опубликовали Klonan, Bilka

Переходы между клетками Klonan

Мы впервые упомянули изменение в нашей логике перехода плиток в FFF-199, и в FFF-214. Эти два поста были сосредоточены больше на визуальной стороне, и на том, как игровой ландшафт выглядит намного лучше.

Короче говоря, логика перехода накладывает дополнительный спрайт на соседние элементы, так что там, где эти две клетки встречаются, выглядит намного более естественным.

Таким образом, в то время как мы позаботились о внешном виде , нам также пришлось иметь дело с «ощущением» клеток. Самый простой пример этого — «ступеньки» на засыпке 1х1. Похоже, вы должны быть в состоянии ходить / ехать через 1 плитку воды. Поэтому мы добавили дополнительный уровень проверок коллизий, который будет учитывать переходы при выполнении логики того, что и куда может идти.Читать полностью

опубликовал Albert

Маяк является одним из последних объектов, оставшихся для преобразования в HR. Как всегда, прежде чем «просто перерисовать», мы пользуемся возможностью переосмыслить концепцию и модернизировать ее. В этом посте мы попытаемся углубиться в процесс изменения такой сущности.

Старый маяк

В начале проекта стиль игры был менее или более ясен: ничто не выглядело совершенно новым. Все выглядит грязно и самодельно. Машины должны быть полны деталей, если возможно, пытаясь объяснить его механику. Цвета предоставлены сырьем. Ограничительная рамка — это все. И некоторые другие правила, которые я даже сейчас не помню.

Основным препятствием в то время было то, что у нас не было опыта того, как средний игрок составляет фабрики. Таким образом, мы производим красивую модель, но после ее размещения на заводе она выглядит не очень хорошо из-за отсутствия контекста.

Процесс создания нового маяка

Маяк — очень продвинутая сущность поздней игры. Обычно располагаются очень близко друг к другу в длинные ряды, горизонтальные или вертикальные. Его функция заключается в предоставлении дополнительной энергии другим объектам в окружающей среде через воздух.

Одной из основных целей редизайна является не только улучшение охвата наиболее распространенных потребностей объекта (распознавание фигур, хорошая работа в его контексте и полная интеграция в игровой мир), но и его выразительность.

Было бы очень хорошо понять использование машины, просто взглянув на нее.

В этом раннем наброске основные понятия уже определены.Читать полностью

опубликовали Twinsen, Bilka

Интерфейс персонажа Twinsen

Это было 11 месяцев назад, когда мы впервые упомянули новый GUI персонажа, в FFF-289 (ФФФ289). И наконец он почти готов Поскольку вы можете ожидать его выхода в течение ближайших 1 или 2 недель, мы хотели бы представить краткий обзор возможностей и изменений, а также некоторые реальные скриншоты в игре.

Окно персонажа теперь разделено на 3 вкладки. Logisitcs и auto-trash были перемещены из центральной рамки во вкладку, и была добавлена новая вкладка с именем Character. Использование перемещения предметов в инвентаре игрока будет переводить предметы либо в ячейки для оружия и брони, либо в ячейки для мусора в зависимости от выбранной вкладки, независимо от типа предмета.

Читать полностью

опубликовал Klonan, Oxyd, Justarandomgeek

Интерфейс статистики Klonan, Oxyd

Графический интерфейс статистики (статистика электрических сетей, производственная статистика и т. Д.) Является одним из тех графических интерфейсов, которые были в игре в течение очень долгого времени, и их функциональные возможности были разумно усовершенствованы в течение многих лет. Это было не так давно, когда Twinsen добавил выделение на графиках.

Учитывая это, а также относительно короткие сроки выпуска версии 1.0, обновление графического интерфейса статистики действительно было просто обновлением стиля, без каких-либо новых функций или переписывания сложной логики. Oxyd проделал большую часть работы, поэтому мы рады показать некоторые реальные игровые скриншоты того, как он выглядит:

Читать полностью