опубликовали kovarex, Klonan, V453000

1.1 приближается kovarex

Я отслеживал количество задач и форум багов, необходимых для завершения 1.1 с момента выпуска 1.0. Это позволило мне получить поддающуюся количественной оценке обратную связь, соблюдаем ли мы на самом деле разумные сроки выпуска версии 1.1 или копаем слишком глубоко и слишком сильно расширяем рамки.

Если экстраполировать график, экспериментальная версия 1.1 должна быть готова на следующей неделе.Читать полностью

опубликовали

В этом  выпуске номер 12 Alt-F4 xthexder раскрывает некоторые технические закулисные моменты, касающиеся прыгающего паука внизу страницы. Затем TheKool дает новичкам представление о производственных модулях и их использовании. Наконец, T-A-R делится некоторой информацией о предстоящем мероприятии сообщества, которое выглядит очень забавным.

Создание Паука для сайта xthexder

Как вы, несомненно, знаете, на веб-сайте Alt-F4 внизу каждой страницы есть паук, похожий на ракету на веб-сайте Factorio. Многие люди, вероятно, щелкали по нему, надеясь, что произойдет что-то захватывающее, но разочарованы, когда паук-трон просто продолжал подпрыгивать на месте. Читатели со зорким глазом могли заметить, что это изменилось с выпуском Alt-F4 # 8. Если вы еще не видели этого, почему бы не прокрутить вниз, нажать на своего маленького приятеля и попросить его следовать за вами!

Когда мы впервые настраивали сайт, было совершенно очевидно, что мы должны заставить Spidertron что-то делать, но вначале у нас не было времени записывать что-либо, кроме его анимации ожидания. Записать паука сложно, так как нам нужно записывать без фона. Изначально мы достигли этого с помощью секретного мода от Klonan, который использует недокументированные функции в Factorio API для записи гифок. Записать цикл еще сложнее, поскольку движение паука является полуслучайным, поэтому что-то большее, чем просто анимация ожидания, потребует дополнительных усилий, чтобы добиться правильного результата.

Первоначальный план заключался в том, чтобы паук ползал вверх по странице и был такой же верхней кнопкой, что и ракета на официальном сайте Factorio. Это потребовало записи анимации движения вверх, а затем зацикливания ее при перемещении вверх по странице. Затем Dr.Magpie  пришла в голову идея сделать так, чтобы паук следовал за пультом прицеливания по странице, как это происходит в игре. Это выходило за рамки того, что можно было сделать с использованием записей, поскольку требовалось слишком много комбинаций.

Зная наше сообщество, вероятно, найдутся сумасшедшие, которые помогут с этим просто ради того, чтобы это было вызовом….

— psihius (October 3, 2020)

Вызов принят

Создание функционального паука для веб-сайта, безусловно, было сложной задачей, но работать над ним также было довольно весело. Комментарий psihius побудил меня приступить к работе . Первым делом нужно было просто нарисовать паук-а, используя оригинальные спрайты Factorio, чтобы их можно было перемещать независимо. Я решил использовать необработанные элементы HTML и CSS, надеясь, что браузер сможет ускорить рендеринг с помощью графического процессора. Оказалось, что у этого есть несколько недостатков, поскольку определенные изменения вызвали пересчет макета всей страницы и свели на нет любые преимущества в производительности. Однако, нарисовав базового паука, я мог начать работать над анимацией в JavaScript.Читать полностью

опубликовали Recon419A, trupen, stringweasel,Conor_, Therenas, nicgarner

,Добро пожаловать в десятое издание Alt-F4! На этой неделе Recon419A возвращается, чтобы представить убедительный аргумент, на этот раз о том, как вы должны устанавливать границы своей империи. Затем Trupen занимается наукой и погружается в некоторые из редких раздражающих аспектов Factorio. И наконец, у Stringweasel есть некоторые поправки о происхождении Nauvis.

Пограничные стены Recon419A

Одна из самых больших проблем в Factorio — и, на мой взгляд, одна из самых забавных — это иметь дело с постоянным потоком кусак, которые атакуют вашу базу. От самых ранних турелей, которые вы строите, до созданных вами артиллерийских застав в поздней игре, борьба с кусаками является одним из двух ваших основных потребителей ресурсов, а другой — наукой. Железо, медь, сталь и, в конечном итоге, энергия и другие материалы, которые вы тратите на борьбу с кусаками, являются частью того, что помогает сбалансировать вашу базу. Я обнаружил, что без них вы склонны использовать одни материалы больше, чем другие, особенно при игре в такие моды, как AngelBob. К сожалению, для многих игроков общение с кусаками может стать постоянной головной болью или даже лишить их удовольствия, и я знаю многих игроков, которые не играет с кусаками. Несколько сохранений назад я нашел способ борьбы с ними, который сводит к минимуму раздражение, но при этом позволяет наслаждаться просмотром бесчисленных волн, разбивающихся о вашу оборону: пограничная стена на основе турелей.

Теперь все знакомы с концепцией строительства стен вокруг завода и укрепления их турелями. Люди будут спорить о том, что лучше: лазеры, пулеметные турели или огнеметы, и если вы играете в такие моды, как Боб, у вас может быть доступ к другим опциям, таким как плазменные турели. Однако люди часто не понимают, что форма стены имеет огромное значениеЧитать полностью

опубликовал Klonan

Здравствуйте,
мы закончили с регулярными выпусками Пятничных фактов, и тем не менее, нам еще так много хочется обсудить. Хочу уточнить, что мы не собираемся выпускать FFF каждую неделю, но их будет несколько в ближайшее время.

1.1 — Настоящий 1.0

Смысл 1.1 не в том, чтобы добавить какой-то новый контент, главная мотивация — доработать все существующие функции, чтобы они работали вместе должным образом. Это может показаться немного абстрактным и скучным, но это будет объяснено более четко в следующих FFF. Поверьте, фраза «До сих пор не знал, что мне это нужно» придет вам в голову не раз.

Работа над обновлением 1.1 началась в основном сразу после 1.0, так что уже есть что показать.

Прямо сейчас мы не собираемся давать никаких обещаний относительно того, когда это произойдет, но мы будем держать вас в курсе нашего прогресса с этими сообщениями в блоге и давать некоторое уведомление до его развертывания. Хотя я совершенно уверен, что мы прошли более чем половину пути. Чтобы вы были счастливы, пока это не произойдет, давайте рассмотрим некоторые изменения.

Предел остановок поезда

Это небольшая история о побочном проекте Boskid, связанном с поездом, для функции, которая запрашивалась довольно часто.(12).

Проблема

Итак, представьте себе ситуацию: вы сидите на своей фабрике и вам нужно больше железа … классика. Итак, вы строите красивую железную дорогу, чтобы доставлять руду с выделенных мест добычи руды обратно на свой завод по переплавке. Вы строите 2 рудных форпоста и устанавливаете 2 поезда, по 1 для каждого. У двух поездов похожий график; один идет от плавки железа 1 к железной руде 1, а другой идет к железной руде 2. Это прекрасно работает.

Однако при расширении производства возникают проблемы. Вам нужно просто скопировать и вставить «Плавка железа 1», и половина руды будет отправлена ​​в «Плавку железа 2». Теперь вам нужно вручную переназначить составы, попытаться сбалансировать пропускную способность шахт и т. Д. Если железная руда иссякнет, вам нужно перебалансировать всю систему, переназначить все поезда с этой станции и получить всеведущий обзор всех различных маршрутов, по которым ходят ваши поезда.

Чем больше шахт, тем больше плавки и больше поездов, это управление становится неисчислимой проблемой, и, честно говоря, это не весело (мнение).Читать полностью