Пятничные факты #300 – Специальный выпуск

Поделиться

опубликовала команда Factorio

Привет,
это специальный выпуск. Мы празднуем, что нам удавалось писать что-то о разработке  Factorio каждую пятницу и достигли числа 300. Поскольку мы надеемся, что до завершения игры мы не доберемся до следующего круглого числа, мы хотели бы сделать это немного по-другому. Мы познакомим вас с людьми из команды.

Всех попросили ответить на следующие вопросы:

  • На каких любимых видеоиграх вы выросли?
  • Что вы делали до Factorio?
  • Что вы делаете в команде?
  • Какая ваша любимая часть Factorio?
  • Чтото интересное о себе

Вот ответы:

Michal (kovarex) Kovařík

Основатель, Гейм-дизайнер, Разработчик, «Утверждающий»

Мои любимые игры: Baldur’s gate, Starcraft, Civilization, Xcom, They are billions, HomamIII, Half-Life 2, Fallout 1/2, Supaplex, Baba is you.

Я столкнулся с программированием, когда мне было 11 лет, и меня сразу же зацепило на всю жизнь. С тех пор я знал, что буду заниматься программированием. Я любил программировать вещи, в которых результат мог бы привести к чему-то, чего нельзя было ожидать перед запуском. Я попытался сделать упрощенное моделирование животных с помощью эволюции ДНК, решения задач GO, решения математических уравнений или bwapi – API C ++ для Starcraft. Я учился в университете в Праге, но так и не закончил, поскольку вместо этого начал работать программистом. Спустя 4,5 года желание работать на моих собственных условиях и создавать игры подтолкнуло меня к запуску проекта Factorio.

Мне нравится говорить, что Factorio была моей первой игрой, но на самом деле это не так. У нас было очень интересное правило в нашей школе. Игры были запрещены, если они не были запрограммированы кем-то из школы. Это дало нам отличную мотивацию для создания, и несколько человек сделали контент для остальной части школы. Я пытался сделать текстовую RPG, Civ-подобную игру, Starcraft-подобную игру, ни одна из них не была полностью играбельной, так как я был молод и не имел терпения или понимания того, сколько работы нужно для выполнения подобных задач. игр. Но я, конечно, многому научился на этом пути, и это также дало мне желание закончить Factorio, поскольку я хочу закончить что-то на этот раз.

В играх я больше всего сконцентрирован на прогрессировании, изучении игровой механики, их оптимизации и на решении проблем, которые в некоторой степени характерны для меня. Мои любимые части Factorio связаны с прогрессом, когда новые технологии позволяют мне прогрессировать быстрее (строительные роботы, личный транспорт) или когда старые импровизированные части фабрики заменяются специализированными и лучше организованными высокопроизводительными объектами, и продукты начинают течь в гораздо больших количествах.

Factorio разрабатывается в течение 7 лет. Сначала мне приходилось делать все, но в настоящее время моя роль – это то, что я бы назвал «утверждающий». Я пытаюсь убедиться, что в игру добавлены только те изменения, которые достаточно хороши. Я не всегда чувствую себя комфортно в роли отказа от многих вещей или придирки к результатам работы других людей, но кто-то должен это делать … Кроме этого, я немного занимаюсь управлением проектами и пытаюсь отвечать, когда люди спрашивают о коде, который я написал или коснулся. В остальное время (к счастью, большинство) я занимаюсь программированием.

Factorio создается так долго, что мне удалось пожениться и за это время завести троих детей. Мои интересы за пределами компьютерного мира – это в основном парапланеризм, настольные игры, Lego, RC игрушки, GO и игра на пианино.

Tomáš (slpwnd) Kozelek
Управляющий директор

Мои любимые игры Age of Empires 2, Civilization, Warcraft 2, Operation FlashpointQ

Перед Factorio я изучал информатику в Карловом университете в Праге. Во время и после учебы я занимался различными внештатными работами и в течение нескольких лет работал в маркетинговой компания в Амстердаме.

Я присоединился к Kovarex очень рано как основной разработчик, работающий над основами многих областей игры. Работа над новым проектом с нуля и участие в архитектуре программного обеспечения с самого начала были именно тем, чем я занимался в то время, и мне это очень понравилось. В первые дни мы также должны были сами позаботиться о полном объеме разработки игр – самой разработке, тестировании, сети, краудфандинге, сообществе и поддержке и т. Д.

По мере роста компании я перешел на более руководящую должность, занимаясь меньшим количеством кодирования и организуя работу других людей. Около трех лет назад я начал отступать от активной позиции в компании, и в настоящее время я помогаю с администрированием, бизнесом и важными решениями, касающимися направления деятельности Factorio и компании.

Для меня любимая часть  Factorio всегда была мини-игрой о попытках разместить производственные линии в ограниченной, обычно неравномерной области. Так что в этом свете я довольно много увлекался сценарием игры Tight Spot. И, очевидно, объезжая существующую фабрику и наслаждаясь видом всего организованного движения на экране. Именно это действительно привлекло мое внимание, когда Kovarex показал мне один из самых первых прототипов игры.

Albert (glex) Bertolín Soler
Арт-директор

Когда я был ребенком, я был загипнотизирован графикой видеоигр. Для меня факт управления персонажем в телевизоре был просто волшебным. Я играл в игры, чтобы увидеть графику следующего уровня, какой бы она ни была. Я был в аркадах без денег, наблюдая за профессионалами, играющими в игры для наслаждения от графики.

Я начал свою карьеру, разрушая свою руку, играя со старыми Atari 2600 PacmanPitfallSpace Invaders. Я ослеп играя на своем любимом MSX 8bit компьютере с особой любовью к Batman и Head over HeelsPenguin adventureLa abadia del CrimenNemesisR-type. Я обдирал  свои пальцы кнопками от NES играя Super Mario bros 1 and 3Blades of SteelSkate or dieDouble bubble и многими другими. Когда компьютер появился у меня, мои запястья стали медленно ухудшатся из-за использования мыши Maniac MansionDune 2000SyndicateAlone in the darkQuakeDoom (chiquito wad)CarmaggedonHalf lifeFlashback . Для меня одна из лучших игр когда-либо ICO на PS2

Прежде чем попасть в Factorio, я работал в студии Glaznost, создавая экспериментальные аудиовизуальные материалы в режиме реального времени с «gLanzoL», нашим собственным модом Counter Strike. Когда это был мод Half Life, мы играли в клубах и на фестивалях по всей Европе
Создавал электронную музыку для концертов, много экспериментировал с интерактивами и видеоиграми, делал коммерческие и экспериментальные проекты для большого количества клиентов.
Мы также сделали много выставок с моими работами в галереях и опубликовали иллюстрации для нескольких редакционных статей.

Сейчас в Wube я отвечаю за художественный отдел, отвечающий за эстетику Factorio, разработку спрайтов, концептуализацию, 3d моделирование, анимацию, координацию художников, балансирование внешнего вида, стиля и удобства использования. Разработка GUI, создание иконок, графический дизайн и много кофе.

Asaftei (Twinsen) Robert
Программирование, Дизайн игр, UX, Управление проектами
twinsen.info

Совершенно  типичный ботаник. Я получил высшее образование в области компьютерных наук в Румынии в 2013 году. После окончания учебы не было недостатка в возможностях трудоустройства, поэтому, будучи геймером, я решил начать работать в небольшой компании, производящей видеоигры в Unity. Там я работал над многими маленькими играми. В течение этого времени я не только серьезно относился к программированию игр, но и к дизайну игр, узнавая немало об этом предмете: от статей Gamasutra до блогов разработчиков, до переговоров GDC и даже прохождения онлайн-курса по геймификации в университете. Я бы говорил о видеоиграх на работе, часто упоминая такие игры, как OpenTTD. Поэтому один из моих коллег упомянул, что я должен посмотреть на игру в «Раннем доступе» под названием «Факторио». Поэтому я пошел домой и скачал демоверсию для версии 0.10. Это было в 10 вечера, поэтому я подумал, что поиграю в демоверсию, а потом пойду спать. Как вы могли догадаться, я получил демо, а затем сразу же получил полную игру, в которой я играл до 5 утра. Итак, я начал читать пятничные факты. В одном из постов они упомянули, как они нанимают. Несмотря на то, что я никогда не использовал C ++ вне университета и никогда не касался lua, я решил доучить C ++ в течение недели, а затем подал заявку на работу. Через несколько интервью и тестовых недель спустя я переехал в Прагу, чтобы работать над Factorio, и я делал это в течение последних 4 лет.

Моим самым заметным вкладом в игру была Circuit Network, для которой я являюсь главным дизайнером и программистом. Кроме того, я работал над многими другими мелочами, от трейлеров до пользовательского интерфейса и управления проектами, чтобы помочь организовать команду.

Вне Factorio я делаю все, что вы ожидаете от ботаника: 3D printing, полеты квадрокоптеров и даже постройка гоночных дронов, я снимал и публикковал ети видео. Мой последний проект – электрическая доска мощностью 5 кВт.Я также изготовил свой собственный пульт для скейтборда, выполняя все от травления печатной платы до пайки и 3D-печати.

Электроника – это одно хобби, но, конечно, другое – видеоигры. Я играю довольно много на всех платформах. Мне также нравится общаться с геймерами, так что вы найдете меня на Gamescom почти каждый год.

В эти дни я выхожу за пределы своего пузыря и общаюсь в надежде найти этого особенного человека. Так что, если вы знаете кого-то, отправьте ее ко мне;)

На этом пока все, я возвращаюсь к решению серьезной проблемы мультиплеера (то, что мы называем «мегапакет»). Что-то, о чем я, без сомнения, напишу в будущем FFF, как только разберусь.

Michal (posila) Pavelčík
разработчик

Первой видеоигрой, которой я был одержим, был Sonic The Hedgehog на Sega Master System II. Позже на ПК мне понравились стратегические игры 90-х, градостроители, а также чешские приключенческие игры point & click.

Я начал изучать программирование, потому что хотел создавать свои собственные игры. К сожалению, первым я узнал Pascal и Delphi и упорно пытается доказать миру игры не должны быть сделаны в C или C ++. Эти попытки закончились тем, что я сделал редактор или фреймворк для создания игры, и никогда не делал игры (кроме некоторых мини-игр, в которые мы играли на компьютерах в библиотеке моей школы с одноклассниками). Позже я переключился на C #, и когда я поступил в университет, я был очень взволнован парадигмой функционального программирования. Однако постепенно я начал интересоваться высокопроизводительными вычислениями, и мои интересы вернулись к программированию на C ++.

Когда я не смог заставить себя закончить свою степень в области компьютерных наук и решил покинуть университет, я почувствовал, что недостаточно хорош для работы над большими играми, поэтому вместо этого я устроился на работу в компанию, занимающуюся созданием бизнес-приложений. Впервые я услышал о Factorio от коллеги, которая сказала, что ее друзья делали игру  строительстве фабрики и запускали кампанию IndieGoGo. Я не мог сказать, что происходит в трейлере кампании и не участвовал.

Через некоторое время я восстановил уверенность в своих профессиональных возможностях и начал думать о переходе на индустрию видеоигр. Коллега снова упомянул Факторио, и примерно в то же время друг из университета сказал мне, что Факторио нанимает разработчиков. Я скачал демо-версию (0,10 на тот момент), но играл в нее только около 10 минут. Вместо этого я отправил свое резюме в новую большую студию, работающую над игрой ААА в Праге. Они не ответили.

Я решил, что стал слишком уверен в себе, не имея ничего, чтобы показать , поэтому я уволился с работы, планируя сделать графическое демо , которое я мог бы прикрепить к своему резюме. Я стал Монахом Ранга 68 в Greater Rift Seasonal Hardcore .

Я снова начал играть в Factorio (0.11 на этот раз) и прошел кампанию, и игра начала нравиться. Это было гораздо больше, чем  Minecraft, как я думал, когда играл в первый раз. В конце концов, все сложилось очень хорошо для меня, и я счастлив, что kovarex и Томаш позволили мне присоединиться к команде.

Когда я играю в Factorio, мне нравится прогресс, когда из ничего я построил огромную фабрику (желательно с дизайном спагетти), и если что-то не работает, я могу винить только себя.

Ondřej (Oxyd) Majerech
разработчик

Меня необоснованно тянуло к компьютерам с детства. Сначала я проводил большую часть своего времени в играх, таких как Dune 2, Supaplex или F-19 Stealth Fighter. У меня еще есть влечение к играм-симуляторам  и головоломкам.

Вскоре после этого я открыл для себя программирование, и это было, пожалуй, даже веселее, чем видеоигры. Я пытался создать свою собственную игру в стиле симулятора тогда, когда мне было около 13 лет, что, очевидно, не получалось слишком хорошо, но я продолжал мечтать о возможности сделать игру однажды.

Я обнаружил Factorio, пока еще работал над получением степени магистра компьютерных наук. Погрузка времени в игру не совсем помогла моему образованию, но потом я заметил, что была открыта позиция по программированию, и это было прямо здесь, в Праге! Подача заявки была естественным выбором.

За годы работы с командой я начал работать над некоторыми интересными проблемами. Я потратил много времени, работая над искусственным интеллектом, многопользовательским и сетевым кодом, и я написал код для рендеринга дерева технологий. Я также являюсь одним из разработчиков Linux в команде, поэтому я забочусь о специфических для Linux проблемах с игрой.

Играя в игры RTS, я всегда тратил слишком много времени, работая на своей базе, и не уделял достаточного внимания реальной борьбе. Когда я впервые играл в Factorio, я был очень взволнован, когда понял, что сосредоточиться на своей «базе» – это именно то, что я должен был делать. Это то, что действительно потянуло меня к игре в начале.

Robert (Rseding) Eding
разработчик

Впервые я увидел Factorio, когда один из людей, которых я смотрел на Twitch, транслировал ее. Парень использовал несколько модов и говорил о том, что у модов были проблемы с производительностью. В итоге я купил игру, чтобы попытаться исправить проблему с производительностью, которая была у него, и обнаружил, что игра доставляет массу удовольствия. Вскоре после этого (и несколько незначительных модов, направленных на повышение производительности) я услышал от других мододелов, что Wube предоставил некоторым более активным разработчикам модов доступ к исходному коду для чтения. Было очень весело попробовать внедрить исправления производительности в основной игре, поэтому я отправил Kovarex сообщение на форуме. Несколько сообщений спустя (и я предполагаю, что Kovarex разделяет любовь к оптимизации), я был в команде. После быстрого изучения моего кода (и в процессе, начинающего изучать C ++) я отправлял запросы , и в конце концов мне предложили работу ,

Возможность делать (почти) именно то, что я хочу с помощью C ++, удивительна. Каждый раз, когда мне нужно использовать другие языки, мне не хватает их, и это возвращает к желанию того, что предлагает C ++. Каждый раз, когда я играю в другие игры и испытываю неизбежные проблемы с производительностью, они думают о том, что они могли сделать неправильно, или о том, какой язык они используют неправильно, что вызывает проблемы с производительностью. На каком-то уровне это уменьшило, насколько я могу наслаждаться другими играми, потому что я хочу решить их проблемы. Тем не менее, это также дает мне лучшую оценку, когда я нахожу игру, которая “делает это правильно”. Я даже пытался связаться с некоторыми другими играми в стиле инди, чтобы узнать, позволят ли они мне попытаться улучшить производительность своих игр, но пока мне повезло только с Factorio.

Спустя 4 года и 304 дня после того, как Kovarex дал мне шанс проявить себя, я все еще люблю работать над оптимизацией. Это то, что заставило меня работать над Factorio, это то, что я люблю делать, и это приносит пользу игре, улучшая  для тех, кто в нее играет. Когда кто-то спрашивает, что я делаю для развлечения, я отвечаю им, что я делаю для удовольствия то, что я делаю для работы: это одно и то же, и мне платят за то, что я люблю. Я не могу думать о лучшей работе, чем эта.

Vaclav (V453000) Benc
Технический художник (и немного игрового дизайна)

С детства играл во многие игры, самой запоминающейся из которых является Transport Tycoon. В последние годы мне нравились Age of Empires 2 HD, Borderlands 2, DOOM (2016), They Are Billions или iPad-версия Rolcocoaster Tycoon для iPad.

Я обнаружил OpenTTD около 2007 года, провел много времени в сообществе сумасшедших людей. В конце концов я начал создавать для него моды, которые действительно привлекли меня к созданию игровой графики и базового кодирования.

Друзья OpenTTD привели меня в Факторио. Я обнаружил, что это именно тот тип игр, который мне нравится, что графика создается очень похоже на то, что я пытался сделать для OpenTTD, а также что разработка происходит всего в 100 км от меня. Было ясно, что мне нужно было сделать.

Как художник, мне нравится автоматизировать как можно больше часть роботы. Я люблю писать скрипты на Python, поэтому мне больше всего нравится, когда у меня есть задача, которая может использовать ее много, например, наборы плиток (рельсы, конвейеры, ресурсы) или вещи со многими выходными данными, такие как анимация персонажей игроков, или комбинаторы со всеми их смещениями для схем подключения проводов. Обычно результаты моей работы исходят из моделей Альберта, как и большинство сущностей, преобразованных в высокое разрешение.

Я также много играю в Factorio и участвую в обсуждениях геймплея / баланса, разработке новой кампании и введения. Я особенно доволен выпуском космических пакетов  в версии 0.15 ,изменениями пакетов науки и технологий для версии 0.17 и атаками червей / плевак, добавленными в версии 0.17.

Scott (Klonan) Woodhouse
Менеджер по прессе, сообществу и поддержке

Когда я был молодым, я много времени играл в Age of Empires 1 и 2, в основном в редакторе сценариев, пытаясь создать самую большую и наиболее защищенную базу из возможных. Я также с любовью помню, как играл в Red alert 1 на моей Playstation 1, просто часами строил башни и непроходимые базы.

После изучения экономики в университете я получил работу по управлению запасами в крупном британском универмаге. За это время я обнаружил Factorio во время просмотра видео на YouTube от Zisteau. Меня сразу зацепило. Я стал участвовать в написании некоторых модов и сценариев, обсуждении игры на форуме и в Subreddit. Когда в конце 2015 года была открыта должность менеджера Сообщества, я подал заявку на работу, и вот как я здесь оказался.

Когда я присоединился к команде в начале 2016 года, я сосредоточился на подготовке к запуску в Steam в феврале. Я отвечал за настройку страницы магазина Steam, распространение ключей отзывов, а также за обработку всех писем поддержки. Со временем я взял на себя много других работ, не связанных с разработкой, в частности, создание еженедельного поста FFF. Если вы отправите электронное письмо команде, я буду вашим первым контактным лицом.

Моя любимая часть Factorio может быть разделена на 2. Как игрок, я действительно наслаждаюсь основной частью игры, особенно в Factorio, у которой есть «цель». Наличие огромной промышленной машины со стенами толщиной в горы приносит определенную радость моему сердцу. Я также много занимаюсь моддингом, и с системой создания модов Factorio действительно приятно работать, так что это моя вторая любимая часть игры.

Jitka Řihova
Офис менеджер

Моими любимыми играми были все те игры 90-ых  для DOS на дискетах! Этот вопрос вернул меня назад, трудно выбрать одну, поэтому есть список:  Prince of Persia, Prehistoric, Winter and Summer challenge… и многопользовательские, такие как Bubble Bubble и Tunneler! Позже  Civilization I. и  Transport Tycoon. Ох и Supaplex! Одержимость этой игрой вернулась, когда я обнаружила, что есть мобильная версия – она ​​мне все еще нравится.

Какое у меня место в команде? Хех, заботиться о довольно широком спектре вещей на самом деле … Скажем, я мама команды, это имеет смысл? Это, наверное, лучшее описание, которое я могу придумать.

Моя любимая вещь о Factorio – команда которая делает игру. Так много великих людей, так много разных личностей! И, конечно, кусаки. Я до сих пор считаю их милыми: wink:

Вне работы я провожу время в путешествиях и вообще на природе. Позор, что мир слишком велик, чтобы охватить все за одну жизнь. Проводя время за границей (в основном в походах), я лучше понимаю мир.

Ernestas Norvaišas
3D Generalist

В детстве у меня было много любимых игр, но лучшими из них были бы Stronghold Crusader, Age of Empires, Cossacks, American Conquest, Red Alert 2, C & C Generals. В основном я был заинтересован в создании своих собственных сценариев и симуляции историй, но сокрушать ботов тоже было весело!

До работы в Factorio я учился в морской академии на инженера. Спустя 3 года я решил, что это не для меня, поэтому я бросил большие надежды превратить свое хобби в работу и стал хорошим чеком для академии вернуть часть денег, которые они вложили в меня. Или как я это видел, как мотивация быстрее найти работу. Вскоре после игры в Factorio я написал команде, и в итоге работал и учился с замечательными людьми.

С самого начала я отвечал за всю обстановку, декорации и фон для игры. Если по какой-либо причине вы видели врага, может быть, какую-то плитку с декоративными элементами или дерево, то вы, вероятно, видели, над чем я работаю. Но моя работа не ограничивается этим, я также работаю над сущностями и приложениями для (например) прототипирования новых идей.

До работы в Wube моей любимой частью игры было приключение. Изучение, поиск новых исправлений ресурсов, поиск лучшего или более компактного способа создания чего-либо. Но после понимания механики, увидев бесчисленные посты Reddit различных баз и увидев, как Вацлав создает и объясняет эти прекрасные чудовища, приключение было потеряно, потому что почти все было известно. Так что теперь любимая часть – видеть реакцию людей на проекты, над которыми я работаю, например, реакцию на скалы, насколько милые и приятные кусаки и т. Д.

Tom (wheybags) Mason
разработчик

Моими любимыми играми из детства, вероятно, являются оригинальная трилогия Spyro (особенно 3) и более поздние ролевые игры, такие как Fable и Oblivion.

Серия Elder Scrolls оказала на меня большое влияние, и первым намеком на «Я хочу делать игры» была смутная идея, что было бы удивительно, если бы в команде Oblivion работали над разными квестами.

До переезда в Прагу для работы с Wube на Factorio я жил в своем родном Дублине, Ирландия, и работал в компании, занимающейся созданием инструментов для создания текстур в видеоиграх. Я также участвовал в некоторых проектах с открытым исходным кодом, таких как OpenMW, и запустил свою собственную, freeablo, постоянную ре-реализацию с открытым исходным кодом игрового движка Diablo 1. Я изучал информатику в Тринити-колледже в Дублине, но все еще чувствую, что именно моя работа над OpenMW действительно научила меня программировать в реальном мире. Только там я узнал, как читать и понимать код других людей, как использовать Git и писать на C ++. Впоследствии это усугублялось профессиональной работой и моими собственными проектами с открытым исходным кодом, но я все еще считаю это исходным ядром своего опыта.

Я нахожусь в Wube с августа 2017 года, и в настоящее время я работаю над кампаниями, как вводной, так и основной. «Команда кампании» довольно междисциплинарная, с тремя основными участниками; по одному от программирования, уровня дизайна и искусства. Я в основном работаю над программированием, поэтому всякий раз, когда нам нужна новая функция движка, внедренная для кампании, она обычно ложится на меня. Хотя мы довольно много размываем, поэтому я тоже много работаю над дизайном и сценариями уровней. Я думаю, что это сочетание технологий и дизайна мне подходит, что удивляет меня, так как я всегда фокусировался на чисто технической позиции. Я также отвечаю за коллекцию других маленьких кусочков вокруг кодовой базы, таких как процесс развертывания для выпуска новых версий игры, и средство визуализации текста / механизм форматирования текста.

Моя любимая часть о Factorio – это, вероятно, способность игры вызывать состояние потока. Люди часто шутят о том, как они сидят, чтобы поиграть час или два вечером, и внезапно наступает 2 часа ночи, и я думаю, что главная причина этого заключается в том, как легко скользить в состояние потока, когда вы играете. Это очень похоже на программирование таким образом, за исключением того, что намного легче войти в процесс и поддерживать его, потому что, в конце концов, оно оптимизировано для развлечения.

Dominik Met Franek
разработчик

Первой игрой, которую я когда-либо играл, была Commander Keen 4, она была на компьютере бабушки, который был редкостью в то время, как это было вскоре после падения коммунизма, но она работала в техническом университете. «Золотой век» был в старшей школе с большим количеством Starcraft и безумных турниров Doom 2, где я уже учился у Kovarex. Но игры, которые действительно выросли в моем сердце, были «Might and Magic 6» и «Baldur’s gate» 1.

Мне нравится быть универсальным, поэтому я прыгал между местами, чтобы получить опыт. Я получил степень магистра в области искусственного интеллекта, и оттуда я начал работать над стартапами, чтобы изучать бизнес. Несколько лет спустя, будучи сытым по горло всей BS, я вернулся к программированию нейронных сетей, работе над космическими технологиями, а также немного преподавал математику в бизнес-университете.

Как разработчик, я делаю то же самое, что и все, всего понемногу (исправление ошибок), но две области, на которых я концентрируюсь, это жидкости и GUI. Также я борюсь за капитализм в наших экономических / политических дискуссиях.

Мне нравится видеть, как все, все слои, собираются вместе, чтобы создать игру. Вы видите все эти вещи, движущиеся и взаимодействующие на экране, но это результат слоев очень сложных механизмов внизу. Честно говоря, меня удивляет, что он работает, видя, насколько он сложен и хрупок внутри, особенно со всеми модами.

Ben (Abregado) