Пятничные факты #325 — Новые взрывы и частицы

опубликовали Albert, Dom, Klonan

Здравствуйте,
Год подходит к концу, и мы усердно работали над тем, чтобы завершить некоторые темы, прежде чем устроить рождественский перерыв. Как вы можете себе представить, выпуск любой новой версии игры без нескольких недель для исправления ошибок не был бы разумным, поэтому вы можете спокойно отдохнуть в этот праздничный период, не беспокоясь о неожиданном выпуске 0.18.

Новые взрывы и частицы Albert, Dom, Klonan

Одним из мотивов новой оптимизированной системы частиц (FFF-322) было предоставление нашей команде GFX большей гибкости для создания специальных эффектов в игре и, в частности, новых взрывов, без серьезного беспокойства о влиянии на производительность.

Используя новую систему в качестве основы, мы работаем над добавлением новых функций в элементы триггера и эффекты триггера частиц. Одна такая особенность состояла в том, чтобы частицы порождали «хвост» позади них. Этот хвост выглядел хорошо для некоторых частиц, но не совсем для других, поэтому мы добавили опцию естественного распределения этого хвоста. Этот «мгновенный хвост» придает эффекту частиц более взрывное ощущение, поскольку частицы действительно разрываются из источника, а не в какой-то комичный поток из одного файла.

Альберт провел некоторое время, добавляя новые специфические взрывы для умирающих врагов. Это все еще в стадии разработки, но пока мы довольны первоначальными результатами.

Приятная особенность, которую мы добавили в 0.17, — это «lost_trigger_effect» для всех сущностей. Это позволяет каждому объекту иметь индивидуальный эффект, который сущность создает всякий раз, когда он поврежден. Например, с помощью кусаки мы создали эффект попадания частиц крови, который дает игроку некоторую визуальную информацию

Еще одно обновление, которое мы можем внести, — установить эффект «попадания» в случайную позицию внутри указанного поля. В случае с робопортом, который является довольно крупным объектом, эффект очень заметен. Мы можем сделать блок случайного смещения любого размера и позиции, который нам нравится, он не привязан ни к какому другому свойству объекта, поэтому мы можем точно настроить эффект.

С этими двумя мы можем начать становиться немного более конкретными. Последние несколько месяцев Dom усердно трудился, создавая специализированные эффекты  повреждеий с индивидуальными частицами для каждой сущности в игре. Одним из примеров является каменная стена, создающая каменные частицы при повреждении и при разрушении.

Мы также можем смешивать и сочетать различные частицы, чтобы лучше отражать состав объекта в полученном обломке. Например, у рельс есть смесь камня, металлического рельса и древесных частиц.

Эти новые эффекты и взрывы находятся в стадии разработки и уже дают намного лучшее ощущение разрушения в игре. Пожалуйста, дайте нам знать, что вы думаете, и если у вас есть какие-либо предложения. Мы учитываем потенциальное влияние на производительность, которое может создать множество частиц (даже с новой оптимизированной системой), поэтому мы все еще ищем еще более производительные идеи для наиболее жестких эффектов.

Обзоры Steam Klonan

Сообщение  удивило нас вчера днем сообщением о том, что Factorio получила 50 000 отзывов в Steam (не считая тех, кто купил игру с нашего сайта).

Это абсолютно огромное число, и мы никогда не предполагали, что сможем достичь такого рубежа, когда игра начиналась как небольшой проект всего 7 лет назад. Большое спасибо всем, кто просмотрел игру.

Что касается других рубежей … у нас может быть что-то еще, чтобы объявить в ближайшие недели :).

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.

Comments: