опубликовали kovarex & V453000

Обновление планов (kovarex)

В последнее время многие люди спрашивают, когда они могут ожидать новое обновление и когда игра будет закончена. Первоначальный план состоял в том, чтобы закончить все и окончательно доработать окончательную версию Factorio до конца 2018 года. Это был план в начале года. Мы работали обычным способом «это делается, когда это делается» в течение довольно долгого времени, но потом оно начиналось немного слишком долго, и мы даже не были уверены, что это реалистичный таймфрейм, чтобы закончить его.

Чтобы помочь в этом, мы попытались стать немного более организованными в последние несколько недель. Мы просмотрели список всех задач разработки и попытались его завершить. Мы удалили все то, что решили вырезать, и добавили все недостающие вещи, которые нам нужно сделать, прежде чем игру закончить. Затем мы попытались сделать какую-то оценку времени для каждой задачи, чтобы получить общее представление о том, когда все будет закончено. Мы стали более осознавать, кто работает над тем, что и сколько времени занимает каждая задача, чтобы знать, насколько точны оценки. Результат состоял в том, что, если все будет хорошо, мы можем сделать это через 6-9 месяцев. Это, вероятно, не то, что вы хотели услышать.

После нескольких раундов обсуждений мы решили разделить выпуски 0,17 и 0,18 следующим образом:

0,17 
Он будет содержать все, что мы сделали до этого момента, в основном:

  • Новый рендеринг, который помогает выполнять и решает множество проблем (FFF-251)
  • Графические обновления: стены, ворота, турели, конвейеры, мобы, спавнеры, электрические столбы (FFF-268, FFF-228, FFF-253)
  • переработка графического интрфейса (FFF-243)
  • Новый редактор карт (FFF-252)
  • Переработка генерации ресурсов (FFF-258)
  • Инструменты для строительства роботами (FFF-255)
  • Богатый текст (FFF-237, FFF-267)
  • И больше…

Читать далее


опубликовали kovarex, Rseding, Wheybags

Эксперименты с информацией сущности (kovarex)

Информация сущности – это информация о выбранном в данный момент объекте, который отображается в правой части экрана:

У нас было 2 проблемы с его текущим состоянием:

  • Поскольку это на стороне экрана, и объект, который вы проверяете, обычно находится в центре, вам громоздко перемещать глаза от объекта к информации и обратно все время.
  • Поскольку он всегда появляется, он добавляет ненужный беспорядок на экран. Он всегда мигает там, в то время как в 99% случаев он действительно не нужен.

Читать далее


опубликовал kovarex

Привет…

Часть обработки GUI для 0,17 также настраивает всплывающие подсказки:

  • Они должны быть лучше структурированы.
  • Они должны содержать более полезную информацию.
  • Они должны стать лучшим инструментом для новых игроков, чтобы понять, как все работает.

Мы рассмотрим больше изменений всплывающей подсказки в будущих FFF, но необходимая подготовка для этого – переосмыслить то, как мы объясняем некоторые основные свойства машин, чтобы избежать как можно большего вздутия. Один из хороших способов сделать это – также удалить необходимость показать некоторые механики, упростив их или полностью удалить, если мы выясним, что они не очень важны для игры.

Подчистка механик

Прошло много времени с тех пор, как началась работа над Factorio, и мы, очевидно, не могли понять, какие механики / системы будут полезны позже, а что нет. В то время было вполне нормально просто вбрасывать концепции в игру и видеть, как все это работает вместе.

Но теперь, когда мы заканчиваем игру, настало время для очистки. Время, чтобы определить, какие механики просто добавляют барьеры для понимания игры, не добавляя многого к аспекту игрового дизайна, хорошим примером того, что мы уже давно удалили, является старая механика печи.

В древних версиях Factorio механики печи были намного сложнее. Печь должна была «прогреться» до того, как была работоспособна, и, если она не была использована, температура снова снизилась. Это звучало как хорошая механика, но вскоре было обнаружено, что он мало ценит масштабы фабрики, и он просто раздувает правила игры, поэтому эти сложные механики уже давно удалены из игры.Читать далее


опубликовали Abregado, Rseding

Factorio терминология Abregado

Сегодня я хочу обсудить некоторые общие проблемы, которые мы видим в видеоиграх.

Противоречивая терминология

Когда я спросил вслух «Так что же такое промежуточный продукт?», У меня возникла аналогичная реакция, когда кто-то упоминает «Берлинскую интерпретацию» в rougelike конвенции. Итак, что такое промежуточный продукт? Ну, это продукт, который используется только как ингредиент для чего-то другого. Нет, это неправильно, потому что научный пакет не используются ни в одном рецепте. Итак, что же тогда, промежуточные продукты – это просто то, на что вы можете использовать Модули производительности? Возможно, это просто элементы, которые можно найти в меню промежуточного продуктов. Тогда они не промежуточные рецепты?

Чтобы дать еще один пример, ответьте на следующие вопросы:

Назовите действие, которое выполняет игрок, когда он добавляет сущность в мир?
Назовите действие, которое выполняет игрок, когда он удаляет сущность из мира?
Назовите действие, которое выполняет игрок, добавив в мир призрачную сущность?
Назовите действие, которое робот выполняет, когда он добавляет сущность в мир?
Назовите действие, которое робот выполняет, когда удаляет сущность из мира?
Вот несколько ситуаций, когда в игре отображаются ваши возможные ответы:Читать далее