опубликовал V453000

Редизайн насоса V453000, Albert

Как один из последних объектов, которые не имеют обновленной графики, пришло время для насоса.

Насос – это практически 1-клеточный объект, но между ним должен быть зазор в 1 клетку. Это также единственная сущность, помещенная на водную клетку в данный момент.

Когда мы изменили способ работы перехода с рельефа местности на воду, мы переместили насос для установки на водную клетку. Это может привести к тому, что насос переместится через рельеф.

С изменением дизайна мы воспользовались возможностью, чтобы переместить насос обратно на сушу, и, кроме того, он проверяет водный участок клетки размером 2х3 для постройки.

Читать далее

опубликовал Klonan

Изменения режима производства команд

Улучшение PVP режима командного производства было предложено в этой публикации Reddit. Командное производство было сделано еще в 2016 году для тестирования многопользовательской сети в обновлении 0.14 с большим количеством игроков без необходимости иметь большой завод. С тех пор это не получало должного внимания

Итак, после 4 лет накопления знаний, я начал делать некоторые общие улучшения.

Выбор команды

Я думаю, что это одно из основных предложений, которые люди предлагали для режима. Сценарий просто перетасовал игроков и назначал людей случайным образом, и в итоге вы могли в одиночку играть против двух своих лучших друзей.

Теперь я считаю, что первым делом любой выбрал бы добавить графический интерфейс . Я расскажу о графических интерфейсах позже, но вкратце я не хотел добавлять графический интерфейс. Они добавляют большую сложность, и мое настроение в эти дни состоит в том, чтобы держать вещи простыми и небольшими в объеме.Читать далее

опубликовали Ernestas, Posila, Dom, Klonan

Ядовитое облако Ernestas, posila

Анимация ядовитых облаков – это спрайт заполнитель (который kovarex нашел где-то в Интернете), мы давно хотели его улучшить, но так как это всегда была такая маленькая деталь, другие вещи имели приоритет. Что ж, настало время закончить все, большое и маленькое.

Некоторые проблемы, которые мы видим со старой анимацией :

  • Край (где будет нанесен ущерб) четко не определен
  • Центр сильно мешает видеть под анимацией
  • Он разрушает иллюзию перспективы / высоты своей очень круглой формой

Новая анимация была сделана быстро и без необходимости каких-либо значительных изменений в движке Factorio. Это мышление, которое мы используем в эти дни, используем функции движка, которые нам уже нужны, чтобы закончить все быстро и без проблем, и мы пытаемся не  сойти с ума углубляясь в детали.Читать далее

опубликовал posila

Здравствуйте,
На этой неделе мы выпустили 0.18.4, все то же самое, больше исправлений, больше ошибок, больше изменений. На данном этапе развития происходит не так много интересного, мы просто дорабатываем то, что имеем.

Незначительная оптимизация рендера местности posila

Всего за пару дней до релиза 0.18.0 у меня случилось прозрение о проблеме рендера ландшафта, которая беспокоила меня очень долго. При рендере ландшафта мы повторно используем текстуру из предыдущего кадра. Как это всегда делалось, мы рендерили текстуру в новое положение, заполняли пробел и затем копировали конечный результат обратно в текстуру для повторного использования в следующем кадре. Так что меня беспокоило по этому поводу? Эта простая операция приведет к растеризации пикселей на 2 экрана. Хотя это не является проблемой, по крайней мере, для половины приличных графических процессоров за последнее десятилетие, это значительная рабочая нагрузка для интегрированных графических процессоров, которые в целом имеют на порядок меньшую пропускную способность памяти, чем выделенные графические процессоры. Это также может быть плохо для старых бюджетных графических процессоров.

Одним из ярких примеров является Intel HD Graphics 3000 – интегрированный графический процессор на архитектуре CPU Sandy Bridge. Когда вы стоите на месте и местность может быть повторно использована без смещения, потребуется всего 2 миллисекунды, чтобы скопировать ее в игровой вид. Но когда вы начали двигаться, время прорисовки рельефа графическим процессором может доходить до 5 миллисекунд. И это только в разрешении 1600×900. Даже не 1080p. Итак, меня беспокоило, что мы тратили почти 1/3 времени кадра (16,66 мс) на рендер ландшафта, когда движку нужно сделать гораздо больше для рендера остальной части игры (для сравнения GeForce GTX 750Ti или Radeon R7 360 будет делать то же самое за 0,5 мс при 1080p).

Я понял, что могу «прокрутить» текстуру буфера. Если я запомнил смещение верхнего левого угла, я могу отменить его прокрутку до вида игры, а затем вместо того, чтобы копировать всю местность обратно в буфер, мы можем просто отрегулировать смещение и обновить измененные части. Таким образом, количество скопированных пикселей пропорционально тому, сколько прокручивается ландшафт. Это так просто, что я расстроен, что не понял этого много лет назад.

Читать далее