Пятничные факты #309 – Спорные мнения

Поделиться

опубликовали Twinsen, wheybags, TOGoS, posila, Rseding

Скучная фаза исправления ошибок продолжается, медленно, но верно. Стабильный патч должен быть выпущен на следующей неделе, но с некоторыми людьми в отпуске (Бен, Jitka, kovarex, Klonan, Sanqui) и с выпуском WoW Classic, он может немного замедлиться. (Кстати, некоторые из нас будут играть в Pyrewood Village, Alliance, поэтому, если вы хотите встретить Twinsen, kovarex или dominik во время прокачки, вы можете присоединиться к этому серверу).

Таким образом, поскольку ничего особенного не произошло, на этой неделе мы решили изучить некоторые непопулярные или противоречивые мнения об игре внутри команды.

В Wube у нас нет очень строгой структуры управления, каждый может свободно иметь идеи и мнения практически по всем аспектам игры. Это означает, что почти с каждым изменением мы спорим и много обсуждаем, прежде чем принять окончательное решение. Иногда мы спорим обо всем, от малейшего изменения графического интерфейса до того, как должна работать основная функция. Вероятно, это не так уж и плохо, так как это означает, что изменения обычно хорошо продуманы, а непопулярные идеи или изменения не часто вносятся в игру. Некоторые люди очень сильно думают о своем мнении, или иногда команда очень разделилась в том, что нам делать. Сегодня мы поделимся некоторыми из этих мнений и противоречий.

Имейте в виду, что это просто мнения, и ни одно из них не попадет в игру, мы просто делимся ими, чтобы провести интересную дискуссию.

Манипуляторы не должны преследовать предметы Twinsen

Что мне всегда нравилось в Factorio, так это то, что это очень точная игра. Соотношения, производительность, время изготовления хорошо объяснены, и даже если это усложняется, все можно рассчитать до последнего элемента. Буры добывают ресурсы с точной скоростью, печки и сборщики изготавливают изделия с точной скоростью, конвейеры перемещают предметы с точной пропускной способностью. Но манипуляторы… из-за их поведения, когда они отслеживают предметы на конвейере, прежде чем схватить их, они не имеют точной пропускной способности. Это действительно размалывает мои железные зубчатые колеса, поскольку трудно даже знать, будет ли манипулятор достаточно быстрым, чтобы загрузить простой сборщик. Существуют вики-таблицы и справочные материалы, но они очень сложны, поскольку это зависит от типа манипулятора, источника, места назначения, типа конвейера, ориентации конвейера и бонуса манипулятора. Даже после учета всего этого, цифры все еще не точны, так как это зависит от времени и того, как предметы размещаются на конвейере.

Мое предложение состоит в том, чтобы убрать это сложное движение погони за предметом и сделать так, чтобы манипуляторы переместились в заранее определенное место захвата и сразу же взяли ближайший предмет (в случае конвейера ). Это означает:

  • Манипуляторы имеют постоянную пропускную способность. Он по-прежнему будет зависеть от некоторых факторов, таких как размер стопки (например,стак манипулятор будет быстрее извлекать из сундука, чем из конвейера ), но это должно значительно упростить ситуацию и позволить нам рассчитать пропускную способность для сундуков и конвейеров, которую мы можем показать во всплывающих подсказках ,
  • Предотвратить все проблемы с застреванием манипуляторов (например, у манипуляторов на топливе не хватает топлива, потому что они гонятся за предметами, которые они не могут захватить). Мы часто спорим, если это ошибка или нет, и если она должна быть исправлена.
  • Улучшить производительность (возможно, значительно). В настоящее время манипуляторы гоняются за предметами на протяжении всего своего хода, отслеживая предметы на конвейере каждый тик и ища новый предмет каждый раз, когда он выходит за пределы конвейера(что часто случается с синими конвейерами). Удаление этого требования означало бы меньший доступ к памяти для других объектов и намного более простые математические вычисления. Поскольку манипуляторы являются вторым наиболее распространенным объектом, эти улучшения могут привести к значительному увеличению UPS.

Но с другой стороны, это будет означать:

  • Графически это будет выглядеть намного хуже. Хотя я полагаю, что мы можем сделать много вещей, чтобы это выглядело достаточно хорошо (отделяя логику рисования анимации от логики игры), вероятно, это будет выглядеть не так хорошо, как сейчас.
  • Это удалит некоторые приятные органические ощущения от игры. И это удалит некоторые (возможно) забавные возникающие ситуации.

Добавьте к этому тот факт, что изменение чего-то столь важного для Factorio таким значительным образом имело бы большие последствия. Поэтому мы решили, что это не будет сделано.

Импорт / экспорт чертежей должен быть доступен только через моды Twinsen

Библиотека чертежей всегда была спорной темой. Мы спорили о том, как это должно работать технически, в мультиплеере или вообще должно существовать. Но одна вещь, которая мне особенно не нравится, это импорт / экспорт чертежей. Очевидно, что создавать собственные  схемы гораздо интереснее, и, вероятно, в команде все согласны с тем, что импорт больших участков фабрик – это не то, что должны делать игроки. Это способствует «мгновенному удовлетворению», устраняет удовлетворение, которое вы испытываете после завершения создания, которое вы потратили на долгие часы работы и планирования. И может легко превратить 100-часовую игру в 10-часовую. Печально, когда мы выпускаем обновление, и первый комментарий – «есть ли у кого-нибудь строка чертежа для ядерных реакторов» или кто-то немедленно просит чертеж производства артиллерийского снаряда.

Наша задача как разработчиков состоит в том, чтобы стимулировать игрока правильно играть в игру. Если импортировать чертежи, очевидно, так плохо, почему мы предоставляем этот инструмент как инструмент ванили? Не только это, но мы также помещаем его в раздел «Инструменты», как ярлык на главном экране, как будто вы ожидаете его использовать часто.

Таким образом, мое предложение состоит в том, что этот инструмент должен быть только модифицирован. Делая его модом, он явно не предназначен для игры. Очень распространенный контраргумент – «поскольку это явно не весело, игроки не будут его использовать. Добавьте это и позвольте игрокам решать». Это все равно что поместить кнопку «повысить уровень» в RPG и сказать: «Ну, это явно не весело, пропускает контент, игроки не будут его использовать, но пусть они решают». Да, они будут, как только они столкнутся с проблемой, игрок оценит свои варианты. Заманчивая кнопка «пропустить вперед» неотразима в таких ситуациях.

Сейчас трудно удалить такой мощный инструмент, потому что это очень заманчиво – импортировать эту прекрасную книгу с балансировочными конвейерами, так что вам не придется заниматься разработкой этих сложных вещей самостоятельно. Пока не будет достигнут другой консенсус, инструмент останется в игре. Но я призываю игроков воздерживаться от добавления слишком большого количества чертежей в свою библиотеку, которые не принадлежат им (или их другу).

Бой/Кусаки wheybags

Оружие не должно блокироваться

Блокировка оружия и различие между стрельбой с пробелом и буквой C является постоянным источником путаницы для новых игроков. Кроме того, это просто странно и даже не весело. Оружие должно работать как ружье, стрелять и стрелять, а пули попадают во все, что в этом направлении. Есть только одна кнопка, чтобы стрелять, и это может быть пробел. Мы могли бы черпать вдохновение из огромного количества шутеров , чтобы найти подходящую механику оружия, которая будет работать в этом новом стиле. Даже если вам не нравится этот стиль, у нас уже есть его для некоторых видов оружия (дробовика), и мы используем его для некоторых видов оружия, но не все это противоречиво и запутанно. (Клонан недавно сделал мод, который делает что-то вроде этого).

Кусаки должны быть более агрессивными и проверять вашу защиту

В настоящее время вы можете обойтись только тем, чтобы ограждать часть своей базы, реагируя на атаки по мере их появления и оставляя остальные достаточно открытыми. Это идет вразрез с тем, чего ожидают «большинство новых игроков». Например, я всегда начинал с того, что делаю стену и делаю турели вокруг всей своей базы, предполагая, что если бы кусаки заметили часть моего периметра, которая была открыта, они бы просто прошли там. Главный аргумент в том, что это делает игру менее увлекательной, потому что вы слишком долго строите массивные защитные стены вместо того, чтобы строить свою фабрику. Я возражаю против этого, что для многих людей делать оборону очень весело, все любят играть в RTS. Может быть, это просто мой стиль игры, но это то, чем я занимался в любом случае, даже когда в этом нет необходимости, и оставляя большие дыры в моих стенах, я чувствую себя неправильно.  если вам это не нравится, вы должны просто отключить кусак. Также связан способ, которым кусак иногда игнорируют ваши сооружения, если они не загрязняют окружающую среду или не являются военными. По тем же причинам, я думаю, вы должны защищать свои железнодорожные линии, опоры линий электропередач и т. Д.

Очистка баз не должна оставлять вас в безопасности

В связи с вышеизложенным, я думаю, что очистка баз внутри вашего облака загрязнения должна обеспечить лишь очень временную отсрочку от атак. Кусаки должны очень регулярно возвращаться обратно в ваше облако загрязнения, а это значит, что вы всегда должны защищаться. В качестве альтернативы можно удалить всю механику облака загрязнения и заменить ее подсчетом загрязнения во всем мире.

