опубликовали Albert, V453000

Цветокоррекция Albert, V453000

Factorio находится в состоянии не сильно готовом, но очень близко к версии 1.0. Это означает, что большая часть работы выполнена, и мы дорабатываем игру, чтобы она была яркой. Вот чем мы занимались последние 2 недели. Буквально делая ее ярче.
С тех пор я хотел сделать этот пост-продакшн. Но я не осмеливался делать это, пока большая часть графики не была закончена. Я боялся нарушить согласованность внешнего вида и нашего производственного конвейера.
Теперь все по-другому. Есть только несколько сущностей для перепроектирования и некоторые другие вещи, которые нужно сделать, но в целом эти недостающие детали не влияют на возможность работы в пост-продакшн.
Factorio – темная игра. Я имею в виду концептуально. Все эти вещи, связанные с индустриализацией планеты, загрязнением всего мира ради фабрики и убийством всех ее жителей, не совсем счастливые концепции, полные света. Эта старая статья могла бы лучше объяснить мои мысли относительно этой концепции. Но внешний вид игры был темным, слишком темным. Таким образом, мы подчистили это, не изменяя его духу. Как восстановление старой картины.

Разница может быть тонкой, но очень эффективной. Мы добавили больше света и немного насыщенности цвета. Добавление этих общих изменений во всю коллекцию спрайтов – непростая задача. Эта общая коррекция сильно повлияла на многих спрайтов. V453000 исправлял индивидуально сломанные спрайты и значки, чтобы сохранить соответствие новому контексту.

Мы воспользовались возможностью поработать на местности чуть дальше. Была применена не только коррекция цвета, но и контраст и интеграция с другими ландшафтами. Также экспериментируя с цветом деревьев, пытаюсь добиться более красочного ощущения с оправданием инопланетной планеты. Я должен сказать, что мод Alien Biomes немного поразил меня, чтобы немного поэкспериментировать с цветом.

Чтобы сломать это общее коричневое чувство, мы добавили больше оранжевой тональности в биом песка. Здесь вы можете увидеть разницу больше. Переход к слишком насыщенным цветам опасен, в конце концов, ландшафт – это фон, который должен обеспечивать хороший и удобный контраст с объектами и значками.

Прикосновение к цветам местности означает также прикосновение к цветам карты. Мы очень стремились сохранить видимость информации на карте и сходство с местностью. Результатом является более яркий внешний вид во всей игре.

Мы подправили ночь тоже. Благодаря posila и Wheybags мы можем использовать LUT (таблицы поиска) для динамического изменения цветов. Вместо того, чтобы играть с альфа-каналом сплошного черного слоя поверх игры. Теперь мы можем постепенно перейти на другую цветовую палитру на ночь с большим контролем. Таким образом, цвета теряют свою насыщенность и становятся более синими и холодными. Это важно, потому что часть раздражающей тьмы игры происходит из этого черного слоя.

Мы все еще экспериментируем с этим LUT и переходами дневных / ночных циклов. Я также уверен, что мне придется прикоснуться к цветам карты для некоторых недостающих деталей и тонкой настройки. Возможно, есть какая-то сущность, которая не в лучшей форме с этими новыми цветовыми палитрами, и, возможно, мы продолжаем дорабатывать ландшафт. Но я чувствую себя очень уверенно с этими дополнениями и уверен, что эти изменения улучшат опыт игры в Factorio. После игры с этими цветами ощущение хорошее. Я надеюсь, что вы видите это так же.

Обновление модовV453000

Изменяя цвета всей игровой графики, большинство модов будут выглядеть не к месту. Мы использовали сценарии для применения LUT к большинству изображений, и один из таких сценариев готов для авторов модов клонировать или загружать здесь вместе с информацией о том, какой LUT использовался для какой спрайт-таблицы в данных игры, за исключением плитки местности, электрические провода и комбинаторы, которые были настроены вручную.

Для получения технической поддержки, не стесняйтесь обращаться ко мне напрямую, вы получите быстрый ответ, отправив мне сообщение (V453000#1894) в Factorio Discord.

У нас еще есть работа над LUT, поэтому это не будет готово к выпуску еще какое-то время.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.

опубликовали Jitka, Albert, Aleš, Klonan, Rseding

Привет,
В офисе гуляет немного простуда / грипп, но он не настолько серьезен, чтобы ослабить наше настроение

Новые футболки Jitka, Albert, Aleš, Klonan

С тех пор, как мы выпустили классическую серую футболку в ноябре 2017 года, нас спрашивали, когда у нас будет больше дизайнов. В течение последних нескольких месяцев Jitka, Albert и Aleš работали над нашей новой коллекцией, которая теперь доступна.

Посетите страницу нашего магазина для получения полной информации о продукте.

Мы выбрали Манипулятор и Электросхему, так как считаем, что они являются одними из элементов, которые лучше всего представляют игру.Читать далее

опубликовали Twinsen, Rseding

Привет,
мы только что выпустили 0.17.73 и 0.17.74. Это только некоторые исправления ошибок и дальнейшие улучшения поиска пути, и мы надеемся, что сможем пометить релиз как стабильный на следующей неделе.

Новые подсказки Twinsen

В рамках нашего большого обновления GUI я работал над одной конкретной частью: всплывающими подсказками. Мы работали не только над обновлением стиля, но и над тем, как информация структурируется и сортируется, добавляем недостающую информацию, удаляем ненужную информацию. Это касается всплывающих подсказок о сущностях, предметах и рецептах, но почти все всплывающие подсказки были так или иначе затронуты. Многие вещи были изменены. Я пойду через некоторые из наиболее важных изменений.

Новый вид

Первое, что нужно увидеть, это новый стиль, над которым работал Альберт. Теперь они имеют тот же общий стиль, что и подсказки технологий. Мы старались сделать их как можно более компактными, так как иногда есть достаточно информации, чтобы показать.
Для скриншотов в этом посте я установил непрозрачный фон. К сожалению, они не очень хорошо сочетаются с фоном нашего блога, но в игре вы заметите, что они немного прозрачны и также имеют эффект размытия. Вместе с тенями они прекрасно интегрируются в игру.

Категоризация

Читать далее

опубликовали Oxyd, TOGoS, Klonan

Новый алгоритм поиска пути Oxyd

На прошлой неделе мы упомянули изменение, в котором кусаки не сталкивались друг с другом, но это было не единственное связанное с кусаками обновление, которое мы выпустили на прошлой неделе.Так совпало, что обновления этой недели включали в себя то, над чем я работал несколько недель назад, – обновление системы поиска пути.

Поиск пути

Когда кусака хочет куда-то пойти, она сначала должна выяснить, как туда добраться. Это может быть так же просто, как идти прямо к своей цели, но могут быть препятствия – такие как скалы, деревья, спаунеры, объекты игроков – на пути. Чтобы сделать это, он сообщит указателю пути его текущую позицию и положение цели, а указатель пути – возможно, после многих тиков – ответит путем, который представляет собой просто последовательность путевых точек, по которым юнит должен следовать, чтобы добраться до своего пункт назначения.

Для выполнения своей работы используется алгоритм A * (произносится как «А Звезда»). Простой пример поиска пути A * показан на видео ниже: Кусака хочет обойти некоторые утесы. Алгоритм начинает исследовать карту вокруг кусаки(показана белыми точками). Сначала он пытается идти прямо к цели, но как только он достигает скал, он «разливается» в обе стороны, пытаясь найти положение, из которого он снова может идти к цели.

Каждая точка в анимации представляет узел. Каждый узел запоминает свое расстояние от начала поиска и оценку расстояния от этого узла до цели – эта оценка обеспечивается так называемой эвристической функцией. Эвристические функции – это то, что заставляет A * работать – это то, что направляет алгоритм в правильном направлении.

Простым выбором для этой функции является просто прямолинейное расстояние от узла до позиции цели – это то, что мы использовали в Factorio с незапамятных времен, и это то, что заставляет алгоритм изначально идти прямо. Однако это не единственный выбор – если эвристическая функция знает о некоторых препятствиях, она может управлять алгоритмом вокруг них, что приведет к более быстрому поиску, так как ей не придется исследовать дополнительные узлы. Очевидно, чем умнее эвристика, тем сложнее ее реализовать.Читать далее