Всем привет еще раз. Сегодня хотелось бы рассказать о базовом устройстве мода и о создании простейших предметов. Этот урок будет вступительным и некоторые сложные моменты будут описаны вкратце (в последующем мы рассмотрим их поподробнее).
Если точнее, то мы рассмотрим:
- Общую архитектуру модов
- Сортировку файлов в моде
- Подключение файлов
- Создание простейшего предмета
Общая архитектура модов
Для начала перейдем в папку mods в корневом каталоге игры. Именно тут будут содержаться все моды.
Помимо модов там же лежит файл mod-list.json — этот файл отвечает за то, какие моды включены на данный момент, через него также можно выбрать, какие моды будут включены или выключены (без необходимого входа и перезахода в игру).
Сами моды могут содержаться как в папках, так и в архивах (первое — удобнее для редактирования, второе — для распространения).
Важно то, что архив или папка мода должна иметь имя составленное из имени мода, подчеркивания, и версии мода. Это корневая папка мода.
Пример: MyMod_0.1.4
Версия мода всегда записывается как 3 числа через точки. Разработчики объясняют это так:
Первое — Крупные обновления, Кардинальные изменения.
Второе — мелкие обновы, добавление пары предметов,
Третье — багфиксы
Теперь перейдем к архитектуре самого мода:
Существуют «зарезервированные» и «свободные» файлы и имена, а также единственный обязательный файл.
Давайте, наверное, сразу создадим его, и не будем к этому возвращаться:
создаем папку нашего мода, а в ней создаем файл «info.json».
Этот файл — лицо мода. Он отвечает за его отображение в списке модов в игре.
В файле прописываем операторные скобки { } .
Внутри пишем названия строк (на картинке указаны обязательные) и их значения в кавычках. Не забываем, что название папки соответствует версии и названию мода.
- name — имя мода
- version — версия
- title — имя мода в списке
- dependencies — зависимости (например в серии Боб-модов есть зависимости от других модов)
- author — имя создателя
- descriprion — описание мода
Вы можете добавить и свои строки, но не забываем: «краткость — сестра таланта».
Теперь можно разобраться со «свободными» и «зарезервированными» именами.
Существует несколько специальных папок, которые игра будет воспринимать по своему, и, если там будут не те файлы, вы получите ошибку.
Например, вы хотите чтобы все иконки предметов лежали в определённом месте и создаете папку с названием migration. Однако, игра будет считать что в этой папке файлы переноса информации между версиями. Возникнет ошибка.
Дабы этого не случилось, вот вам список всех зарезервированных имен для корневой папки мода:
- campaigns
- locale
- Scenarios
- migration
В остальном Вам предоставляется полная свобода в создании папок и файлов, но, чтобы не устраивать вакханалию в которой тяжело работать, существуют более простые методы сортировки. Об этом прямо сейчас.
Сортировка файлов в моде
Эта часть не обязательная, и, в теории, вы можете делать так, как вам удобнее. Возможностей для извращений тут довольно много. Поэтому я расскажу вам про 2 удобных метода хранения файлов: первый — как сделано самими разработчиками, второй — сугубо мой собственный.
Метод разработчиков
:
В оригинальной игре все предметы, рецепты, и файлы содержаться в папке Prototypes. Графика — в папке Graphics. Звуки — в Sounds. Тем самым разработчики разбивают все файлы по типу.
Внутри папок же они проводят разбиение по подтипу: например, в Prototypes идет рабиение на папки Recipes, Entity, Items, Technologies. Это гарантирует вам быстрое нахождение предмета в папках, но, если у вас будет много всего, будет довольно трудно найти конкретный предмет.
Метод Naikoraptor’a (что ник нечитаемый, что текст до правок …) (re: это читается как: Найко раптор) (Нарко Йаптор ?..)
Мне кажется, что при создании предмета все его компоненты проще держать рядом, поэтому я создаю папку всех «объектов», а в ней под папки для каждого «явления»
Например, в папке Prototypes лежит папка Carbon, в ней лежат файлы: Item.lua, recipe.lua, technology.lua, Carbon.png, Carbon_Tech.png.
Таким образом, при изменении чего-либо связанного с этим предметом все файлы будут значительно ближе и удобнее отсортированы.
Подключение файлов.
Первым делом в корне нашего мода создадим файл data.lua.
Этот файл будет автоматически запускаться при включении мода.
Любые другие файлы lua будут игнорироваться.
Давайте, для примера, создадим в нашем моде папку Items а в ней создадим Items.lua.
Теперь открываем вновь наш корневой файл data.lua и запоминаем новую команду:
require( )
Команда прописываеться в начале файла.
Внутри скобок указывается путь к подключаемому lua файлу в кавычках, (!!!)который начинается из корня мода.
Названия папок пишутся с учетом регистра и разделяются точками. Сам файл пишется без расширения «.lua».
Файлы можно подключать где угодно (то есть я могу создавать технологию, а в ней подключить список рецептов, и т.д.).
Таким образом осуществляется подключение всех файлов lua (звуки и графику рассмотрим позже).
Теперь немного от себя: как это можно выгодно использовать?
Помните, я советовал вам объеденять файлы в некоторые объекты и делать сортировку по принадлежности к тому или иному предмету? Так вот, именно тут это очень пригодится.
В каждой папке предмета(тот же «Carbon» из примера) создаем data.lua, а в ней подключаем все компоненты.
А в главном файле подключаем именно этот data.lua файл. Таким образом, объект со своим рецептом будет представлен одним единственным файлом, который можно легко включить или выключить при желании.
Создание своего предмета
И вот, мы плавно перешли к тому, чтобы создавать уже нечто свое.
Самое главное в создании мода — это идея. Если вы не знаете что делаете — результат будет ущербным. Вам нужна задумка ( желательно оригинальная) чтобы что-то написать.
Для примера, я создам бочки полные воды (по аналогии с бочками нефти). Зачем? А помните, при создании карты можно указать чтобы вода была только в центре карты? А вдруг, нам понадобится вода на нашей «станции» за три-девять земель, и, тянуть туда трубу — не выгодно, а возить поездом — самое то.
Создадим папку отведенную под этот объект (да, я буду использовать свою сортировку, но вы можете делать как считаете нужным), там создаем data.lua и item.lua
Окрываем Фаил item.lua и прописываем туда : data:extend({ })
Внутри таких двойных скобок будет идти перечисление всех объектов. Тем самым мы описываем их базовые свойства.
Каждый объект внутри «data:extend» прописывается в своих собственных скобках { }, { }, { }.
И не забывайте ставить запятые между скобками, иначе вас ждет ошибка.
Далее идет заполнение предмета: оно довольно простое, так как вам нужно заполнять не все строки, а только те, которые вам нужны (другими словами вам нужно заполнять то, что вам нужно заполнять 😆 ) .
Сейчас я дам вам список и описание ВСЕХ возможных строк предмета, а после — пример создания нашей «бочки».
- type = string — Эта строка сообщает игре что перед ней предмет (другие типы будем изучать по мере выхода гайдов, тут сразу не раскажешь).
- icon = string — Указывает путь к картинке файла (и к файлу картинки. ага).
- name = string — Задает этому предмету имя ВНТУРИ МОДА, а не в самой игре. Имено по этому имени мы будем сообщать другим частям кода что мы хотим, но чтобы не запутаться пишите так, как оно есть (только латиницей).
- localised_name = string — Дает локализованое имя предмету (его видно в игре). Но мы не будем никогда использовать эту строку потому, что есть простой и правильный способ локализации (об этом в след. раз).
- stack_size = uint — Наверняка, некоторое испугались типа «Uint» ? Не пугайтесь, это просто длинный 32-bit unsigned integer (32-битный беззнаковый целочисленный тип. числа в пределах от 0 до 4 294 967 295. неплохо, да ?). Данный параметр отвечает за размер стака.
- fuel_value = float — Если вы укажете эту строку, то сообщите игре что этот обьект — топливо, и его нужно совать в слот для топлива (в печи тоже). Здесь можно указывать сколько объект дает энергии при сжигании. Например, уголь дает 4.0, а твердое топливо — 25.0 Можно писать и дробью. (float — знаковое число с плавающей точкой. минусовое значение — бессмысленно, а число может изменяться в пределах 1.40129846432481707e-45 .. 3.40282346638528860e+38) .
- order = string — Строка, указывающая в каком порядке сортировать предметы. Об этом в следующем гайде. Пока ставьте «aaa» (латиница).
- group = string — Строка сортировки по группе. Также оставим на потом (не заполняйте её).
- subgroup = string — Строка сортировке по полосе. И её оставим на потом (указывайте raw-material)
- place_result = string — Это указание на то, что будет, если поставить объект на землю. О постройках мы также будем говорить.
- speed = float — Указывает на скорость предмета, если это оружие или инструмент.
- magazine_size = float — Указывает количество патронов в обойме, если это оружие.
- resistance = Resistance — Еще один «волшебный» тип данных. О нем также позже. Эта строка отвечает за сопротивления брони к урону, если предмет — броня.
- item_to_clear = LuaItemPrototype — Эта строка указывает необходимый ресурс, с помощью которого можно отчистить Чертеж от содержимого.
- stackable = bool — Если стоит false, то это запрещает предмету стакаться. Однако, проще это делать указывая
stack_size = 1
. - module_effects — Эта строка вовсе не имеет типа. Она отвечает за эффекты если создаваемый предмет — модуль эффектов.
- flags = string — самая интересная строка. Наделяет предмет свойствами(флагами). Об этом, как и практически о бо всем, я раскажу, но не сейчас.
А теперь создадим нашу бочку:
data:extend({ { type = "item", name = "WaterB", icon = "__MyMod__/Prototypes/WaterT/empty-barrel.png", flags = { "goes-to-main-inventory" }, subgroup = "raw-material", order = "aaa", stack_size= 10, }, })
Теперь расскажу вам о двух пропущенных вещах: флаги и картинка.
Для создания простого предмета нужно всего 1 из 2 флагов: «goes-to-main-inventory» или «goes-to-quickbar».
Первый будет переносить предмет при крафте в инвентарь, а второй — ложить на хот бар. Пока что это все, что нужно вам знать (ну и то, что и их нельзя ставить вместе).
Теперь по поводу картинок: картинка должна иметь формат png и размер 32×32. Иначе игра выдаст ошибку. Если вам лень придумывать и рисовать картинку (или если не умеете рисовать) — вы можете подключить уже готовую из игры.
Идем в папку base, и там в графике в иконках ищем нашу бочку.
вот вам на всякий случай её путь : __base__/graphics/icons/fluid/empty-barrel.png
Копируем себе такую в папку с файлом (можете подрисовать туда что-либо) и прописываем вот так icon = "__MyMod__/Prototypes/WaterT/empty-barrel.png",
Расскажу поподробнее про то, как подключать картинки:
сначала указываем имя мода с двойным подчеркиванием : _ _ Имя мода _ _ (без пробелов, можно подключать и базовую игру и чужие моды 😉 ),
после, через «/» указываются названия папок, а после и сам файл с раширением.
Теперь подключаем наш итем в data.lua и заходим в игру (проверяем на ошибки). Если их нет и игра запустилась, то все «ок». Однако, предмет пока что мы сможем видеть только, например, в сундуке запроса, так как он не имеет рецепта.
Ну, вот и все. Мы создали наш первый предмет (и, хотя он не имеет рецепта, его можно найти в списке предметов). О том, как добавлять рецепты раскажу в след раз, иначе будет слишком много информации (и слишком много придётся кому-то редактировать текста… 😥 ).
Comments: