опубликовал kovarex

Привет,
давно не виделись 🙂

Нам, очевидно, есть о чем поговорить, когда речь идет об изменениях в игре, которые мы недавно внесли или планируем сделать, но мы пока не хотим делиться ими.

Тем не менее, в настоящее время есть тема, очень актуальная для нас, и мы можем поделиться ею, не раскрывая никаких конкретных изменений в игре. Сегодняшний пост будет довольно техническим и связан с программированием, поэтому, если вы только что пришли за новостями об игре, можете смело пропустить этот.

Uncle bob

Теперь, когда здесь только разработчики, я могу поделиться своим новым открытием Uncle Bob и его действительно хорошее объяснение некоторых фундаментальных принципов, связанных с управлением проектами программирования, и многое другое. Если у вас на руках 8,5 часов свободного времени, я предлагаю вам посмотреть его, так как в дальнейшем будут упоминания о том, о чем он упоминает.

Моя общая мысль заключалась в том, что мы поддерживаем качество кода на достаточно высоком уровне и у нас есть достаточно хорошая методология работы. Но на самом деле мы во многих местах были жертвами избирательной слепоты. Интересно, как некоторые части кода были просто хороши с самого начала и оставались довольно хорошими на протяжении всех лет, даже когда код был сильно расширен… а часть кода просто сильно испортилась.

И ответ объясняется метафорой воскового основания.

Вы спросите, что такое восковая основа и как она связана с программированием? Мой дедушка был очень увлеченным пчеловодом. Мое детство прошло в саду, где нужно было быть осторожным, где ступаешь, где садишься, и нельзя было оставить ничего сладкого, просто лежащего, потому что очень скоро на нем можно было найти большую кучу пчел. Мне приходилось помогать ему и время от времени узнавать о пчелах, что я искренне ненавидел, потому что знал, что у меня никогда не будет собственных пчел. Но в одном он был прав, все, что ты узнаешь, так или иначе будет тебе полезно.

Одна из работ, которые вы выполняете с пчелами, заключается в том, что когда пчелы отбирают мед, вы кладете восковую основу в улей, которая выглядит следующим образом:

Его основная функция заключается в том, что пчелы строят свои плитки равномерно и довольно быстро, поскольку вполне естественно следовать оптимизированной структуре, которая уже существует. Именно это происходит с кодом, который с самого начала имеет хороший расширяемый дизайн.

С другой стороны, есть код, который либо имел ленивый исходный дизайн, либо никогда не ожидалось, что он станет настолько сложным, и каждое из изменений было лишь небольшим дополнением к беспорядку. Со временем мы привыкли к мысли, что эта часть кода — просто ужас, а внесение небольших изменений раздражает. Это означает, что нам просто не нравится эта часть кода, и мы хотим тратить как можно меньше времени на работу с ней. В результате проблема постепенно выходит из-под контроля.

Когда я взял очки Uncle Bob и начал осматриваться, я быстро обнаружил несколько таких проблемных мест. Не случайно, что эти места отнимали непропорционально большое количество времени разработки, не только потому, что вносить изменения сложно, но и потому, что они полны регрессионных ошибок и, как правило, являются нескончаемым источником проблем.Читать полностью

опубликовали  pocarski, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

На 37-й неделе, когда выходит выпуск Alt-F4, мы представляем: Выпуск №37! Какой сюрприз! В нем pocarski, вернулся с еще более доступными объяснениями того, как можно оживить и оптимизировать свою базу с помощью всего лишь нескольких комбинаторов!

Комбинаторы 2: Расширенная логистика pocarski

Несколько недель назад я написал статью об использовании комбинаторов для улучшения конкретных решений . На этот раз мы рассмотрим способы применения логической сети в более общем плане, чтобы сделать всю вашу фабрику более эффективной. Мы рассмотрим подводные камни традиционного проектирования, найдем способы их решения и реализуем эти решения с использованием логической сети. Такие улучшения можно делать как с ботами, так и с поездами, а схема настолько проста, что почти не требует сравнивающих комбинаторов. Поехали!

Исследовательские пакеты ( колбы) занимают большую часть планирования и строительства в игре. Уже создали десятки или сотни вариантов постройки производств тех же рецептов. В данной статье я хочу поделиться базовыми вариантами производства науки, которые я использую обычно в начале игры. Я не считаю что мои чертежи лучшие, они удобные для меня и может кому-то пригодятся. Тесты и по стройка производились в патче 1.1.

Автоматизационный исследовательский пакет 

Базовый рецепт который открывает основные рецепты.


Copy BP Copy BP

Вроде все просто для 30 науки в минуту. 2 ресурса на вход и 1 на выход

Читать полностью

опубликовали  Villfuk02, redlabelstringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

В этом восхитительном выпуске № 33 Alt-F4, Villfuk02 представляет свой последний созданный мод: The Recipe Randomizer! В центре внимания все проблемы дизайна, которые необходимо было преодолеть, чтобы сделать действительно хороший рандомизатор рецептов. После этого redlabel объявляет о событии COMFY, которое, скорее всего, будет довольно взрывным.

Vanilla: Взболтать, но не смешивать Villfuk02

Vill’s Recipe Randomizer делает именно то, что следует из названия — рандомизирует рецепты. На первый взгляд это может показаться очень глупой, но очень простой идеей. Однако, как только вы попытаетесь сделать его менее глупым, он довольно быстро станет очень сложным.

Free spaghetti sample

Как это началось

Впервые я начал работать над этим проектом в сентябре 2020 года. В то время я пытался сделать мод, который был бы одновременно простым и уникальным. Это не должно было быть играбельным или даже хорошим, просто что-то забавное. Столкнувшись с некоторыми проблемами, прекрасно зная, что я делаю мод, в который все равно никто не будет играть, я сдался и больше никогда не касался программирования.Читать полностью