опубликовали Dominik, Klonan, kovarex

Новая система жидкости 2 (Dominik)

Привет Факторианцы,

Вот и я, Доминик, с обновленной информацией о жидкостях. На этот раз все почти закончено, поэтому я могу рассказать вам факты, а не только предположения. Вы найдете здесь, как будет работать новый алгоритм, и некоторые новые удобные функции использования.

В FFF-260 я писал о том, как все это началось, почему мы это делаем и каков план. Мы получили огромный отклик от всех вас, и я хочу поблагодарить всех за их вклад. Позвольте мне извиниться перед редакторами, так как в начале я начал отвечать на форумах, и когда я понял, что есть и Reddit, было слишком много комментариев для меня, чтобы справиться со всеми вопросами.

Пользователи форума выдвинули много идей о том, как система может работать. Около трети из них была идея телепортации жидкости, многие из которых были известны, но многие были совершенно новыми и интересными. То, что заинтриговало меня, было большим разнообразием направлений, из которых они пришли – различные виды инженеров (механика, CS, электротехника, …), математики, физики, и даже люди с практическим опытом с реальными трубами. Я не буду описывать их здесь, вы можете найти их на форумах или в Reddit. На форуме было два предложения, которые были настолько хороши, что попали в игру – от Quinor и TheYeast.

Оба эти предложения были очень похожи и похожи на логику что есть в игре. То, что их разделяет, – то, что механика все еще использует моделирование физики жидкости и объем в трубе как основу для вычисления движения. В результате не так много изменений на первый взгляд. Тем не менее, они добавляют акцент на том, что обновление текучей сети не зависит от текущего состояния (то есть обновление одной трубы зависит только от состояния с последнего тика) и, следовательно, не зависит от порядка оценки, что было одной из самых больших проблем старой модели, которая привела к иногда смешному поведению соединения. Разница между этими двумя вариантами была довольно небольшой – версия Quinor обеспечивала идеальную пропускную способность с 3 проходами через fluidbox (fluidbox управляет жидкостями для объектов, поэтому я говорю. о них), в то время как у TheYeast было 2 прохода с ¼ пропускной способностью. Что было замечательно, так это то, что физик TheYeast поддержал модель с хорошим теоретическим опытом и, более того, он создал потрясающий симулятор JS для тестирования и сравнения различных модификаций модели. Поскольку этот дополнительный проход в версии Quinor был слишком дорогим для идеальной пропускной способности, я выбрал два прохода TheYeast.

Поскольку старый алгоритм использовал только один проход, запускаемый объектами для обновления, мне сначала нужно было пересмотреть всю систему, чтобы позволить разместить новую. Переход от одного прохода к двум проходам обязательно означает более высокую сложность, поэтому мы приложили большие усилия, чтобы оптимизировать все, что могли, чтобы быть уверенными, что мы все равно окажемся быстрее, чем 0,16. Коварекс написал об этом в FFF-271.Читать далее


опубликовали Oxyd, Wheybags, Klonan

Здравствуйте, мы получили прекрасные подарки от Steam на этой неделе:

В записке написано: С праздником! От команды Steam

Шоколадные конфеты вкусные и, кажется, не останутся на долго

Контроллер кат-сцен (Oxyd)

Одна из вещей, запланированных для релиза 1.0, – это правильная кампания и учебное пособие «New Player Experience». Оба они пытаются направлять игрока, и для этого нам иногда нужно отвлекать внимание игрока на конкретное место в виртуальном мире.

Другими словами, нам нужны ролики(кат-сцены). Базовые ролики – это относительно простые вещи: нам нужно отнять управление у игрока, переместить камеру, чтобы показать то, что нам нужно показать, и, возможно, отобразить некоторые сообщения на экране. Кат-сцены предназначены для запуска и управления сценариями, поэтому для сценариев необходим общий способ описания кат-сцены.Читать далее


опубликовал Twinsen

Привет,
большая часть команды посещает GDS, если вы находитесь в Праге и заинтересованы в Играх, вы также можете приехать.

Новый интерфейс управления / установки / обновления модов (Twinsen)

Когда мы пересматривали  главное меню, улучшая внешний вид, а иногда и взаимодействие большинства графических интерфейсов, было очевидно, что управление модами требует некоторого внимания. Большая часть взаимодействия была довольно неинтуитивным и ограниченным, и большинство игроков предпочитают использовать веб-версию и управлять файлами вручную.

Моды будут управляться, устанавливаться и обновляться из одного и того же графического интерфейса, а три операции отображаются как 3 вкладки. Взаимодействие, расположение и интуитивность GUI должны быть значительно улучшены. Меню по-прежнему не будет иметь всех возможностей онлайн-портала (например, обсуждения), но обеспечивает очень быстрый способ установки и обновления модов без необходимости работать с  файлами.Читать далее


опубликовал kovarex

Game Developers Session 2018

GDS 2018 будет проходить на следующей неделе, с 7 по 8 декабря. В этом году, как и в прошлом году, мы являемся серебряными спонсорами мероприятия, а это означает, что вы увидите брендинг Factorio вокруг мероприятия и в их официальном буклете. Часть подготовки на нашей стороне заключалась в том, чтобы создать хороший графический объект для их использования, который вы можете увидеть ниже:

Изображение представляет собой эстетическую композицию, демонстрирующую дизайн и тему игры и ее элементы (хотя и не обязательно логический смысл), а также содержит первый публичный показ нашего нового официального логотипа Wube Software.

Около половины офисной команды здесь будет присутствовать на мероприятии, поэтому, если вы тоже пойдете, вы можете столкнуться с нами.

Оптимизация жидкостей

Мы решаем изменения жидкости в 3 этапа:

  • Переместить всю логику жидкости в отдельную систему.
  • Объединить прямые секции труб в сегменты.
  • Подстроить логику потока жидкости, которая не будет оптимизацией, а улучшит механику игрового процесса (FFF-260).

Читать далее