опубликовали   Ph.X, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

На этой прекрасной мартовской неделе Ph.X рассказывает об  системе для размещения базы с использованием изолированных модулей и соединения их через сеть LTN. Черпая вдохновение из разработки программного обеспечения и извлеченных из этого уроков, Ph.X использует концепции модульного программирования в своих интересах.

Кроме того, среди других новостей мы предлагаем список рассылки, на который вы можете подписаться! Если вы не просматриваете Reddit, форумы или даже наш Discord регулярно, теперь мы предлагаем вариант популярной концепции списка адресов электронной почты. Просто введите здесь свой адрес электронной почты, и каждую пятницу вы будете получать уведомления о выпуске новейшего выпуска. Мы, конечно, всегда будем использовать это только для сообщений Alt-F4 и не будем спамить вас несущественной чушью.

Рецепто-Ориентированная Факторио Логистика (Recipe-Oriented Factorio Life) Ph.X

Factorio имеет сложную сеть производственных линий (например, спагетти), которые делают игру увлекательной и сложной. Это сложная инженерная проблема, схожая с проблемами, связанными с разработкой программного обеспечения, поэтому я думаю, что стоит использовать некоторый реальный опыт, чтобы улучшить игровой процесс.

Что такое «РОФЛ»

Люди с опытом программирования должны были слышать о модульном объектно-ориентированного программировании, теории, которую Рецепто-Ориентированная Факторио Логистика(РОФЛ) / Recipe-Oriented Factorio Life (ROFL) стремится подражать. Модульное программирование — это метод разработки программного обеспечения, который подчеркивает разделение функциональных возможностей программы на независимые, взаимозаменяемые модули, каждый из которых содержит все необходимое для выполнения единственного аспекта желаемой функциональности. В РОФЛ мы делим всю фабрику на независимые, взаимозаменяемые заводские модули, каждый из которых содержит все необходимое для обработки только одного рецепта.
Читать полностью

Всем привет с вами Naikoraptor.

Сегодня мы поговорим о

  • Создании своей технологии
  • Системе migrations
  • О  слоях игры ( Collision )

(я специально затягиваю и откладываю entities на потом, ибо свои постройки имеют столько свойств что я боюсь что-либо попросту забыть, под них я выделю отдельный урок)

И так начнем:

Создании своей технологии

Для начала подумаем, для каких целей она нам нужна? Мы будем Разблокировать рецепты? Или улучшать что либо? Ведь технологии немного отличаются в этих случаях.

вот вам коды из API.

  • reload() — Эта функция позволяет перезагрузить изученную технологию на картах, полезно если вы внесли правки, а новую карту вам создавать не хочется.
  • forse = LuaForse — Какая сила применяет эту технологию (Игрок, строение, поротивник) эту строку пропускаем всегда, пока еще никто не нашел ей применения, да и впрочем бесполезна она, но любезный разработчик на всякий случай дал нам её.
  • name = string — Имя технологии
  • localised_name = string — Локализованное имя (Но ведь мы помним, что мы все делаем через locale.cfg?)
  • enabled = bool —  Строки блокировки на подобие строки в рецептах, в принципе ей не пользуются. Разве что разблокировать через скрипт
  • upgrade = bool — Является указание на то, улучшение это или нет
  • prerequisites = dictionary string → LuaTechnology  — Таблица технологий которые должны быть исследованы чтобы эта технология стала доступной для исследования
  • research_unit_count = uint — Какие и сколько баночек на 1 исследование
  • research_unit_energydouble — Сколько времени на 1 исследование.
  • order = string строка сортировки технологий

Теперь давайте сами попробуем сделать технологию нашим бочкам из прошлых примеров.

Для начала нужно «заблокирвоать» все наши рецепты у бочек, тоесть каждому рецепту добавляем строку: enabled = false либо enabled = "false" разницы никакой.

После этого создаем файл Tehnology.lua

В нем прописываем  data:extend({ })

Технологии как и все остальное прописываются в отдельных { },{ }, { }.

type = "technology",

name = "Bochka",

icon = "__base__/graphics/icons/fluid/empty-crude-oil-barrel.png", --[[ картинка технологии, и хоть в api про них ничего не сказано, но в игре их обязательно нужно указывать ]]

icon_size = 32, --[[ НЕ обязательно, но если картинку обрезает, указываем её размер (картинка всегда квадрат) ]]

effects = --[[Что будет делать Технология после исследования]]
{
{
type = "unlock-recipe",
recipe = "empty-barrel-M"
},

{
type = "unlock-recipe",
recipe = "fill-barrel"
},

{
type = "unlock-recipe",
recipe = "empty-barrel"
},
},

prerequisites = {},

unit =
{
count = 35, --Количество исследований
ingredients =
{
{"science-pack-1", 1} --[[ ресурс и количество, кстати чтобы не было ошибок я вам напомню что есть:

science-pack-1, science-pack-2,science-pack-3, alien-science-pack]]
},
time = 30 -- время одного исследования
}

И заходим в игру.1drGYQE

 

 

 

 

 

Технология работает, рецепты за ранее не доступны.

 

 

 

Migrations

По другому этот раздел можно назвать: «Обновления мода».

Ведь с первого раза не возможно сделать так, как хочется в итоге, верно? Поэтому часто может получаться так, что рецепты предметов будут меняться. Но как быть с теми картами где рецепты уже исследованы? Ведь там они останутся прежними хоть ты тресни (Игра исследованные технологии и рецепты сохраняет отдельно, для упрощения загрузки и экономии памяти).

 

Рассмотрим вполне реальную ситуацию: Когда мы поняли что баланс нарушен.

Допустим крафтить бочку для воды из 10 железа это дорого. Поэтому мы меняем в её рецепте на 9. Но зайдя на нашу карту на которой мы играем уже несколько Зилионов или бромилионов часов мы обнаруживаем что бочка все так-же крафтится из 10 железа. Мы думаем может мы что-то не так увидели, и открываем список технологий. Но там тоже указано то рецепт будет давать из 10 листов. Что-же нам делать?

Создаем в корне мода папку migrations.

Там создаем файл с «именем новой версии мода»

К примеру у меня сейчас он называется MyMod_0.1.1 Значит я создаю в папке файл MyMod_0.1.2.lua

Этот файл подключать не нужно!

Этот файл активируется тогда, и только тогда когда вы заходите на карту старой версии. Он Переписывает Эту карту под версию нашего мода и активирует файл.

Чаще всего в нем будем прописывать вот это:

for i, player in ipairs(game.players) do
player.force.reset_technologies()
player.force.reset_recipes()
end

Это обновляет все рецепты и все технологии.

Теперь заходим в info.json и там меняем с 0.1.1 на 0.1.2 и переименовываем папку мода таким же образом

Готово! Мод обновлен!

Конечно для более продвинутых, могу посоветовать использовать этот файл как одноразовый скрипт и при желании туда можно впихнуть и условия, и команды.

 

Слои игры ( Collision )

Вся игра хоть и выглядит единой, на самом деле она разбита на контактирующие слои.

Например Слой воды и слой Строений. Ведь ни одно здание не может быть поставлено на воду верно?

Вот список слоев:

  • "ground-tile" - Слой перемещения персонажа (1-й слой)
  • "water-tile"  - Слой не доступный ля перемещения персонажа (0-й слой)
  • "resource-layer" - Слой Руд (3-й слой)
  • "floor-layer"    - Слой Бетона либо кирпичей (2-й слой)
  • "object-layer"   - Слой объектов (Высший 4-тый слой)
  • "player-layer"   - Слой персонажа (Высший 4-тый слой)

Заметили что 2 слоя находятся на 1-м уровне?  Слой персонажа не используется ничем кроме персонажа, Хотя он и эквивалентен слоям объектов.

Все это хотя и не особо важно, но дает простор для создания интересных штук для некоторых. Например когда я баловался с этими параметрами я создал нечто вроде Блоков «моста» которые ставяться на воду, но позволяют ставить поверх них что угодно. Или напрмиер я создал » рыбную ферму» которая ставиться только на воду.

Строки слоев есть у всех объектов и поверхностей (entities и tiles) Но думаю это уж желающие сами найдут

Привет опять, и сразу к сути, сегодня мы поговорим про:

  • Создание своего рецепта
  • Систематизацию предметов внутри игры и свои группы
  • Локализация игры

И в качестве бонуса (Решил опередить время ради одного человека, что написал в вк) :

  • Как отключить элементы обычной игры либо изменить их

Создание своего рецепта

Начну пожалуй с интересной особенности фактории. Помните в инвентаре персонажа список крафтов? Этот список имеет спецефическую особенность: «Указывать Рецепты по ссылке на предмет».

Не понятно? (А я уверен что не понятно).

Давайте объясню на примере нашей бочки. Пока у неё нет рецепта, она не видна в списке, Однако если мы откроем список предметов (например в сундуке запроса), то там она будет.

Но как только мы добавим нашей бочке хотя-бы 1 рецепт её получения, то она сразу же появится в списке в инвентаре (За исключением пары моментов, про них я расскажу чуть позднее).

Теперь перейдем к структуре рецептов, прописываются они так-же как и итемы, то есть в data:extend({ }) и в отдельных  { }, { }

 

Начинается рецепт с

type = "recipe",

А далее идут все так-же ключевые слова:

  • name = string — Имя рецепта (Лучше создавать имя рецепта идентичное с именем предмета,так проще )
  • category = string — Категории рецептов. Есть некоторые категории которые ограничивают возможность доступа машин или игрока к крафтам (это может быть категория «smelting», которая разрешает обработку предмета в печи, но запрещает его сборку, либо «oil-processing» которая разрешает крафт только в Нефте-перерабатывающем заводе, остальные стандартные категории можно найти в самих рецептах в  base, либо создать их самому но об этом в другой раз) 
  • energy_required = float — Время в секундах, необходимое для крафта (если пропустить сроку то автоматически будет указано 0,5)
  • ingredients = array of ingredients — Указать ингредиенты можно 2-мя способами, кратким и полным.

При кратком способе достаточно указать список предметов и их количество. Например

 

ingredients = {

{"iron_plate",5},

{"wood",10}

} --Тоесть тут мы требуем 5 Железа и 10 дерева на крафт.

 

Однако при кратком способе нельзя указывать жидкости ( к тому-же для этого нужна специальная категория)

Полный способ требует еще объявление типа ингредиента, то есть наша запись из прошлого примера будет выглядеть так:

 

ingredients = {

{type="item", name="iron_plate", amount=5},

{type="item", name="wood", amount=10}

},

 

 

Далее:

  • enabled = bool — Если эту строку не указывать, то рецепт будет доступен всем и сразу,  если указать false ,то тогда потребуется его разблокировать (например исследование либо скрипт).
  • result = string — Указывает результат после крафта (пример result = "iron_chest" )
  • result_count = int — указывает сколько итемов получится после крафта

Следующие строки работают как на итемы так и на рецепты, но о том зачем рецептам картинки я расскажу позже.

  • icon = string
  • group = string
  • subgroup = string
  • order = string

Теперь перейдем к специальным строкам которые доступны только для жидкостных крафтов:

Строки result и result_count заменяются единой строкой схожей с полной записью ингредиентов,

пример:

results=
{
{type="fluid", name="heavy-oil", amount=3},
{type="fluid", name="light-oil", amount=3},
{type="fluid", name="petroleum-gas", amount=4}
},

 

А теперь я поделюсь с вами одной фишкой: Если вы хотите делать несколько предметов но устройство  позволяет вам делать только 1 на выходе, то можете делать его через категорию oil-procesing, но в ингредиенты и в выход указывать предметы не являющиеся жидкими.

А теперь давайте все проверим на практике:

Помните нашу бочку? Все что мы успели, так это создать её, но по Screenshot_16идее она должна переносить воду в более удобное место. Делать это мы будем так-же, как и разработчики поступали с бочками нефти (2 предмета и 2 крафта).

По этому Быстренько переходим в наш мод и создаем там вторую бочку (к примеру с капелькой на иконке)

Теперь В папке с бочкой создадим файл recipes.lua (Хотя при желании вы можете прям тут прописывать рецепты, как и итемы, но лучше все держать раздельным, это упросит вам ориентирование в моде)

Для начала создадим рецепт самой бочке. Не будем выдумывать велосипедов и укажем ей просто 10 железных листовScreenshot_19

data:extend({
{
type = "recipe",
name = "empty-barrel-M",
ingredients ={{"iron-plate",10}},
result="WaterB", --[[ Вобщето я советал вам создавать предмет и рецепт
с одинаковым именем, но кто я такой, что-бы свои советы слушать?]]
},
})

Кстати после появления рецепта наша бочка появилась в списке

Теперь дадим Бочке возможность брать в себя воду и отдавать назад, добавив 2 рецепта:

 

{
type = "recipe",
name = "fill-barrel",
category = "crafting-with-fluid",
subgroup = "barrel",
order = "b",
ingredients =
{
{type="fluid", name="water", amount=30},
{type="item", name="WaterB", amount=1},
},
results=
{
{type="item", name="WaterBF", amount=1}
}
},

{
type = "recipe",
name = "empty-barrel",
category = "crafting-with-fluid",
subgroup = "barrel",
order = "c",
icon = "__base__/graphics/icons/fluid/empty-crude-oil-barrel.png",
ingredients =
{
{type="item", name="WaterBF", amount=1}
},
results=
{
{type="fluid", name=water", amount=30},
{type="item", name="WaterB", amount=1}
}
},

 

Заходим в игру и проверяемScreenshot_20

 

 

 

 

 

 

 

Систематизация (Order, Group, Subgroup)

Чтобы проще представить о чем идет речь, вспомните сетку крафтов, Именно там отмечаются все предметы и их рецепты. Теперь давайте разберемся что и как работает.

У рецептов и предметов есть 3 строки систематизации, Это group, subgroup, order.