Буры не должны выводить ресурсы прямо на конвейер. wheybags

Любое другое взаимодействие между конвейером и зданием использует манипулятор. Почему буры отличаются? С точки зрения чистой последовательности, я думаю, что это должно быть удалено. Насколько я знаю, причина, по которой это так и осталось, – просто удобство. (Дополнительный факт: я обычно ставил манипуляторы перед моими бурами в течение неопределенного, но слишком долгого времени, когда я был новичком в игре).

Котлы не должны иметь выход воды wheybags

Во время нашего внутреннего тестирования мы пригласили людей, которые никогда не играли в эту игру, в офис попробовать новую ознакомительную кампанию, пока мы наблюдали за ними. Единственным камнем преткновения, с которым столкнулся почти каждый человек, было подключение их парового двигателя к выходу воды из котла, а не к выходу пара. Я понимаю, что текущая настройка допускает некоторые интересные макеты, но не стоит затрат на удобство использования.

Трубы должны работать как электричество wheybags

Трубы и жидкость были постоянным раздражением в течение долгого времени. Благодаря трудам другого нашего разработчика (Доминика), это значительно улучшилось, и должно улучшиться еще больше. Однако, если бы у меня был выбор, я бы просто снял головную боль, заставив трубы функционировать как волшебные жидкие телепорты. Каждая «трубопроводная сеть» (блок соединенных трубопроводов) будет иметь набор входов и выходов. Нагрузка будет равномерно распределена по всем входам и распределена равномерно по всем выходам. Конечно, это будет означать, что не будет никаких ограничений потока для труб. Таким образом, вы можете, например, иметь огромный массив насосов, подключенных через одну трубу к большой атомной станции, и это будет работать просто отлично. Там также не было бы возможности визуализировать поток, поэтому окна должны быть удалены. я думаю это того стоит.

Режим приключений TOGoS

Я не могу заставить свою жену играть в Факторио со мной, потому что она на самом деле не занимается строительством фабрики. Но она и я играем в Satisfactory, потому что это дает ей основания исследовать карту, открывать новые места и собирать предметы.

Очевидное изменение, которое можно было бы внести в Factorio для приспособления к этому стилю игры, – это разбрасывать полезные предметы по карте. Я представляю такие вещи, как заброшенный рельс, который дал бы ранний доступ к нескольким предварительно собранным двигателям и рельсам, полностью изменив способ проектирования ранней фабрики.

Но есть второй аспект, который приводит к тому, что Факторио не слишком ориентирован на исследования, и это то, что вы можете видеть смехотворно далеко, и ничто не препятствует вашей прямой видимости. Кому нужно исследовать, когда вы можете просто поставить несколько радаров? Леса были бы намного более значимыми, если бы вы не могли видеть сквозь них, и вам пришлось бы на самом деле ковыряться в них, чтобы узнать, что там . (Я лично получаю вдохновение от Ultima 3 для симуляции прямой видимости в 2D играх).

И если говорить о чертах местности, блокирующих прямой видимости, нам также нужны горы. Не только ряды скал, но и большие и непроходимые горные цепи, которые дополняют непроходимые (но не блокирующие зрелище и заполняемые землей) водоемы.

Игры с видом от первого лица автоматически дают вам эффект прямой видимости. Еще одна вещь, которую настоящие 3D игровые движки дают вам из коробки, которую обычно не делают 2D, это возможность неплоских миров. Мосты и туннели могут предоставить альтернативные (или секретные) маршруты и интересные петли. Но можно получить некоторые из тех же эффектов из 2D движка. Поскольку Factorio уже поддерживает несколько поверхностей, было бы не слишком сложно добавить систему пещер (предпочтительно с нечетной топологией) под поверхностью поверхности, с входами в склонах гор.

Я не уверен, что делать ванильную Factorio больше  для людей, которые хотят сосредоточиться на разведке само по себе спорно, но все эти функции требуют времени и энергии, чтобы создавать и поддерживать, и «Factorio не должен быть о разведке», так что это не было приоритетом.

Роботы должны занимать пространство и время TOGoS

По моей оценке, основная причина того, что боты становятся сильными на фабриках поздней стадии, заключается в том, что они занимают нулевое пространство (большое количество логистических или строительных ботов могут занимать одну точку на карте) и занимают нулевое время, чтобы поднять или уронить предметы или деконструировать вещи. Это приводит к следующему:

  • Вражеские базы стают тривиальны, потому что строительные боты могут мгновенно разместить достаточно турелей, чтобы полностью сокрушить всех кусак.
  • Нет никакой причины возиться с конвейерами вообще, когда боты могут «телепортировать» неограниченные ресурсы между сундуками для хранения.

Здания, требующие времени для строительства (как, например, в играх, таких как Total Annihilation), в некоторой степени решат первую проблему, поскольку враги будут иметь возможность защитить себя, пока строятся турели.

Боты, занимающие место (чтобы им приходилось стоять в очереди, чтобы поднимать и опускать предметы), решили бы проблему с ботами, полностью лишившими конвейеры; для быстрой перевозки большого количества предметов вам нужно будет разложить коробки для погрузки и разгрузки, чтобы освободить место для работы многих роботов.

Основная причина, по которой мы этого не делаем, заключается в том, что логика движения ботов в настоящее время написана так, что вычисления необходимы только тогда, когда что-то меняется (робот выполняет свою задачу, его цель перемещается и т. Д.). Необходимость держать ботов отдельно друг от друга добавит гораздо больше вычислений, которые необходимо выполнить, пока бот находится в пути, что, вероятно, приведет к многочисленным жалобам людей с огромными фабриками, основанными на ботах, в связи с тем, что игра становится медленной.

Предметы должны иметь объем и массу TOGoS

Как и в случае с проблемой силы ботов, возможность перевозить несколько локомотивов (или ракетных шахт) в рюкзаке или в вагоне кажется глупой. Большие вещи должны требовать времени и пространства для перемещения.

Решение, которое потребовало бы полностью изменить, как строительные работы – большие вещи должны были бы быть построены на месте как Total Annihilation или Satisfactory  вместо того, чтобы быть предварительно собранным. Но это может привести к собственным интересным ситуациям. Некоторым объектам потребуется больше ресурсов, чем может поместиться в стандартном стеке, поэтому потребуются специальные сборочные здания.

Существуют моды (такие как Rocket Silo Construction), которые уже пытаются это сделать с определенными зданиями.

Горячие клавиши для опытных пользователей posila

Я считаю, что для игры вполне нормально иметь опытных пользователей, которые по умолчанию не привязаны ни к каким клавишам. Например, «Переключить экзокостюм», представленный на панели инструментов 0.17, – это функция, которая большинству людей, вероятно, никогда не понадобится, и многие даже не осознают, что она существует. Это, вероятно, полезно для некоторых людей, и также полезно, чтобы его можно было переключать с помощью горячей клавиши, но по умолчанию его не нужно привязывать ни к каким клавишам. Люди просто запутываются, почему они бегают медленно, когда они случайно нажимают горячую клавишу, даже если они знали об этой функции, но активно не задумывались о ее существовании.

Я думаю, что если бы мы изменили наше отношение к назначению клавиш по умолчанию, мы могли бы сойти с ума с добавлением новых сочетаний клавиш, и для всех было бы немного. Я имею в виду, сколько людей используют горячие клавиши для подключения или отключения поездов, и сколько людей будет использовать ярлык для переключения ручного вождения в поездах.

Добыча печек и сборщика должна возвращать ингредиенты для незавершенного рецепта Rseding

В Factorio игра прилагает большие усилия, чтобы не наказывать игрока за эксперименты: вы можете добывать все, что строите, и перемещать в другое место или просто пробовать разные настройки. Игра не наказывает игрока за это (или так думает большинство людей). Вы можете создавать вещи вручную, и если вы передумаете, просто прекратите создавать, чтобы вернуть ингредиенты.

Когда дело доходит до печей и сборочных машин, это другое. Все, что происходит, когда вы добываете печь или сборочную машину, теряется. Если у вас был процесс обогащения Kovarex с 40 Uranium 235, и вы добыли центрифугу, игра удаляет все 40 Uranium 235, и у вас ничего не останется.

В предыдущей версии игры она просто возвращала все, что потребляла, когда начинался рецепт. Тем не менее, из-за возможного невероятно маленького абуза, связанного с производительными модулями и возможностью получить дополнительный% предметов назад, если вы правильно рассчитаете время, это было удалено (сообщение об ошибке).

Мы продолжаем получать отчеты об ошибках по удаленным элементам, и все они хранятся в разделе «не ошибка». Были даже моды, созданные для устранения этого конкретного недостатка в игре.

Помните, что, поскольку мы концентрируемся на версии 1.0, эти идеи в настоящее время являются не чем иным, как поводом для жарких дискуссий в нашем офисе. Но дайте нам знать, что вы думаете (на нашем форуме), и, возможно, мы передумаем на основе отзывов. (возможно после 1.0 …)


Поделиться

Комментарии: