опубликовали  pocarski, T-A-R, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

После короткого недельного перерыва Alt-F4 вернулся с выпуском №31. В нем pocarski возвращается, чтобы поговорить о большем количестве способов построения компьютерной логики в Factorio, на этот раз с использованием комбинаторов, которые оказались проще в использовании, чем вы думаете! После этого Big Community Games объявляют об еще одном своем захватывающем мероприятии, на этот раз в центре внимания — Industrial Revolution мод

Комбинаторы и почему их не стоит бояться pocarski

В дереве исследований есть много технологий, которые не нужны для завершения игры и поэтому часто остаются в стороне. Некоторые из них совершенно понятны, например, военные технологии в мирном режиме. Другие иногда даже не рассматриваются, хотя они могут обеспечить исключительное улучшение в игре. Одной из таких технологий является логическая сеть, которую я рассмотрю в этой статье.

Схема сети состоит из четырех основных компонентов: проводов, комбинаторов постоянного, сравнивающего и арифметического.

The 3 combinator types connected with wires

Постоянные комбинаторы  непрерывно выводят все, что вы в них установили (и также не требуют питания); сравнивающие комбинаторы выдают некоторый сигнал, когда выполняется определенное логическое условие; арифметические комбинаторы выполняют математические операции. Провода действуют как своего рода «сигнальное облако», где все сигналы, поступающие в провод, могут быть прочитаны всем, что к нему подключено. Красный и зеленый провода имеют идентичную функциональность, но оба могут быть подключены к одному и тому же устройству, не мешая друг другу.Читать полностью

опубликовали   Ph.X, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

На этой прекрасной мартовской неделе Ph.X рассказывает об  системе для размещения базы с использованием изолированных модулей и соединения их через сеть LTN. Черпая вдохновение из разработки программного обеспечения и извлеченных из этого уроков, Ph.X использует концепции модульного программирования в своих интересах.

Кроме того, среди других новостей мы предлагаем список рассылки, на который вы можете подписаться! Если вы не просматриваете Reddit, форумы или даже наш Discord регулярно, теперь мы предлагаем вариант популярной концепции списка адресов электронной почты. Просто введите здесь свой адрес электронной почты, и каждую пятницу вы будете получать уведомления о выпуске новейшего выпуска. Мы, конечно, всегда будем использовать это только для сообщений Alt-F4 и не будем спамить вас несущественной чушью.

Рецепто-Ориентированная Факторио Логистика (Recipe-Oriented Factorio Life) Ph.X

Factorio имеет сложную сеть производственных линий (например, спагетти), которые делают игру увлекательной и сложной. Это сложная инженерная проблема, схожая с проблемами, связанными с разработкой программного обеспечения, поэтому я думаю, что стоит использовать некоторый реальный опыт, чтобы улучшить игровой процесс.

Что такое «РОФЛ»

Люди с опытом программирования должны были слышать о модульном объектно-ориентированного программировании, теории, которую Рецепто-Ориентированная Факторио Логистика(РОФЛ) / Recipe-Oriented Factorio Life (ROFL) стремится подражать. Модульное программирование — это метод разработки программного обеспечения, который подчеркивает разделение функциональных возможностей программы на независимые, взаимозаменяемые модули, каждый из которых содержит все необходимое для выполнения единственного аспекта желаемой функциональности. В РОФЛ мы делим всю фабрику на независимые, взаимозаменяемые заводские модули, каждый из которых содержит все необходимое для обработки только одного рецепта.
Читать полностью

опубликовали Recon419A, trupen, stringweasel,Conor_, Therenas, nicgarner

,Добро пожаловать в десятое издание Alt-F4! На этой неделе Recon419A возвращается, чтобы представить убедительный аргумент, на этот раз о том, как вы должны устанавливать границы своей империи. Затем Trupen занимается наукой и погружается в некоторые из редких раздражающих аспектов Factorio. И наконец, у Stringweasel есть некоторые поправки о происхождении Nauvis.

Пограничные стены Recon419A

Одна из самых больших проблем в Factorio — и, на мой взгляд, одна из самых забавных — это иметь дело с постоянным потоком кусак, которые атакуют вашу базу. От самых ранних турелей, которые вы строите, до созданных вами артиллерийских застав в поздней игре, борьба с кусаками является одним из двух ваших основных потребителей ресурсов, а другой — наукой. Железо, медь, сталь и, в конечном итоге, энергия и другие материалы, которые вы тратите на борьбу с кусаками, являются частью того, что помогает сбалансировать вашу базу. Я обнаружил, что без них вы склонны использовать одни материалы больше, чем другие, особенно при игре в такие моды, как AngelBob. К сожалению, для многих игроков общение с кусаками может стать постоянной головной болью или даже лишить их удовольствия, и я знаю многих игроков, которые не играет с кусаками. Несколько сохранений назад я нашел способ борьбы с ними, который сводит к минимуму раздражение, но при этом позволяет наслаждаться просмотром бесчисленных волн, разбивающихся о вашу оборону: пограничная стена на основе турелей.

Теперь все знакомы с концепцией строительства стен вокруг завода и укрепления их турелями. Люди будут спорить о том, что лучше: лазеры, пулеметные турели или огнеметы, и если вы играете в такие моды, как Боб, у вас может быть доступ к другим опциям, таким как плазменные турели. Однако люди часто не понимают, что форма стены имеет огромное значениеЧитать полностью