит грязно и самодельно. Машины должны быть полны деталей, если возможно, пытаясь объяснить его механику. Цвета предоставлены сырьем. Ограничительная рамка – это все. И некоторые другие правила, которые я даже сейчас не помню.

Основным препятствием в то время было то, что у нас не было опыта того, как средний игрок составляет фабрики. Таким образом, мы производим красивую модель, но после ее размещения на заводе она выглядит не очень хорошо из-за отсутствия контекста.

Процесс создания нового маяка

Маяк – очень продвинутая сущность поздней игры. Обычно располагаются очень близко друг к другу в длинные ряды, горизонтальные или вертикальные. Его функция заключается в предоставлении дополнительной энергии другим объектам в окружающей среде через воздух.

Одной из основных целей редизайна является не только улучшение охвата наиболее распространенных потребностей объекта (распознавание фигур, хорошая работа в его контексте и полная интеграция в игровой мир), но и его выразительность.

Было бы очень хорошо понять использование машины, просто взглянув на нее.

В этом раннем наброске основные понятия уже определены.Читать далее

опубликовали Twinsen, Bilka

Интерфейс персонажа Twinsen

Это было 11 месяцев назад, когда мы впервые упомянули новый GUI персонажа, в FFF-289 (ФФФ289). И наконец он почти готов Поскольку вы можете ожидать его выхода в течение ближайших 1 или 2 недель, мы хотели бы представить краткий обзор возможностей и изменений, а также некоторые реальные скриншоты в игре.

Окно персонажа теперь разделено на 3 вкладки. Logisitcs и auto-trash были перемещены из центральной рамки во вкладку, и была добавлена новая вкладка с именем Character. Использование перемещения предметов в инвентаре игрока будет переводить предметы либо в ячейки для оружия и брони, либо в ячейки для мусора в зависимости от выбранной вкладки, независимо от типа предмета.

Читать далее

опубликовал V453000

Редизайн насоса V453000, Albert

Как один из последних объектов, которые не имеют обновленной графики, пришло время для насоса.

Насос – это практически 1-клеточный объект, но между ним должен быть зазор в 1 клетку. Это также единственная сущность, помещенная на водную клетку в данный момент.

Когда мы изменили способ работы перехода с рельефа местности на воду, мы переместили насос для установки на водную клетку. Это может привести к тому, что насос переместится через рельеф.

С изменением дизайна мы воспользовались возможностью, чтобы переместить насос обратно на сушу, и, кроме того, он проверяет водный участок клетки размером 2х3 для постройки.

Читать далее

опубликовали Ian, Klonan, V453000

Здравствуйте,
Мы выпустили 0.18.2 и 0.18.3 на этой неделе. Что касается основных релизов, то в этом есть очень мало ошибок, поэтому у нас не было большого давления, чтобы запустить релизы с молниеносной скоростью.

Новые звуки Ian

В отделе звукового дизайна мы усердно работали над тем, чтобы улучшить игровой процесс с помощью новых и улучшенных звуковых эффектов. Меня поразило, что у всей звуковой дорожки было «грязное» звучание, но я имею в виду, что звуки были нечеткими, имели низкое разрешение и, возможно, использовали записи, сделанные с неправильным расположением микрофона. Поэтому с помощью Val мы приступили к улучшению некоторых из этих звуков. Например, есть новые звуки для всех конвейеров, они звучат не очень по-разному, но они звучат более плавно и менее раздражают.

Подобно конвейерам, у нас также есть звуки для боевых роботов, которые предназначены для гармонии друг с другом. Val сделал для них несколько синтезаторных тонов, и я выбрал три звука, которые создают приятную гармонию, когда вы складываете их вместе.

Однако, спеша услышать эти звуки во вторничном выпуске, я упустил тот факт, что на быстрых и экспресс конвейерах звучал раздражающий высокий звук. Так что у меня эквалайзер отключен на высоких частотах, и теперь они работают лучше.

Основными причинами создания звукового дизайна в игре является не только повышение реалистичности и погружения, но и обратная связь с игроками, а также увеличение удовольствия от игры. Иногда эти вещи трудно понять, особенно в такой игре, где так много звукообразующих сущностей, расположенных так близко друг к другу, часто с очень занятой анимацией. Вы ожидаете услышать звук роботы, но когда вы запуститите их все вместе … . Добавьте к этому бесчисленные способы объединения звуков, и вы поймете, что это за идея.Читать далее