Пятничные факты #329 – Переоценка кампании

Поделиться

опубликовали  Klonan, Abregado, V453000, Wheybags

Магазин на сайте снова открыт Klonan

Наш интернет-магазин снова открыт после перерыва на праздничные дни

Мы также пополнили запасы наших новых нашивок Factorio, так что, если вам не удалось получить их в течение последних недель, у вас есть шанс заказать их.

Переоценка кампании Abregado, V453000, Wheybags

Уроки из введения/ NPE

После того, как мы решили отменить введение / NPE (Tutorial / Demo), мы потратили некоторое время на оценку того, что узнали. Вот лишь некоторые из пунктов, которые мы получили:

  • Игрокам не нравится, когда им говорят, что они должны перезагрузиться.
  • Игроки  не имеют сожалений после перезапуска.
  • Для новых игроков (<30 часов) полезно перестраивать 1-3 раза.
  • Снижение ограничений игрока увеличивает сложность дизайна.
  • Люди как Компилатрон, чтобы быть там.
  • Людям не нравится, когда Compilatron что-то для них делает.

В дополнение к этому, самостоятельное открытие новой механики (FFF-327) является более важной частью Factorio, чем фактическое использование новой механики. Это значит позволить игроку делать что-то нелегко и не торопиться с осознанием того, что есть лучший способ. Например, игроки-ветераны знают, что нельзя создавать научные пакеты в течение 30 минут, стоя на месте, но заставляя игрока обнаруживать это, искусственно не позволяя им изготавливать вручную.

Головоломка Кампании

Пока мы работали над вступлением / NPE, мы также исследовали и разработали то, что хотели от полнофункциональной кампании. В игре уже была кампания, которая поднимала игрока до продвинутых электросхем, но было ощущение, что мы можем добиться большего. В течение последнего года мы работали над созданием дизайна, который мы придумали (начиная с этого момента и называемого «Расширяющаяся кампания»), о чем говорилось в FFF-245, FFF-257, FFF-291. Точнее говоря, дизайн пытался устранить чувство потерянного прогресса, которое возникает при запуске нового уровня и необходимости строить новый завод с нуля.

После того, как Введение / NPE было отменено, мы взяли период отпуска, чтобы переоценить, стоит ли преследовать эту цель, и решили, что нам следует хотя бы создать прототип некоторых альтернативных решений, прежде чем полностью перейти к «единому замыслу». Прототип собрался очень быстро на этой неделе, потому что мы смогли использовать много работы из прототипа Расширяющаяся кампании

Теперь у нас есть два прототипа, и мы хотели представить идеи, лежащие в их основе:

1. Расширяющаяся кампания

Это основной прототип, над которым мы работаем до сих пор. Одна карта, которая начинается с малого, но растет после выполнения каждой задачи. Это подражало бы игровому процессу свободной игры в том, что игрок может строить очень большие базы и расширяться в нужных ему направлениях, но с квестовыми целями, чтобы направить игрока к созданию ракеты.

Технологии и прогресс прекрасно сохранились, так как мы никогда не просим игрока начать заново. В результате игрок может построить действительно большую фабрику. Этот прототип больше ориентирован на долгосрочное решение проблем, которое требуется свободной игре, например, на решение, где будет находиться ваша следующая минибаза.

Основная проблема: в конце каждой «главы» количество различных ситуаций, в которые игрок мог попасть, почти бесконечно. Это делает очень трудным предсказать состояние, в котором находится игрок, и создать соответствующий вызов. Умная цель и дизайн карты должны быть в состоянии смягчить эту проблему.

2. Отдельный уровень Кампании

Состоит примерно из пяти отдельных миссий, каждая с интересным начальным условием. В начале уровня все технологии, доступные в последней миссии, предварительно исследуются, и игроку предоставляется новое подмножество оставшихся технологий для исследования.

На каждом уровне игрок должен построить новую фабрику. У них будет несколько стартовых предметов, а игровой процесс предполагает краткосрочное решение проблем. Это будет сильно отличаться от свободной игры и похоже на то, что люди ожидают от традиционного контента кампании. Если игрок терпит неудачу или хочет попробовать другую стратегию, он может перезапустить уровень и не потерять много прогресса.

Основная проблема: игроки должны восстанавливать свои фабрики каждый уровень, повторяя то, что они уже сделали. Это особенно проблематично в такой игре, как Factorio. Мы полагаем, что эту проблему можно смягчить, сделав начальные условия интереснее.

Вывод

Хотя эти два прототипа имеют некоторые большие различия, они имеют много общих аспектов:

  • Свободный режим останется неизменным независимо от выбора здесь.
  • Нет истории.
  • Нет разведочного геймплея.
  • То же дерево технологий, что и Свободной игре.
  • Весь контент Свободной игре доступен в какой-то момент.
  • Сложные понятия (нефть / логистика / поезда) разбиты на более мелкие части.
  • Практически идентичная квестовая структура.

Эти два подхода на самом деле очень похожи в своих основных заданиях, это скорее решение о том, как мы представляем прогресс. Внутренне мы все еще обсуждаем, какой подход больше подходит для Factorio.

Обзор сообщества – 500 игроков “спидран”Klonan

В последние выходные ютубер The Spiffing Brit  организовал сервер, целью которого было одновременное участие 500 игроков онлайн. Всего было 2 стрима: один в пятницу вечером, а другой в воскресенье. В воскресенье все шло гораздо спокойнее, и им удалось достичь максимального числа игроков 462.

Spiff   нарезал стрим воскресенья в короткой видео, так что те, кто не смог присутствовать, могут насладиться зрелищем.

В ближайшее время будут предприняты дальнейшие попытки установить новый рекорд с использованием некоторого обновленного оборудования. Совсем недавно один из организаторов сервера в воскресенье подтвердил заказ i9-9900k с 10-гигабитным интернетом. Если вы заинтересованы в дополнительной информации о серверах, вы можете присоединиться к дискорд серверу здесь.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.


Поделиться

Комментарии: