Пятничные факты #339 – Новый Маяк + процесс редизайна

Поделиться

опубликовал Albert

Маяк является одним из последних объектов, оставшихся для преобразования в HR. Как всегда, прежде чем «просто перерисовать», мы пользуемся возможностью переосмыслить концепцию и модернизировать ее. В этом посте мы попытаемся углубиться в процесс изменения такой сущности.

Старый маяк

В начале проекта стиль игры был менее или более ясен: ничто не выглядело совершенно новым. Все выглядит грязно и самодельно. Машины должны быть полны деталей, если возможно, пытаясь объяснить его механику. Цвета предоставлены сырьем. Ограничительная рамка – это все. И некоторые другие правила, которые я даже сейчас не помню.

Основным препятствием в то время было то, что у нас не было опыта того, как средний игрок составляет фабрики. Таким образом, мы производим красивую модель, но после ее размещения на заводе она выглядит не очень хорошо из-за отсутствия контекста.

Процесс создания нового маяка

Маяк – очень продвинутая сущность поздней игры. Обычно располагаются очень близко друг к другу в длинные ряды, горизонтальные или вертикальные. Его функция заключается в предоставлении дополнительной энергии другим объектам в окружающей среде через воздух.

Одной из основных целей редизайна является не только улучшение охвата наиболее распространенных потребностей объекта (распознавание фигур, хорошая работа в его контексте и полная интеграция в игровой мир), но и его выразительность.

Было бы очень хорошо понять использование машины, просто взглянув на нее.

В этом раннем наброске основные понятия уже определены.

Это должна быть башня, чтобы передать эффект. Но башня должна быть прозрачной, иначе она закроет другие объекты позади, создавая проблему читабельности.

Это должно выглядеть современно. Вот почему коническая форма с закругленными окнами. Это напоминает советскую космическую капсулу. Мигающие огни внутри помогут не только выглядеть более технологично, но и помогут наглядности.

Из-за его обычного использования в длинных рядах, планировалось создать дополнительный набор кабелей, соединяющих маяки друг с другом. Таким образом, композиция будет выглядеть намного интереснее и органичнее, если игрок движется под этой сетью маяков.

Идея клевая и работает на бумаге, но как только мы приступим к работе, мы поймем, что нужно заполнить квадрат плиткой 3х3. Попав в трехмерный видовой экран, эта концепция слишком сильно меняется.

Подключение объектов с помощью кабелей. Похоже, маяки взаимодействуют друг с другом, создавая более мощную сеть маяков, и это посылает неверное сообщение.

Сохраните хорошие вещи и решите проблемы в новой версии

Главной проблемой была необходимость построить башню в квадрате. Это правило коробки столкновений заставляет каждую сущность всегда быть своего рода блочной коробкой на поверхности земли, и для этой сущности нам действительно нужна башня.

Чтобы решить эту проблему, появляется новая концепция: давайте создадим в земле дыру, которая покрывает область коробки столкновений, и построим башню внутри. Это выглядит выше, чем на самом деле, и окклюзия с плитками позади находится в приемлемых пределах.

Маяк выглядит современным, красочным, высоким, высокотехнологичным и интегрированным в мир Factorio. Он даже решает проблему с блоками столкновений и легко распознается издалека. Но в этом что-то не так: он не работает нормально в массиве, а центр объекта слишком сложен. Это создает хаос пикселей, которые трудно увидеть, особенно при наложении другого маяка по вертикали.

Маяк получше

Чтобы решить сложную ситуацию с массивом, необходимо внести несколько изменений.
Очистка центра сущности таким образом, чтобы он служил фоном для самого себя при перекрытии по вертикали (или любой другой высокой сущности, например, столбов).

В такой распространенной ситуации с массивами будет очень приятно увидеть маяк с некоторыми вариациями. Это сделает его более естественным и приятным для глаз.

Мы хотели бы использовать такого рода вариации для каждой сущности, но объем работы и необходимый VRAM были бы просто безумными.


Click to view full resolution

Это все еще в стадии разработки. Прямо сейчас я работаю над анимацией лучей. Я пытаюсь сделать это намного более тонким, потому что то, как оно здесь, привлекает слишком много внимания и очень легко насыщает экран.

Слой лучей и света будут разделены и подшиты в одну таблицу. Вероятно, желтый округлый свет тоже. Любой мододел сможет сделать модифицированный маяк, просто изменив значения RGB.

Есть много вещей, которые я не сказал об этом процессе редизайна, но мне пришлось их не описывать, потому что этот пост уже очень длинный. Надеюсь, вам было интересно. В будущих выпусках очень скоро вы сможете поиграть с ним.


Поделиться

Комментарии: