Внимание

  • В апдейтере есть ошибка, так как он не удаляет папки data/base/campaigns/beta. Вы можете вручную удалить папку, чтобы избежать проблемы.
  • Это первый экспериментальный релиз через год и 3 месяца. Мы проверили его и обнаружили, что он достаточно хорош, но, скорее всего, здесь скрыты опасные ошибки, поэтому сделайте резервную копию своих сохранений и будьте осторожны.
  • Вам нужно  выбрать бета-версию 0.17.x, чтобы играть в 0.17 на Steam.
  • Любой графический интерфейс, не упомянутый на готовых экранах (панель быстрого доступа, расписание поездов, загрузка / сохранение игры, настройки, генератор карт, исследования, моды), еще не был затронут переписаным графическим интерфейсом. Пока он в целом функционален, мы не принимаем сообщения об ошибках о его незначительных ошибках или визуальных проблемах.
  • Наслаждайтесь 0,17 :)

Основные обновления

  • Новая панель быстрого доступа (больше в разделе Gui)
  • Добавлена панель быстрого доступа, позволяющая быстро получить доступ к определенным функциям игры, таким как переключение режима Alt, создание чертежей или отключение личного робопорта
  • Новый стиль графического интерфейса с финальной версией некоторых частей графического интерфейса (подробнее в разделе «GUI»)
  • Добавлена функциональность буфера обмена. (Control + C, Control + X, Control + V активируют соответствующие инструменты) Shift + колесо мыши позволяет циклически перемещать историю буфера обмена.
  • Добавлена функция отмены (Control + Z). Поддерживает ручное построение сущностей,  чертежи и ручную добычу и использование планировщика деконструкции.
  • Переработан редактор карт, так что теперь он является частью стандартной игры и может быть переключен по желанию с помощью команды «/editor».
  • Поддержка синхронизации модов при подключении в многопользовательскую игру. Работает когда используемые моды находятся на портале модов.
  • Изменение боя. От вражеских снарядов можно уклонится а они замедляют / повреждают цель в течение времени. Они также оставляют брызги на земле, которые имеют тот же эффект.
  • Теги с богатым текстом. Эти теги можно использовать практически везде: чат, названия станций, сохраненные имена, пользовательский интерфейс и, возможно, несколько мест, о которых мы не думали. Они позволяют изменять цвет, шрифт, изображения и местоположение / чертеж / броню / станцию / локомотив с помощью чата. (Больше в Обновлениях)
  • Предотвращение смешивания жидкостей. Действия, которые терпят неудачу, поскольку они приводят к смешиванию жидкостей (например, строительство труб, изменение рецепта, вращение и т. Д.), Приводят к появлению сообщений об ошибке в виде текста.
  • Заменена кампания «Первые шаги» на кампанию «Введение», доступную в меню «Начать кампанию»

Читать далее


опубликовали kovarex, Albert, V453000, Bilka, Sanqui

Тестирование (kovarex)

Мы тестировали несколько дней на этой неделе. Были некоторые вещи, которые мы должны были исправить на лету, но мы все еще могли играть довольно много, поэтому я бы сказал, что все прошло на удивление хорошо. Мы смогли получить 3 многопользовательские базы на поздней стадии игры.

Правки загрязнения

Поскольку мы уже играли в 3 разные игры, мы обнаружили, что значения поглощения загрязнения  довольно странные. Вода фактически поглощала больше загрязнений, чем трава, что в сочетании с тем фактом, что водные  миры имеют меньше кусак и более удушающих точек, делает его слишком легким по сравнению с пустынным миром. Кроме того, поглощение загрязнения травой и песком сблизилось, так как разница между пустынным миром и травяным миром, когда дело доходит до интенсивной атаки, была слишком велика.

Настройка поглощения загрязнения

В 0.16 одна из начальных настроек карты, относящаяся к загрязнению, называется скоростью рассеивания. Его подсказка гласит: «Контролируйте, как быстро загрязнение рассеивается естественным путем».Но обычно  никто не трогает настройку, и нам действительно пришлось копаться в коде, чтобы выяснить, что на самом деле делает опция.

Это был модификатор того, сколько загрязнения поглощается “плиткой”. И диапазон составляет от 1 до 1000. Вы не можете реально установить его ниже значения по умолчанию 1, а, например, установить его на 100, эффективно удаляет все загрязнения, так как плитки внезапно поглощают в 100 раз больше загрязнения. Поэтому мы изменили название и описание параметра на модификатор поглощения, а во всплывающей подсказке говорилось «Модификатор того, сколько загрязнения поглощается деревьями и плитками». Теперь значения варьируются от 10% до 400%, так что вы можете использовать их, чтобы сделать игру сложнее. Да, и предустановленное значение Deathworld теперь составляет 50% 🙂Читать далее


опубликовали kovarex, TOGos, Ernestas, Albert

План релиза (kovarex)

На этой неделе настало время закрыть и завершить все дела, которые связаны с 0.17.0.

Не все вещи, которые мы изначально планировали сделать, были выполнены (неожиданно), но мы просто оставили все несущественные вещи на потом, поэтому мы не будем откладывать патч дальше. Планируется, что следующая неделя будет посвящена тестированию в офисе и исправлению ошибок. Многие утверждают, что мы могли бы просто выпустить прямо сейчас и позволить игрокам найти ошибки для нас, но мы хотим исправить самые очевидные проблемы внутри компании, чтобы избежать слишком большого количества повторяющихся отчетов об ошибках и хаоса после релиза. Кроме того, некоторые потенциальные ошибки, такие как ошибки сохранения, гораздо легче устранить на месте.

Если тестирование пройдет успешно, мы сообщим вам в следующую пятницу, и если это так, мы постараемся выпустить в неделю, начинающуюся 25 февраля.

План после релиза

Поскольку есть много вещей, которые мы хотели бы сделать, прежде чем мы сможем назвать 0.17 достаточно хорошим, со временем мы просто добавим новые вещи в релизы 0.17. Даже если 0.17 станет стабильным, мы все равно будем продвигаться вперед. Мы все еще можем сделать экспериментальные / стабильные номера версий внутри 0.17. Большинство вещей не должно быть достаточно большими, чтобы сделать игру  нестабильной. Я слышал бесчисленное количество раз предложение сделать небольшие частые патчи того, что мы добавили, вероятно, это будет реальностью после 0.17 в течение некоторого времени.

Маленькие патчи будут содержать в основном:

  • Окончательный вид и поведение новых экранов графического интерфейса по мере их завершения.
  • Новая графика.
  • Новые звуки и звуковые настройки системы.
  • Дополнения и правки мини туториала

Это на самом деле довольно большое изменение в наших процедурах, и есть много способов, которыми мы будем пытаться максимизировать эффективность небольших и более регулярных обновлений контента.Читать далее


опубликовал posila

Немного больше кадров

Ранее в FFF (#264): “Неудивительно, что сцены, в которых много дыма или деревьев, могут воровать FPS, особенно в 4K. Может быть, мы должны что-то с этим сделать .”

Иногда это просто ошибка

Написание технических пятничных фактов помогает мне резюмировать то, что я знаю, смотреть на проблемы с другой точки зрения, а иногда и пытаться отвечать на вопросы, которые я раньше даже не думал задавать.

Например, я сделал визуализацию  только для скриншота для FFF-264, и пока писал FFF, я не анализировал их. Сразу после того, как сообщение в блоге было выпущено, я посмотрел на него и задумался – почему дым создает такой огромный шарик перерисовки, когда он едва заметен в игре? Что ж, оказалось, что это во многом связано с ошибкой. Некоторое время назад мы оптимизировали частицы дыма, чтобы они обновлялись только один раз каждые 120 тиков (2 секунды), а их анимация (движение, масштаб и непрозрачность) интерполировалась во время рисования.

Дело в том, что частицы уничтожаются только во время их обновления, если время жизни частицы закончится где-то в середине окна 120 тиков, частица будет по-прежнему нарисована до разрушения. Поскольку дым исчезает и нарастает в течение своей жизни, он будет полностью прозрачным на большой площади. Если частица дыма не рисовалась после своего срока службы, то количество частиц, нарисованных на 15%, уменьшается и еще больше уменьшается число растриуемых пикселей. Кроме того, частицы с непрозрачностью ниже 2% на самом деле ничего не добавляют к окончательному изображению, поэтому мы можем смело не рисовать их, чтобы получить небольшое дополнительное улучшение.Читать далее