Пятничные факты #327 — Планы на 2020

опубликовали Albert, kovarex, Klonan

Планы на 2020 Albert, Klonan

2020 год будет для нас достаточно захватывающим. Мы назначили выход 1.0 на 25 сентября, и нам предстоит много подготовки.

Ни у кого из нас нет сомнений, что мы не смогли бы добиться успеха без большого сообщества, которое развивалось вокруг игры за последние годы, и поддержки всех наших игроков и поклонников.

По традиции, Альберт подготовил памятную открытку / обои, чтобы отпраздновать последний FFF года.


Текущий максимум — замена туториала kovarex

У меня было несколько месяцев «отпуска» на работе, когда я играл в World of Warcraft Classic. Теперь я вернулся из земель Азерота, чтобы вернуться к работе со свежим умом, чтобы закончить то, что нужно — надеюсь.

В это время я думал об играх в более широкой перспективе. Я видел и восхищался видео, связанными с темой создания игры как A Love Letter to GOTHIC’s Open World DesignBethesda’s game design is insultingThe decline of Gaming и невероятная история the Fallout 76 fails это идет намного дальше, чем я думал.

А потом я снова поиграл в наш новый туториал и понял, что мы сделали. Мы нашли что-то очень близкое к локальному максимуму. Чтобы начать с самого начала: вся цель нового учебника, представленного в 0.17, состояла в том, чтобы объяснить Factorio более широкой аудитории. Чтобы быть уверенным, что даже тот, кто обычно не играет в игру, поймет эту концепцию и будет автоматизировать. Мотивация была частично из-за страха того, что кто-то играет в туториал, который просто не автоматизирует самостоятельно. Что кто-то упустит идею игры и будет иметь совершенно неверное представление об игре. Например, что кто-то будет играть в нее всего 30 минут и подумает, что речь идет о бесконечном добычи и ручном изготовлении, и он никогда не будет испытывать мидгейм автоматизации, где игра начинает сиять.

Это была благородная цель, но мы не осознавали всех затрат, которые мы должны были заплатить за это.

Чтобы удостовериться, что игроки знают, как исследовать и использовать сборочные машины, и достаточно быстро освоить эту часть игры, мы должны были заставить их сделать это на ранней стадии. Во-первых, это нарушает прогресс, который является одним из краеугольных камней игрового дизайна Factorio. Прогресс в начале примерно такой:

Ручная Добыча -> Автоматизированная добыча -> Автоматизированная Логистика-> Автоматизированное производство и наука

Порядок прогрессии очень важен, так как на каждом этапе вы начинаете делать что-то новое, что раньше вам приходилось делать вручную, поэтому вы цените обновление. Кроме того, когда вы начинаете, вы изучаете игровую механику в логическом порядке и понимаете ее мотивацию. Это находится в явном противоречии с принуждением игроков использовать сборочные машины в первые 5 минут игры.

Короче говоря, невозможно было просто настроить новые учебные пособия, фундамент, на котором он был построен, был неверным. К счастью, я был не единственным, кто так себя чувствовал. Поэтому мне пришлось сделать очень сложную вещь и сказать людям, которые над ней работали, что мы ее удалим, и в 0.18 мы снова перейдем к использованию старых учебников. Они намного лучше отшлифованы с более низкой производительностью, но, насколько я могу судить, эти вещи гораздо менее важны, чем основная механика игрового процесса. Мы планируем настроить несколько вещей в старых уроках, но структуру планируется оставить прежней.

Это определенно урок на будущее.

Два миллиона продаж Klonan

Это уже давно на горизонте, и рождественский подарок дал нам последний толчок, чтобы мы достигли 2 000 000 продаж. Я бы сказал, что это настоящее достижение для инди-игры, которая никогда не была в распродаже.

Мы впервые достигли миллиона продаж в мае 2017 года (FFF-192), так что прошло около двух с половиной лет, чтобы продать еще 1 000 000 копий. Интересно, как долго до трех миллионов … Ставки?

Я нахожу довольно интересным (и не удивительным) смотреть на долю продаж, приходящихся на каждый из наших каналов распространения. Как и следовало ожидать, Steam составляет большинство всех проданных копий игры.

Также интересно то, что у нас было намного больше продаж на нашем сайте, прежде чем мы запустили Steam. Либо это Steam отбирает продажи нашего сайта, либо все, кто хотел купить его на нашем сайте, делали это до запуска в Steam. Другим важным моментом для размышлений является то, что 81,3% людей, которые приобрели игру на нашем сайте, выкупили и активировали свой ключ Steam. С учетом вышесказанного, около 96,7% всех игроков владеют игрой в Steam.

Когда мы достигли миллиона продаж, мы устроили вечеринку для празднования. Мы не собираемся делать то же самое с этим этапом, но мы думаем о том, чтобы устроить вечеринку, чтобы отпраздновать выпуск 1.0 в следующем году. Любые новости об этом, конечно, будут сообщаться в обычном порядке.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.

Comments: