Пятничные факты #353 – Обновление трейлера

Поделиться

опубликовали Klonan, V453000

План обновления перевода Klonan

Ранее на этой неделе я получил корректуры на английском языке от Altagram, и в целом я включил в игру более 500 предложений. Большинство из них были маленькими, например, заменить «can’t» на «cannot» и тому подобное. Это был именно тот внешний вид, который нам действительно нужен, поскольку он показал некоторые области, в которых мы были весьма непоследовательны. Такое ощущение, что сейчас дела идут лучше, даже если большинство изменений относительно незаметны.

Однако это было очень заметно для наших общественных переводчиков на Crowdin. Когда мы обновляем английские строки, переводы должны быть обновлены на Crowdin. В течение последних нескольких дней я работал над вопросами, поднятыми в Crowdin, и последние 1% изменений внесли большой вклад.

Таким образом, на этом завершается фаза «английской вычитки». Начиная с понедельника, Altagram начнет корректуру целевых языков и заполнит все недостающие строки, где это необходимо. Это должно занять около 3 недель. Поскольку у Altagram есть своя собственная система перевода для своей команды, в действительности, включить Crowdin в эту часть работы нецелесообразно, они просто возьмут контент у Crowdin в начале процесса, а через 3 недели отправят то, что надо в Crowdin. Поэтому любая переводческая работа волонтеров на Crowdin за эти 3 недели будет потрачена впустую. Поэтому мы просим, ​​чтобы, если вы хотите посвятить свое время, сэкономите немного времени.

Любая работа, проделанная на Crowdin в эти выходные, будет включена. Мы сознательно создали этот буфер между английскими исправлениями и корректурой Target, чтобы у игроков на Crowdin была возможность внести свой вклад до запуска Altagram.

После того, как Altagram отправит свои исправления обратно в Crowdin, мы начнем часть процесса проверки сообщества. Это когда работа, проделанная командой Altagram, проверяется игроками, и обратная связь предоставляется Altagram через вопросы Crowdin. Это помогает нам удостовериться, что условия переводов соответствуют установленному использованию сообщества, и обеспечить отсутствие контекстных проблем или недоразумений.

План трейлеров V453000

Совсем недавно мы начали работать над трейлерами, и прежде всего нам нужно было решить, что именно мы хотим с ними делать. Цель состоит в том, чтобы у нас был основной трейлер, обновленный до последней графики, так как все это визуализируется скриптом Lua. Это, конечно, не будет абсолютно таким же, поскольку многие вещи изменились или были добавлены, но мы постараемся максимально приблизить его к этому, поскольку мы очень довольны этим культовым трейлером.

Мы также очень довольны другим, но мы не будем обновлять трейлер Gameplay, по крайней мере, пока. Это объясняется несколькими причинами – главным образом, потому, что он создан исключительно с помощью ручной записи экрана, что требует гораздо больше усилий, чтобы попытаться воспроизвести его, и сообщение об игровом процессе по-прежнему актуально сегодня. Не помогло бы то, что если бы мы снова посетили этот трейлер, мы бы хотели внести некоторые изменения / дополнения в голос за кадром, что означало бы создание совершенно новой озвучки, так как добавленные части просто не было б идеально интегрированными.

Короче говоря, мы стремимся подготовить новый третий трейлер, посвященный выпуску 1.0. Мы считаем, что специальный трейлер 1.0 Launch будет иметь большее влияние, чем просто переоборудование существующего трейлера игрового процесса, поскольку более интересно предоставить что-то свежее, специально разработанное для его случая использования.

И последнее, но не менее важное: выпуск 1.0 является большой вехой, и мы считаем целесообразным предоставить  собственный трейлер.

Подготовка трейлера запуска 1.0 V453000

Конечно, я не собираюсь спойлерить все детали того, что на самом деле будет в новом трейлере, но есть один конкретный раздел, к которому у меня так много чувств, и я хочу им поделится.

Factorio – это гораздо больше, чем просто результат. Это было путешествие, и очень уникальное. Я думаю, что процесс создания Factorio настолько важен для результата, что стоит уделить ему особое место в новом трейлере.

Более конкретно, это будет сделано серией клипов, начиная с Factorio 0.1, и переходя к 1.0, показывая, как Factorio развивался в течение многих лет.

Недостаточно времени, чтобы просмотреть все основные версии, так как трейлер будет довольно коротким, поэтому я сократил выбор до версий:

  • 0.1 как «оригинальная идея»;
  • 0,6 как «прототип» (0,7,0 был выпущен с FFF # 1);
  • 0.12 как «игра с ранним доступом» (стабильная версия 0.12 была первой версией в Steam Early Access);
  • 0.18 / 1.0 как «версия для запуска».

Технически возможно загрузить сохраненную игру из 0.1 в 0.18, если вы пройдете необходимые шаги средней версии. Так что я просто начал играть в версию 0.1 случайно, предполагая, что я просто продолжу ее в версии 0.6, немного построю там, затем прыгну на 0.12 и так далее …

Примечание: ни одно из изображений ниже не является окончательным, так как трейлер в процессе.

Небольшая фабрика из 0.1

Когда я построил небольшую фабрику, я начал задумываться, как я могу довести это до 0,6 …

Как всегда, не все так просто. Во время технической работы загрузка, очевидно, не обрабатывает все изменения в игре, такие как создание карты, размеры объектов или рецепты …

Я даже не стал пытаться мигрировать после того, как понял, что это означало бы, что мне нужно будет показать 0,18 с генерацией карты 0,1, и просто попытался построить новую фабрику в 0,6, а затем снова новую за 0,12. Это казалось разумным подходом, поскольку каждая из версий работает совершенно по-разному, поэтому конечные фабрики также должны быть разными, верно?

Поскольку трейлер короткий и быстрый, абсолютно необходимо минимизировать путаницу, насколько это возможно.

Вот почему через несколько дней я перезапустил все это и начал с разработки окончательного клипа в 0.18 и возвращения назад, чтобы фабрики выглядели очень похожими. Конечно, новые сохраненные игры не могут быть загружены в более старые версии игры, поэтому мне просто нужно было сделать снимок экрана фабрики с сеткой и попытаться вручную скопировать его в более старую версию. Воспроизведение каждой из версий ранее, по крайней мере, дало мне хороший обзор различий между версиями и облегчило понимание того, что следует выделить в каждой.

Когда я создаю фабрики для скриншотов (например, FFF), я почти всегда использую /editor, так как это можно сделать очень быстро. Не обязательно было неожиданностью, что у 0.12 не было того же редактора, что и у 0.18, но я был совершенно шокирован, фактически почувствовав различия

Например, консольные команды не могут быть запущены в редакторе карт, объекты будут удаляться с кнопки X вместо обычного щелчка, чертежи не будут размещать реальные объекты, игра не может быть приостановлена в редакторе карт (что делает размещение элементов на конвейерах практически невозможным) , и так далее. И это был не просто редактор карт, привыкший к вырезанию / копированию / вставке, пипетке, Shift + R и т. Д., Игра внезапно показалась мне неуклюжей, и все заняло гораздо больше времени, чем обычно.

Я поместил в редактор карт все, что мог, и после этого положил много вещей в сундуки, чтобы построить больше, и потратил некоторое время, играя на фабрике, занимаясь наукой и вообще, чтобы заставить вещи двигаться в финальном видео.

Процесс становился все труднее с 0,6 и 0,1, некоторые вещи заставляли меня смеяться вместо того, чтобы плакать, или и то, и другое. Я не собираюсь вставлять наш полный список изменений за последние 8 лет, но я просто укажу на некоторые вещи, которые действительно выделяются.

  • Старая панель быстрого доступа была настолько запутанной, что я никогда не мог найти вещи в своем инвентаре, потому что они прятались в панели быстрого доступа.
  • Технологии не гарантировали, что если вы что-то разблокируете, вы сможете это сделать. Древо технологий без функции поиска усложняло поиск чего-либо.
  • Ручное производство автоматически не создавало промежуточные ингредиенты в 0.1, что делает процесс крафта намного хуже.
  • В версии 0.6 поезда должны были соединяться горячей клавишей «Подключить подвижной состав» после сборки. Я никогда не знал, что это было первоначальной целью этой горячей клавиши.
  • Когда вы берете объект в свой курсор, он автоматически поворачивается лицом к вам (точно так же, как в minecraft) в 0,1 … в 2D-игре это не имеет особого смысла, и я был совершенно сбит с толку тем, что происходило. пока Коварекс не объяснил это мне.
  • Я определенно забыл построить вертикальную железнодорожную станцию ​​дольше, потому что поезда не растягивались в 0,12, как они делают сейчас.
  • Построение железнодорожных сигналов и железнодорожных станций – большая боль без помощников визуализации, которые мы имеем сейчас.

Вы можете видеть, что последние несколько скриншотов всегда делятся некоторыми функциями. Это будет еще лучше в их окончательной версии, благодаря чему поток видео между этими клипами будет намного лучше.

Было довольно интересно играть старые версии. В некотором смысле это было похоже на другую игру или какой-то спинофф. Помимо сразу очевидных различий в графике, основная идея добычи, плавки и сборки все еще существовала, но с таким большим количеством различий … Особенно во взаимодействии, как правило, небольшие различия, но они действительно складываются. Это действительно заставило меня ценить то, к чему мы пришли, и напомнило мне, что детали, на которые мы потратили время, действительно того стоили.

В конце концов я прошел через все это и теперь могу записывать клипы для трейлера. Вы сможете увидеть их 14 августа.


Поделиться

Комментарии: