опубликовали kovarex, Dominik, V453000
Последние штрихи в библиотеке чертежей kovarex
На момент написания пятничных фактов на прошлой неделе не все запланированные изменения были закончены, вот финализация, так что начнем.
Постоянное содержимое библиотеки
Проблема старая. Вы играете в игру с модами и храните свои чертежи в библиотеке. Затем вы решаете отложить моды по какой-либо причине (присоединиться к игре MP или просто попробовать другой модпак). В тот момент, если мы не обработаем это особым образом, весь ваш контент, связанный с модами, будет удален из вашей библиотеки чертежей.
Мы решили основную часть проблемы уже довольно давно. Но с предстоящей поддержкой других инструментов в библиотеке проекта его пришлось расширить.
Специальная система была создана для таких вещей:
- Иконки предварительного просмотра инструментов чертежей
- Фильтры планировщика деконструкции
- Спецификация обновления планировщика обновлений
Если связанный идентификатор больше не доступен во время загрузки игры. Вместо того, чтобы просто удалить его, он помечается как неизвестный, а оригинальное текстовое представление идентификатора сохраняется особым образом.
Инструмент все еще можно использовать в обычном режиме. Очистка «неизвестных» удаляет информацию о слоте навсегда, но если вы не очистите их, он останется там.
Как только вы снова загрузите соответствующие моды, идентификаторы будут восстановлены.
Обновления
UX обновления чертежей / книг с помощью планировщика обновлений должен был быть временным, но каким-то образом он оставался в использовании довольно долгое время.
В настоящее время единственный способ использовать его — это нажать кнопку с планировщиком обновлений в курсоре, что иногда довольно раздражает, поскольку у вас даже нет доступа к инвентарю или библиотеке чертежей, когда вы хотите нажать кнопку, поэтому Вы должны закрыть окно, найти планировщик обновлений, который вы хотите использовать, открыть окно с планировщиком обновлений уже в курсоре, а затем использовать его.
Так что это окно было создано. Когда вы щелкаете окно обновления, игра ищет все доступные вам планировщики обновлений (инвентарь и библиотека чертежей) и позволяет выбрать, какой из них применить, и всегда предлагает планировщик обновлений по умолчанию.
Как вы, вероятно, заметили на картинке, я не мог удержаться от добавления небольшой функции. Планировщики обновлений теперь можно использовать в обоих направлениях: как обновление левой кнопкой мыши, так и понижение правой кнопкой мыши. Это очевидно работает и при обновлении в мире.
Проблема в том, что вы уже можете делать 3 разных вида вещей с помощью инструмента, и, как правило, довольно много людей не знают об основных вещах, которые вы можете сделать, таких как отмена заказов на деконструкцию или форсирование чертежей. , Поэтому мы добавили инструкции к каждому инструменту, чтобы пользователи не пропустили его.
Щёлканье
Это отличный пример функции, которую я ожидал сделать быстро и легко … но вы знаете, как это происходит.
Первая проблема связана с постройкой и перетаскиванием. Большинство чертежей не очень хорошо работают, когда вы просто создаете и перетаскиваете их.
Вторая проблема заключается в том, что чертежи часто разрабатываются для работы в сетке, но нет способа обеспечить их соблюдение. Либо вы должны строить медленно и осторожно, либо часто ошибаться. А с новой функцией построения на карте проблема была только что поднята. Это то, для чего предназначен второй флажок, он заставляет план составлять сетку, выровненную по центру карты. Чтобы пользователь мог настроить отдельные чертежи таким образом, чтобы они идеально подходили друг другу, относительное положение чертежа относительно сетки можно настроить, переместив красный флаг.
Благодаря Boskid, нашему любимому тестировщику, большая куча ошибок уже была обнаружена и исправлена, поэтому есть вероятность выхода библиотеки чертежей на следующей неделе.
История о ядерном оружии Dominik, Posila, Ernestas, V453000
Более года назад Доминик обновлял и улучшал все виды визуальных эффектов в игре — частицы, брызги, взрывы и так далее. В течение большей части времени мы также получали вопросы — «А как же ядерное оружие?».
С самого начала планировалось, что взрыв атомной бомбы будет последним. Не потому, что это самый низкий приоритет, а скорее наоборот — однако это, безусловно, самый сложный эффект для создания, как с технической, так и с графической стороны, поэтому мы продолжали совершенствовать работу частиц / взрывов и экспериментировать с графикой для эффектов — по существу, практикуясь и готовит почву для ядерного оружия.
Наиболее серьезной проблемой визуально является размер взрыва. Обычные взрывы уже получили большую выгоду от более гибких и разнообразных следов ожогов и частиц, а также от улучшения самих взрывных спрайтов, но этого здесь недостаточно.
Атомная бомба имеет такой гигантский радиус взрыва, что мы просто не можем (в основном из-за требований VRAM) создать спрайт взрыва, который бы покрыл все это.
Мы пытались сделать взрыв настолько большим, насколько мы могли бы поместить в разумную таблицу спрайтов, и максимально ограничить количество кадров. Точно так же, как мы делали в старые времена, когда VRAM был гораздо более серьезным вопросом.
Это грибное облако не покрывает почти все же, так что определенная часть эффекта должна быть процедурной.
VRAM — не единственная проблема, однако самой большой проблемой для визуалов является опять-таки перспектива квадратных плиток, где визуально игра выглядит так, будто игрок смотрит на нее под углом 45 °, но все представляется так, как если бы смотрел сверху вниз. Обе эти вещи являются преднамеренными, и графика получает более короткий конец, когда дело доходит до компенсации этой дихотомии (FFF-133).
После обсуждения многих действительно различных подходов, которые мы могли бы использовать, мы решили создать комбинацию центральной таблицы спрайтов с ударной волной дыма, перемещаемой наружу из центра.
Мы попытались заставить графику скрыть эту проблему перспективы, как всегда, и заставили взрыв двигаться медленнее по вертикали, что привело к визуально правильному эллипсу.
Как вы можете видеть на анимации выше, это показывает, что сущности умирают в вертикальном направлении до того, как волны достигают их.
Таким образом, мы сделали урон более медленным в вертикальном направлении. Это означает, что при стрельбе по атомной бомбе под ногами вы можете сбежать и сбежать вертикально, и у вас будет больше шансов на выживание, но это не должно быть проблемой
Мы также добавили урон дополнительного радиуса, так что будет проще, если вы только что получили удар, убегая.
Для дальнейшего улучшения мы добавили тонну случайных элементов к тому, как частицы движутся и когда они исчезают, что снова делает край взрыва менее очевидным, но также помогает уменьшить подобные полумесяцу формы в конце.
Взрыв настолько велик, что даже создание знака ожога подходящего для него размера является проблемой, поэтому Эрнестас создал знак ожога настолько большой, насколько мы могли себе позволить, и добавил совершенно новый набор плиток к эпицентру с декоративными элементами для сглаживания немного затухает.
Атомный взрыв также разрушает все в небольшом радиусе в центре (убитые существа не порождают трупы, декоративные элементы разрушаются и скалы исчезают), что делает взрыв более мощным и действенным. Ядерные плитки остаются там навсегда и видны из вида карты, поскольку они имеют свой собственный цвет карты, хотя вы можете положить поверх них бетон, чтобы скрыть доказательства ваших действий.
Чтобы завершить эффект, мы добавили краткий обзор всего экрана в зависимости от того, как далеко находится экран игрока от взрыва, и добавили звуковые эффекты, которые также реагируют на расстояние от взрыва.
14 августа в 1.0 вы сможете по-новому насладиться смертью, Разрушители миров.
Comments: