опубликовали Wheybags, Rseding, Dom, Albert

Удаление языковых переводов RTL Wheybags

Извините за то, что мы удалили переводы RTL (иврит и арабский) в 0.17.20.

До этого момента языки RTL были наполовину реализованы, где текст просто переворачивался, когда мы загружали его из Crowdin. Это «работает» на приличную долю вещей, но не почти на 100%. Чтобы достичь того уровня блеска, который мы хотим выпустить в версии 1.0, нам нужно потратить много времени на реализацию правильной поддержки макетов RTL. Это просто не имеет смысла для нас, учитывая наши текущие цели и долю нашей базы игроков, которая использует эти языки (менее 0,1%). Мы решили, что вместо того, чтобы полностью потрошить переводы, мы могли бы оставить их тем, кто им пользуется, но не предлагать их в графическом интерфейсе по умолчанию.

Языки на Crowdin останутся, а файлы переводов по-прежнему будут присутствовать в игре, но в диалоге параметров языка в игре не будет возможности выбрать их. Если вы хотите использовать язык RTL, вам придется вручную отредактировать ваш файл конфигурации, чтобы установить свой язык. Подробные инструкции доступны на нашем форуме. Это также означает, что мы не будем расследовать какие-либо сообщения об ошибках по проблемам RTL.

Интересные сообщения об ошибках Rseding

Несколько лет назад, когда я только начинал заниматься программированием, другие говорили мне, что кто-то обычно начинает с позиций QA / bug tester и, если они справляются, то могут перейти к «веселой» работе. Это подразумевает, что позиции тестировщика ошибок не являются забавными, и что я должен с нетерпением ждать выполнения этих задач. Это было 4 года, 7 месяцев и 8 дней назад (на момент написания этой статьи), когда я спросил Kovarex о возможном разрешении мне помочь исправить ошибки в Factorio, и сегодня исправление ошибок – моя вторая любимая часть работы над Factorio (с оптимизацией, занимающей первое место). ).

Наиболее странная и сложная ошибка состоит в том, чтобы отследить, чем больше мне нравится работать над ней и, наконец, увидеть ее устранение. Естественно, поскольку я потратил так много времени, работая над исправлениями ошибок (в одной и той же базе кода – и всегда обращаясь к сложным), я достаточно хорошо справился с этим. Одна из забавных частей исправления трудных ошибок – включение шагов воспроизведения в журнал изменений и наблюдение за реакцией людей, когда они читают примечания к патчу для этого выпуска.Читать далее

опубликовали Klonan, kovarex, Sanqui

Привет,

Эта неделя была без событий. Мы исправляем ошибки. Сказать особо нечего, и я обновил график, чтобы отразить статус продолжающейся войны Разработчиков и Ошибок:

EGX Rezzed (Klonan)

Мы будем посещать EGX Rezzed через 2 недели. На этой неделе я заканчивал все подготовительные работы, такие как аренда мебели и оборудования, размещение, наш маршрут и т. Д. У нас будет стенд в South Vault, с парой компьютеров для игры. Если вы также будете там, обязательно зайдите (у нас может быть некоторая бесплатный лут).

Вероятно, это будет единственная конференция,на которой мы будем в этом году, поскольку в организации нашего присутствия предпринимаются некоторые нетривиальные командные усилия, и мы хотим сосредоточить эти усилия на завершение 1.0. Сказав это, каждый раз, когда мы участвуем в новой конференции, мы многому учимся, и хорошо иметь несколько за плечами, прежде чем принимать решение о планах  после 1.0.Читать далее

опубликовали V453000 & Albert

Это последняя пятница 2018 года, и, как таковая, последняя ффф перед Новым 2019 годом.

Мы все надеемся, что у всех был отличный 2018 год, и с нетерпением ждем еще большего удовольствия от автоматизации в 2019 году. Альберт подготовил открытку, которой вы все могли бы поделиться, чтобы подвести итоги года.

Изменения науки в 0.17  (V453000)

Наука в Факторио или, более того, отдельно, технологии и научные пакеты, являются основными механизмами прогресса в игре, и все сущности разблокируются так. Это здорово, но это также означает, что когда мы изменим или добавим в игру почти что-нибудь, это, безусловно, окажет некоторое влияние на науку. Со временем мы несколько раз меняли технологии и научные пакеты, потому что их контекст и цели дизайна менялись и развивались вместе с игрой.Читать далее

опубликовали Dominik, Klonan, kovarex

Новая система жидкости 2 (Dominik)

Привет Факторианцы,

Вот и я, Доминик, с обновленной информацией о жидкостях. На этот раз все почти закончено, поэтому я могу рассказать вам факты, а не только предположения. Вы найдете здесь, как будет работать новый алгоритм, и некоторые новые удобные функции использования.

В FFF-260 я писал о том, как все это началось, почему мы это делаем и каков план. Мы получили огромный отклик от всех вас, и я хочу поблагодарить всех за их вклад. Позвольте мне извиниться перед редакторами, так как в начале я начал отвечать на форумах, и когда я понял, что есть и Reddit, было слишком много комментариев для меня, чтобы справиться со всеми вопросами.

Пользователи форума выдвинули много идей о том, как система может работать. Около трети из них была идея телепортации жидкости, многие из которых были известны, но многие были совершенно новыми и интересными. То, что заинтриговало меня, было большим разнообразием направлений, из которых они пришли – различные виды инженеров (механика, CS, электротехника, …), математики, физики, и даже люди с практическим опытом с реальными трубами. Я не буду описывать их здесь, вы можете найти их на форумах или в Reddit. На форуме было два предложения, которые были настолько хороши, что попали в игру – от Quinor и TheYeast.

Оба эти предложения были очень похожи и похожи на логику что есть в игре. То, что их разделяет, – то, что механика все еще использует моделирование физики жидкости и объем в трубе как основу для вычисления движения. В результате не так много изменений на первый взгляд. Тем не менее, они добавляют акцент на том, что обновление текучей сети не зависит от текущего состояния (то есть обновление одной трубы зависит только от состояния с последнего тика) и, следовательно, не зависит от порядка оценки, что было одной из самых больших проблем старой модели, которая привела к иногда смешному поведению соединения. Разница между этими двумя вариантами была довольно небольшой – версия Quinor обеспечивала идеальную пропускную способность с 3 проходами через fluidbox (fluidbox управляет жидкостями для объектов, поэтому я говорю. о них), в то время как у TheYeast было 2 прохода с ¼ пропускной способностью. Что было замечательно, так это то, что физик TheYeast поддержал модель с хорошим теоретическим опытом и, более того, он создал потрясающий симулятор JS для тестирования и сравнения различных модификаций модели. Поскольку этот дополнительный проход в версии Quinor был слишком дорогим для идеальной пропускной способности, я выбрал два прохода TheYeast.

Поскольку старый алгоритм использовал только один проход, запускаемый объектами для обновления, мне сначала нужно было пересмотреть всю систему, чтобы позволить разместить новую. Переход от одного прохода к двум проходам обязательно означает более высокую сложность, поэтому мы приложили большие усилия, чтобы оптимизировать все, что могли, чтобы быть уверенными, что мы все равно окажемся быстрее, чем 0,16. Коварекс написал об этом в FFF-271.Читать далее