Теперь конкретика:

group отвечает за то в какой вкладке находится итем\рецепт.

subgroup говорит в какой строке будет находиться предмет

order отвечает какой он будет по порядку.

Удобно то что  group никто и никогда не использует, так как subgroup уже содержится в некоторой группе (Формально subgroup решает не номер строки а просто подгруппу, но на деле выходит просто разбиение на строки), сортировка выполняется по алфавиту — то есть с начало будет стоять предметы с order’ом » a » потом «aa» потом например «ab» потом «b», и даже если буква пропущена, то ничего страшного, он просто поставит их по алфавиту из возможных.

Разработчики в оригинальной игре настолько намудрили подписывая свои группы что гораздо проще создать свою группу и там уже спокойно создавать свою классификацию.

Именно этим сейчас и займемся:

Создаем файл group.lua

Пишем data:extend ({ })

И сразу запоминаем: type = "item-group"   и type = "item-subgroup"

 

Первый создаст вкладку, второй строку.

Давайте начнем с Группы:

{
type = "item-group",
name = "MyModItems",                            --Название для кода
icon = "__base__/graphics/icons/big-biter.png", -- Картинка (можете свою сделать)
inventory_order = "a",                          -- Сортировка в инвентаре (Будут первыми так как А первая буква :] 
order = "d",                                    -- номер вкладки (4-тая )
},

И теперь под группа:

{
type = "item-subgroup",
name = "MyModItems-resourses", -- Имя для кода
group = "MyModItems", -- номер вкладки
order = "c", -- номер строки (3-тья)
},

 

Теперь давайте поменяем сортировку в наших бочкахBVgpqQW

в саб группу рецептов и предметов вписываем

MyModItems-resourses

а в Ордер его порядок (там уж сами как удобнее)

И конечно проверяем в игре (не забудьте подключить этот файл)

 

Локализация игры

Теперь осталось только добавить языков и наш мод фактически будет считаться готовым (хоть и добавляет он всего 1 бочку для переноса воды, но ведь это тоже мод )

Переходим в корневую папку Мода и Добавляем там папку locale

В ней создаем папку языка: для русского — ru, для английского — en, более подробно можете посмотреть в папке игры, там много вариантов. В папке создаем locale.cfg

и открываем его нашим ноутпадом.

ВАЖНО: этот файл не нужно подключать, потому-что как мы помним, папка языков зарезервирована под именем locale.

сам же перевод интуитивно понятен, я просто покажу как мы переименуем наши бочки:

в фаил locale.cfg пишем:

 

[item-name]

WaterB=Бочка для воды

WaterBF=Заполненая бочка для воды

[recipe-name]

empty-barrel-M=Бочка для воды

fill-barrel=Заполнить бочку

empty-barrel=Опустошить бочку

 

То-есть в [скобках] прописана категория

До «=» пишется название в коде

После «=» перевод.

ВАЖНО: не ставьте пробелов до и после равно (вообще лучше без лишних пробелов) игра считывает их как символы и на выходе вы  получаете пустые иконки предметов, вместо любого текста.

ТОЖЕ ВАЖНО: в ноутпаде есть кнопка смены кодировки, всегда устанавливайте 8-ми битную кодировку в UTF-8 без BOM

Более подробно название категорий можно найти в base.

А, вот еще фича:

 

[item-description]

WaterBF=На моем рисунке - Капля!!!

Таким образом можно делать подпись для Предметов\рецептов и прочего.

 

 

БОНУСНАЯ СЕКЦИЯ

По поводу смены Файлов других модов или базовой игры. Это осуществляется через одну специальную луа команду, я не буду вдоватся в детали так как это и так секция по просьбам (Аля для продвинутых)

Создаем любой Lua фаqл (я предпочитаю changes.lua)

туда вписываем без всяких скобок

data.raw["string"]["string"].параметр =

В первые скобки вносим type объекта, во второй его имя в коде, в паремтр строку которую хотим изменить, и собственно её новое значение.

Пример

data.raw["ammo"]["flame-thrower-ammo"].magazine_size = 500 Эта строка сделает Обьем магазина для огнемета равным 500 едениц. Или например нам нужно чтобы огнемет лежал в нашей вкладке мода. Тогда делаем так

 

data.raw["ammo"]["flame-thrower-ammo"].subgroup =

data.raw["ammo"]["flame-thrower-ammo"].order =

И так далее.

Теперь по поводу того как можно отключать вообще Итемы.

Если этот итем изначален (например пистолет)

data.raw["gun"]["pistol"].enabled = falseТак как нет ни одной технологии которая его разблокирует, то его не станет.

Если же итем открывается с помощью технологии, то таким же способом лезем в технологию Меняем то что она разблокирует на все тоже самое, кроме нужного предмета, тем самым мы не дадим ему появиться.

На сегодня все