опубликовал kovarex

Привет,
давно не виделись 🙂

Нам, очевидно, есть о чем поговорить, когда речь идет об изменениях в игре, которые мы недавно внесли или планируем сделать, но мы пока не хотим делиться ими.

Тем не менее, в настоящее время есть тема, очень актуальная для нас, и мы можем поделиться ею, не раскрывая никаких конкретных изменений в игре. Сегодняшний пост будет довольно техническим и связан с программированием, поэтому, если вы только что пришли за новостями об игре, можете смело пропустить этот.

Uncle bob

Теперь, когда здесь только разработчики, я могу поделиться своим новым открытием Uncle Bob и его действительно хорошее объяснение некоторых фундаментальных принципов, связанных с управлением проектами программирования, и многое другое. Если у вас на руках 8,5 часов свободного времени, я предлагаю вам посмотреть его, так как в дальнейшем будут упоминания о том, о чем он упоминает.

Моя общая мысль заключалась в том, что мы поддерживаем качество кода на достаточно высоком уровне и у нас есть достаточно хорошая методология работы. Но на самом деле мы во многих местах были жертвами избирательной слепоты. Интересно, как некоторые части кода были просто хороши с самого начала и оставались довольно хорошими на протяжении всех лет, даже когда код был сильно расширен… а часть кода просто сильно испортилась.

И ответ объясняется метафорой воскового основания.

Вы спросите, что такое восковая основа и как она связана с программированием? Мой дедушка был очень увлеченным пчеловодом. Мое детство прошло в саду, где нужно было быть осторожным, где ступаешь, где садишься, и нельзя было оставить ничего сладкого, просто лежащего, потому что очень скоро на нем можно было найти большую кучу пчел. Мне приходилось помогать ему и время от времени узнавать о пчелах, что я искренне ненавидел, потому что знал, что у меня никогда не будет собственных пчел. Но в одном он был прав, все, что ты узнаешь, так или иначе будет тебе полезно.

Одна из работ, которые вы выполняете с пчелами, заключается в том, что когда пчелы отбирают мед, вы кладете восковую основу в улей, которая выглядит следующим образом:

Его основная функция заключается в том, что пчелы строят свои плитки равномерно и довольно быстро, поскольку вполне естественно следовать оптимизированной структуре, которая уже существует. Именно это происходит с кодом, который с самого начала имеет хороший расширяемый дизайн.

С другой стороны, есть код, который либо имел ленивый исходный дизайн, либо никогда не ожидалось, что он станет настолько сложным, и каждое из изменений было лишь небольшим дополнением к беспорядку. Со временем мы привыкли к мысли, что эта часть кода — просто ужас, а внесение небольших изменений раздражает. Это означает, что нам просто не нравится эта часть кода, и мы хотим тратить как можно меньше времени на работу с ней. В результате проблема постепенно выходит из-под контроля.

Когда я взял очки Uncle Bob и начал осматриваться, я быстро обнаружил несколько таких проблемных мест. Не случайно, что эти места отнимали непропорционально большое количество времени разработки, не только потому, что вносить изменения сложно, но и потому, что они полны регрессионных ошибок и, как правило, являются нескончаемым источником проблем.Читать полностью

опубликовали kovarex, Factorio team

 

Здравствуйте,
Патч 1.1 — это последний выпуск ванильной игры. Он будет поддерживаться, поэтому могут быть внесены исправления, простые дополнения к интерфейсу моддинга или мелкие настройки, но это все.


Будущее

Так что мы собираемся делать? Есть несколько возможностей. Уйти на пенсию нельзя по нескольким причинам, и одна из них — не сойти с ума. Есть несколько небольших экспериментов за пределами области Factorio, которые мы хотим провести, но помимо этого мы все еще хотим расширить игру. Существует большой набор идей, поэтому все, что нам нужно сделать, это просто выбрать из самых эффективных.

В основном есть 4 варианта:

  • Бесплатные обновления навсегда
  • Factorio 2
  • Небольшие пакеты DLC
  • Один большой пакет обновленя

Читать полностью

опубликовали kovarex, Klonan, V453000

1.1 приближается kovarex

Я отслеживал количество задач и форум багов, необходимых для завершения 1.1 с момента выпуска 1.0. Это позволило мне получить поддающуюся количественной оценке обратную связь, соблюдаем ли мы на самом деле разумные сроки выпуска версии 1.1 или копаем слишком глубоко и слишком сильно расширяем рамки.

Если экстраполировать график, экспериментальная версия 1.1 должна быть готова на следующей неделе.Читать полностью

опубликовал Klonan

Здравствуйте,
мы закончили с регулярными выпусками Пятничных фактов, и тем не менее, нам еще так много хочется обсудить. Хочу уточнить, что мы не собираемся выпускать FFF каждую неделю, но их будет несколько в ближайшее время.

1.1 — Настоящий 1.0

Смысл 1.1 не в том, чтобы добавить какой-то новый контент, главная мотивация — доработать все существующие функции, чтобы они работали вместе должным образом. Это может показаться немного абстрактным и скучным, но это будет объяснено более четко в следующих FFF. Поверьте, фраза «До сих пор не знал, что мне это нужно» придет вам в голову не раз.

Работа над обновлением 1.1 началась в основном сразу после 1.0, так что уже есть что показать.

Прямо сейчас мы не собираемся давать никаких обещаний относительно того, когда это произойдет, но мы будем держать вас в курсе нашего прогресса с этими сообщениями в блоге и давать некоторое уведомление до его развертывания. Хотя я совершенно уверен, что мы прошли более чем половину пути. Чтобы вы были счастливы, пока это не произойдет, давайте рассмотрим некоторые изменения.

Предел остановок поезда

Это небольшая история о побочном проекте Boskid, связанном с поездом, для функции, которая запрашивалась довольно часто.(12).

Проблема

Итак, представьте себе ситуацию: вы сидите на своей фабрике и вам нужно больше железа … классика. Итак, вы строите красивую железную дорогу, чтобы доставлять руду с выделенных мест добычи руды обратно на свой завод по переплавке. Вы строите 2 рудных форпоста и устанавливаете 2 поезда, по 1 для каждого. У двух поездов похожий график; один идет от плавки железа 1 к железной руде 1, а другой идет к железной руде 2. Это прекрасно работает.

Однако при расширении производства возникают проблемы. Вам нужно просто скопировать и вставить «Плавка железа 1», и половина руды будет отправлена ​​в «Плавку железа 2». Теперь вам нужно вручную переназначить составы, попытаться сбалансировать пропускную способность шахт и т. Д. Если железная руда иссякнет, вам нужно перебалансировать всю систему, переназначить все поезда с этой станции и получить всеведущий обзор всех различных маршрутов, по которым ходят ваши поезда.

Чем больше шахт, тем больше плавки и больше поездов, это управление становится неисчислимой проблемой, и, честно говоря, это не весело (мнение).Читать полностью