Пятничные факты #311 – Новые останки от разрушений

Поделиться

опубликовали Albert, Dom, V453000, Bilka

Привет,
Прошла еще одна неделя, которая подводит нас еще на одну неделю к типичной осенней погоде.

Еще больше разрушений Albert, Dom, V453000

В FFF-288 мы предложили рассмотреть несколько подходов к остаткам разрушений, а в FFF-293 мы описали, что мы выбираем сбалансированное решение, которое не препятствует движению игрока, если сущность уничтожена. Недавно мы сделали довольно много и хотим показать вам.


По сравнению с некоторыми ранними версиями остатков, теперь вы действительно можете распознать, какая сущность была уничтожена.

Если вы следили за развитием остатков в 0,17 экспериментальных версиях, вы, вероятно, заметили, что многие из них были изменены довольно радикально. В общем, мы пытаемся достичь баланса между тем, чтобы остатки выглядели достаточно разрушенными, но все же очень хорошо узнавали, какой это была сущность.

Это особенно трудно для высоких сущностей, так как игрок должен быть в состоянии пройти через их остатки, такой случай – остановка поезда, для которой мы также реализуем специальное решение …

Остановка поезда

Остановки поезда узнаваемы из-за верхней цветной части и высокого эшафота, который держит это. Придать станции цветовую маску было тривиально графически, но Posila нужно было добавить немного кода для поддержки остатков цветных масок. Поддержание высокой башни – большая проблема, так как если бы башня была частью остаточного спрайта, игрок мог бы просто пройти по ней, и поезда всегда будут показываться поверх нее. Мы решили разделить остатки поезда на два слоя, чтобы сохранить иллюзию высоты.

Остатки с цветными масками

Мы также использовали цветовые маски в основном для всего, что у игрока есть возможность изменить основные цвета. Он включает в себя Локомотив, Башни, Автомобиль и Танк. Как только объект умирает, цвет данного объекта остается.

Стены

Мы также обновили спрайты стен, так как мы хотели сделать стены больше похожими на сломанные стены вместо случайных обломков, чтобы меньше ломать их линию. Стены безусловно являются самыми разрушаемыми объектами после турелей.. Чтобы улучшить это, остатки стены имеют несколько вариаций спрайтов.

По сравнению с 0,16, всякий раз, когда любая сущность уничтожается, игрок может определить, какой она была. Мы считаем, что это делает перестройку вашей фабрики гораздо более увлекательной, а то, что ваши вещи съедаются, – меньше разочаровывает. Кроме того, мы планируем в значительной степени использовать остатки в кампании за 1,0 для полуразрушенных заводов, которые будут найдены и исследованы.

Мы будем добавлять больше остатков и улучшать некоторые, чтобы сделать этот эффект еще больше, чем в настоящее время в 0.17.

Обзор творений сообщества – Industrial revolution Bilka

В прошлом месяце у меня была возможность сбалансировать тестовый мод под названием Industrial Revolution. Теперь, после примерно 1000 часов разработки, Deadlock наконец-то выпустил мод для широкой публики. За 65 часов, которые я провел, играя в мод, я влюбился в него и хочу представить его здесь.




Нажмите, чтобы увидеть полное разрешение

Моя нынешняя база, машины всех этапов образуют одну большую фабрику.

Мод дает больше глубины и продолжительности ванильного опыта, изменяя прогресс на протяжении всей игры. Вы работаете сквозь века технологий, всегда гоняясь за вехой следующего материала. Как и в ванили, вы начинаете с каменного века и классического оборудования. Автоматизация является ключевой, даже в каменном веке; Мод добавляет новые промежуточные продукты на все этапы крафта. Для обеспечения автоматизации на этом этапе мод предоставляет машины для сборки горелок и лаборатории.

Однако вместо того, чтобы прийти стать сильнее как можно скорее, следующая цель – бронза, сплав, сделанный из двух исходных ресурсов, олова и меди. После усовершенствования завода с помощью бронзовых машин и автоматизации научных пакетов по логистике, железный век не за горами. С ним приходят паровая энергия, переработка нефти и поезда, что позволяет быстро расширять фабрику. Стальной век открывает передовые методы переработки руды и мощное оборудование, прокладывая путь к ракете. Вне веков мод представляет новые типы турелей, каждый со своими достоинствами и недостатками. Помимо всех этих различий в игровом процессе, мод может похвастаться невероятной графикой и хорошим звуком.

Когда я начал тестировать мод, я ожидал долгожданного прохождения случайного прохождения с несколькими различными рецептами. Вместо этого я получил зависимость и огромную признательность за концепции, которые мод добавляет и меняет: различные задачи, больше логистических головоломок и совершенно новые рецепты, освежающие весь опыт. Расширенная фаза начала игры в моде поставила мне необычную проблему. В сочетании с моим подходом к спагетти и ограниченным пространством из-за врагов, скрывающихся в пустыне вокруг меня, заправка машин стали проблемой, на которую я потратил часы.

Мое самое гордое создание – сборщик электродвигателя, ему нужно четыре входа, все они снабжены устройствами для ввода , которые должны работать на других устройствах. Ассемблер стоит по сей день:

Другое большое изменение в моде – как он работает с переработкой руды. Переработка руды позволяет игроку улучшить количество слитков, которые можно получить из руды, и получить в два раза больше слитков. Это происходит поэтапно, каждый век вводит новую технологию переработки руды. Таким образом, получение большего количества железа означает создание дополнительного этапа обработки руды и простое соединение его между последним этапом обработки и выплавкой. У каждой установки очистки есть свои собственные проблемы, такие как несколько выходов или необходимость в катализаторе, поэтому становится интересной головоломка, чтобы получить больше слитков. Новая переработка руды хорошо сочетается с остальной частью игры; часто я обнаруживал, что мне нужен побочный продукт переработки руды и одновременно больше переработки. Это большое улучшение по сравнению с ванильным способом получения большего количества пластин: добыть еще один рудный пласт и выплавить его таким же старым скучным способом.

Конечно, добавление большего количества промежуточных продуктов также означает, что вы рискуете получить продукт только для одного другого рецепта. Моду удается избежать этой ловушки, я обнаруживаю, что прокладываю конвейеры и трубы через половину фабрики, потому что предмет нужен в разных местах. Другая возможная проблема – длительная фаза начала, это может задержать автоматическое строительство. Этому препятствует добавление очень ранних персональных строительных роботов. Часовые панк-боты могут использоваться с автоматическими заправляющими генераторами, которые вписываются в тяжелую броню, все это доступно в бронзовом веке.

Скучная защита ванили становится более разнообразной с новыми типами башен. Первая открываемая вами турель – бронзовая турель с дробовиком, она работает так же, как и дробовик. Эти башни хороши для уничтожения групп и до сих пор составляют большую часть моей защиты. Тем не менее, их диапазон ниже, чем у средних плевак, поэтому мини-пушки и лазерные башни охраняют мои наиболее часто атакованные области.

В общем и целом мод модернизирует ваниль, чтобы обеспечить новые вызовы, хорошо сбалансирован и в дополнение к этому приятно смотрится. Я надеюсь, что вы получите от этого мода столько же удовольствия, сколько и я, поэтому попробуйте его сейчас, когда он будет доступен(страница портала модов).

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.


Поделиться

Комментарии: