Пятничные факты #365 — Планы на будущее

опубликовали kovarex, Factorio team

 

Здравствуйте,
Патч 1.1 — это последний выпуск ванильной игры. Он будет поддерживаться, поэтому могут быть внесены исправления, простые дополнения к интерфейсу моддинга или мелкие настройки, но это все.


Будущее

Так что мы собираемся делать? Есть несколько возможностей. Уйти на пенсию нельзя по нескольким причинам, и одна из них — не сойти с ума. Есть несколько небольших экспериментов за пределами области Factorio, которые мы хотим провести, но помимо этого мы все еще хотим расширить игру. Существует большой набор идей, поэтому все, что нам нужно сделать, это просто выбрать из самых эффективных.

В основном есть 4 варианта:

  • Бесплатные обновления навсегда
  • Factorio 2
  • Небольшие пакеты DLC
  • Один большой пакет обновленя

Бесплатные обновления навсегда

Это делают многие игры, особенно Minecraft и Terraria. У них действительно все хорошо, поэтому модель работает, но я считаю, что это не лучший путь для нас, поскольку мы немного больше занимаем нишу с небольшой, но более преданной аудиторией. Это означает, что возможности для расширения в смысле привлечения большего количества игроков ограничены.

Factorio 2

Проблема с сиквелом в том, что ожидается, что он будет во многом отличаться, и технически это будет другая игра (Starcraft 1 → 2). Сиквелы, которые в основном просто расширяют контент, но повторно используют большую часть материала из предыдущей части, были обычным явлением в играх старой школы (Baldur’s Gate 1 → 2, Fallout 1 → 2, Doom 1 → 2), но я боюсь, что не этого сегодня ждут.

Дело в том, что создание «New Factorio» — полная противоположность тому, что мы хотим делать. Наконец, базовая игра находится в том состоянии, которым мы довольны, такими как графика, обучающие программы, движок, многопользовательская игра и т. Д. В частности, мы потратили большую часть усилий в прошлом году на доработку графического интерфейса, и это последнее, что мы хотим сделать. — это все выбросить, чтобы что-то изменить.

Небольшие пакеты DLC

Лично я как игрок не большой поклонник множества небольших пакетов DLC. Он становится загроможденным, становится все труднее отслеживать, что у меня есть, какие функции есть в каком пакете, и что мне нужно купить, чтобы поиграть с другом и т. Д. Не говоря уже о боли разработчика, связанной с небольшими независимыми порциями контента, который должен быть совместимым и сбалансированным во всех возможных комбинациях.

Один большой пакет обновления

Кажется, это подходит лучше всего. Мы могли бы сосредоточиться исключительно на расширении того, что у нас есть, и на создании нового контента, чего мы очень хотим сделать! Это будет один четко определенный продукт, который будет достаточно значительным, чтобы привлечь внимание людей, и будет совместим с нашим рабочим процессом. Технически это будет «просто» новая версия игры, поэтому вся инфраструктура обновляемых модов, многопользовательский режим и т. Д. Будет работать так же, как работала до сих пор.

Итак, пакет обновлений!

Это сразу же порождает два основных вопроса: что он будет содержать и когда появится.

  • Что? Пока еще слишком рано показывать какие-либо планы, и, поскольку мы хотим сохранить повторяющийся процесс расширения вещей, которые оказываются наиболее интересными, план в любом случае довольно расплывчатый.
  • Когда? Могу только сказать, что мы начинаем работу над этим сейчас и не думаем, что на разработку уйдет меньше года. Мне лично очень любопытно, как будет работать теория повышения эффективности, когда двигатель будет твердым.

 


Ищем людей

Мы не хотим дискриминировать, поэтому, если найдется талантливое животное или ИИ, мы с радостью дадим ему работу.

Поскольку мы, наконец, собираемся добавить новый контент и у нас все в порядке с финансами, сейчас лучшее время для инвестиций в усиление нашей команды. Один из шагов, которые мы уже сделали, — это нанять концепт-художника, он может быть известен вам под ником Earendel.

3D художники

Мы составили список вакансий, и мы уже наняли 2 из множества претендентов, поприветствуйте Jerzy и Lucas! Однако этого еще далеко не достаточно, поэтому мы ищем больше.

Полный список находится на странице ArtStation page а также на нашем веб-сайте.

Operations developer

У нас есть много серверов сборки, процессов развертывания, веб-серверов, офисных сетевых хранилищ и т. Д. Мы хотели бы, чтобы кто-то усилил нашу команду DevOps и помог нам поддерживать и развивать наши процессы и системы. Это будет включать работу с нашим CI и развертывание скриптов, а также доступность в чрезвычайных ситуациях для тушения пожаров. Наши физические серверы часто нуждаются в обслуживании и ремонте, поэтому требуется общий опыт сборки и ремонта компьютеров.

Если вы заинтересованы или знаете кого-то, вы можете найти полную информацию here.

Программист на C ++

Нам не так уж нужны программисты в данный момент, но кто-то исключительно опытный всегда найдет здесь место. Бонусные баллы для специалистов по Linux / macOS, так как их сейчас не хватает.


Окончательные числа

8 лет Factorio в цифрах

Начало Factorio было сделана 31 марта 2012 года, поэтому Factorio находился в разработке 8 лет 10 месяцев. Я сделал такое сравнение в FFF-223 и FFF-81,Надеюсь, вы не против, если я сравню с нынешним состоянием.

Наши усилия в цифрах:

  • В разработке  1106 → 2099 → 3233 days.
  • 88 → 221 → 411 релизов.
  • 14 082 → 34 686 → 57 932 commits в master branch.
  • 204 917 → 465 550 → 856 800. строк кода, 546 339 → 1 258 939 → 2 340 804 слов и 7 693 483 → 17 517 675 → 35 216 019 символов, это эквивалентно 15 → 35 → 70 средних книг.
  • 20 791 → 56 947 → 87 703 разных спрайтов 54 114 147 → 336 907 147 → 945 930 442 непустых пиксели.
  • 1492 → 5034 → 8688 исправленные ошибки (считая только те, о которых сообщалось на наших форумах).
  • 3027 → 7670 → 13 265 строк в журнале изменений.

 

Результаты в:

  • 56 500 → 341 000 → 799 000 Youtube видео
  • 403 000 → 1 900 000 → 2 670 000 Google поисков Factorio.
  • 75 146 → 303 773 → 483 539 постов на форуме
  • 0 → 11 704 → 38 870 лет сумарной игры в Steam.
  • и наконец 74 914 → 1 200 000+ → 2 500 000+ проданных копий.

 

Это приводит меня к разного рода сравнениям:

  • 2.7 → 0.42 → 0.34 строк кода на одного покупателя
  • 12.7 → 16.5 → 17.9 commit в день
  • 2.7 → 6 → 9.2 Youtube видео на один спрайт
  • 0 → 2.3 → 4.4 лет игры на каждый отчет об устраненной ошибке
  • 0 → 4 → 8 месяцев игры в Steam на один commit
  • 0 → 9.1 → 37 дней игры в Steam для каждой строчки кода
  • 0 → 18.2 → 21.5 минут на каждый пиксель

 

Какое-то время я мог бы так продолжать 🙂 Но в основном это заставляет меня понять, что внесение изменений, улучшение вещей и исправление даже небольших неудобств в игре того стоит. Кроме того, похоже, что мы вообще удвоили все за 2 года, что звучит как хороший прогресс, давайте посмотрим, что мы получим в следующие 2 года 🙂


Заключительные слова

Мы собираемся на время прекратить Friday Facts (снова), и есть еще причины:

  • Нам нужно сосредоточиться на экспериментах и повторении дизайнерских идей.
  • Если мы показываем что-то, что в конечном итоге удаляется или заменяется, это может казаться нарушенным обещанием, и мы узнали, что обычно это худшее, что мы можем сделать.
  • Мы не хотим слишком рано начинать шумиху и отвлекать внимание от готового Factorio.
  • Некоторые дополнения требуют расширения движка, но некоторые из них могут быть воспроизведены с модами до определенной степени. У нас есть опыт работы с людьми, пытающимися использовать моды для имитации наших будущих изменений до их выпуска. У этого есть несколько проблем, люди, играющие с этими эмуляциями, могут изменить ожидания от расширения, и это также больше не будет ощущаться чем-то новым.

 

Но, тем не менее, есть много интересных тем, связанных с проектированием и реализацией запланированных функций, поэтому по мере приближения выпуска мы будем более чем счастливы взглянуть на процесс и обсудить некоторые дополнения к контенту. То есть Friday Facts снова запустится, как только придет время.


Спасибо всем за то, что были с нами в этом путешествии, и мы с нетерпением ждем того, что может принести будущее. Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете в обычных местах.

original https://factorio.com/blog/post/fff-365

Comments: