Пятничные факты #348 — Финальное обновление GUI

опубликовали  V453000, Twinsen, Ian, Klonan

Прошло более 4 лет с тех пор, как мы запланировали печально известное обновление графического интерфейса. Если все пойдет хорошо, на следующей неделе игра получит последнее большое обновление интерфейса для 1.0. Хотя состояние GUI не близко к нашим сумасшедшим планам, которые у нас были недавно относительно GUI, оно намного больше того, что мы изначально планировали 4 года назад.

Обновление, которое вы увидите на следующей неделе, включает в себя:

  • Визуальное обновление более 100 игровых графических интерфейсов
  • Новые иконки высокого разрешения для всех игровых предметов (видимые как в графическом интерфейсе, так и в мире)
  • Новые звуки GUI для большинства взаимодействий

Значки высокого разрешения V453000

Чуть больше года назад Альберт опубликовал дважды (FFF-290 иFFF-291) о наших мыслях, экспериментах и планах по созданию иконок в высоком разрешении.

У Factorio есть большое количество предметов и вещей, которые нуждаются в иконках, что само по себе означает, что для этого требуется много работы. Я не работал над новыми иконками без перерыва в течение года, так как иногда нужно было выполнять более неотложные задачи, но они все еще занимали много времени.

Как упоминал ранее Альберт, мы также хотели создать несколько mipmap для каждого значка, чтобы лучше управлять масштабированием, чем позволить двигателю масштабировать значки на безумные числа, но это может умножить количество требуемых изображений на астрономические числа …

Процесс

Поскольку мы очень хорошо понимали объем работы, который потребуется значкам, мы сначала попытались настроить эффективный рабочий процесс, и он окупился.

Довольно простая стартовая сцена Blender для стандартизации выходных путей и базовых начальных настроек была хорошим началом, но часть, которая спасла мой здравый смысл, была скриптом на python, который автоматически создает mipmap из заданных входных изображений и уменьшает масштаб изображений из ближайшего доступного более высокого разрешения, если вход пропал, отсутствует. И автоматически помещает mipmap в игру, предполагая, что имена файлов правильные.

Это много, потому что это означает, что я мог бы сначала создать изображение с самым высоким разрешением и сразу же добавить его в игру, и посмотреть, работает ли концептуально значок. Как только я сочту, что самое высокое разрешение достаточно хорошее, я могу просто уменьшить каждое разрешение вручную в Photoshop и нарисовать необходимые дополнительные правки.

Самое приятное то, что mipmap не были действительно дополнительной работой, они были на самом деле спасательными. Создание значка с высоким разрешением, который пытается быть читабельным, хорошо выглядеть, представлять, что он должен делать, и делать все это на любом уровне масштабирования, может сильно усложнить итерацию, поскольку изменение пикселя в изображении может создать проблемы при совершенно неизвестном увеличении. уровни.

Вызывает удовлетворение «попытка сделать все правильно», когда решение, которое мы изначально считали более правильным, но потенциально более трудоемким, на самом деле выглядит более корректно и в конечном итоге требует меньше работы.

Результат

Некоторые значки существовали годами, а сущности, которые они представляли, изменились, но значки не изменились. Из-за этой и многих других причин к  некоторым иконкам будут привыкать, поскольку теперь они выглядят по-другому. Благодаря тому, что я работал над иконками в течение более года, я также играл с ними в течение года и уже привык к ним.


Click to view full resolution

Поскольку мы обновили наш графический интерфейс, чтобы рисовать в высоком разрешении с масштабом интерфейса, например, 200%, значки элементов внезапно имеют слишком низкое разрешение, поэтому нам пришлось обновить иконки. Сначала я думал об этом, но когда я начал видеть значки с высоким разрешением в игре (на ремнях, сборочных машинах, грузовых вагонах, в маркерах на карте и везде) … я понял, насколько сильно влияют новые значки иметь.

Пожалуйста, сначала попытайтесь привыкнуть к более революционным иконкам, но дайте нам знать о проблемных случаях — переделка всех иконок — гигантский проект, но переделка отдельных иконок может быть очень быстрой и выполняться без каких-либо модификаций. Это то, чем мы занимались практически в каждом крупном выпуске.

Обновление стиля GUI Twinsen

Как уже упоминалось в FFF-338, план состоял в том, чтобы завершить переход стилей, исправить очевидные проблемы, и попытаться получить все на постоянном уровне качества для 1.0. Хотя это звучало не так много, это было довольно масштабное мероприятие. Factorio имеет 800 стилей, определенных в Lua, и 400 типов виджетов, из которых более 100 являются собственными игровыми окнами. Прохождение каждого из них, поиск проблем, поиск ответственного кода, его понимание и изменение требует времени, особенно когда это делается при попытке учесть все возможные ситуации, такие как моды, делающие сумасшедшие вещи. Сделав это 100 раз, вы начинаете сомневаться в своем здравомыслии.

В игре вы заметите, что некоторые макеты (такие как логистические контейнеры) были улучшены, исправлены разбитые макеты (например, инвентарь для машины / танка), а также около ста мелких вещей, таких как улучшенные наборы плиток, лучшие поля и отступы, правильное центрирование некоторых элементы и т.д. Вот несколько примеров того, что вы увидите.

О том, что нам потребовалось 4 года, это отчасти потому, что (что, вероятно, довольно часто встречается в разработке игр) мы недооценили сложность графического интерфейса. Добавьте к этому некоторую дезорганизацию и постоянно расширяющуюся и изменяющуюся область, и вы получите проект, который так и не завершится. Наконец, я решил опустить планку, назвать ее достаточно хорошей и сказать «нет» постоянному потоку изменений.

Это означает, что это не все хорошие новости. Похоже, что Библиотека чертежей не получит обновление  до 1.0

Такое большое обновление сопровождается некоторыми изменениями, которые в основном касаются измененных стилей Lua. Чтобы помочь мододелам как можно скорее исправить моды, а также улучшить их стили, чтобы они выглядели ближе к основной игре, я сделал длинный пост в  теме изменений модов. Изначально мы намеревались удалить старый файл «gui.png», но в итоге решили оставить его на тот случай, если моды захотят использовать его части. Даже если некоторые старые стили были удалены, моды все равно могут ссылаться на набор плиток.

После того, как он будет выпущен, сообщите нам, что вы думаете о нем, или сообщите о любых ошибках, найденных на форуме об ошибках.

Улучшение сетки оборудования Twinsen

Тем временем Ondra работал над некоторыми усовершенствованиями в сетке оборудования. Как часть обновления иконок, это также включает некоторую новую графику для самих спрайтов оборудования.

Звуковые эффекты UI Ian

Как я уже упоминал в недавнем посте (FFF-341),я в основном работал над звуками пользовательского интерфейса. Мой подход состоял в том, чтобы донести тактильное ощущение кнопок, а также соответствующую обратную связь для конкретного действия. Но иногда вы не знаете, пока остальная часть команды не услышит их.

Например, после создания прототипа создания призраков я подумал, что у меня работает набор звуков, однако Вацлав дал мне ценную информацию о том, что они слишком похожи на SFX «в мире» и должны быть более электронными. Это имеет смысл, так как построение с призраками действительно посылает инструкцию роботам. У нас также есть звуки для вращающихся сущностей, о чем вы просили. Он предоставляет несколько полезных и забавных отзывов, которые могут быть полезны, если вы по ошибке нажали клавишу «R», когда намеревались открыть свой инвентарь.

Что касается оборудования ночного видения, я начал с тонкого свистящего звука, но Клонан предложил что-то более похожее на звук «закручивания» в Splinter Cell, поэтому я воздал должное этому, используя смесь восходящего синтезатора. звук и эффект электрического контакта.

Я спросил Posila , можем ли мы сыграть другой звук для засыпки. Как только это было сделано, я провел целый день, создавая и играя, тестируя различные звуки, стараясь сбалансировать уровни между ударами и тонким всплеском воды за ним. Я чувствовал, что они работают так хорошо, что, когда Вацлав попросил меня заняться изменением звуков бетонной плитки, я применил аналогичный подход, и эта механика теперь чувствует себя гораздо более удовлетворяюще.

Val работал над большим разнообразием для разных размеров врагов, а также над некоторыми новыми звуками для ходьбы по рельсам. Отныне это будет в основном окончательная настройка микса, включая окончательное мастеринг музыки и равномерное увеличение громкости всего саундтрека.

G2A итог Klonan

Вернувшись в FFF-303, мы говорили о наших мыслях о веб-сайтах «серого рынка» и, в частности, о обещаниях G2As вернуть 10-кратную сумму, потерянную при чарджбеках.

Ну, это было давно, но мы рады сказать, что мы достигли завершения истории. Вы можете прочитать пресс-релиз от G2A здесь и интервью с GamesIndustry.biz здесь.

Короче говоря, G2A подтвердила, что 198 из ~ 300 ключей Steam, которые мы записали в результате мошеннических покупок, были проданы на платформе G2A, и они выполнили свое обещание и выслали нам 10-кратную плату за чарджбек(что было порядка $ 20 за заказ).

Это в значительной степени все. G2A были довольно открыты во время обсуждений, и мы не сомневаемся в результатах, которые они предоставили. Мы по-прежнему не рекомендуем покупать Factorio из каких-либо неофициальных источников, и после этого у нас нет постоянных отношений или соглашений с G2A.

Я хотел бы поблагодарить членов команды в G2A, которые приложили усилия, чтобы попытаться закрыть эту тему, даже при том, что в настоящее время у всех нас есть более насущные проблемы.

Comments: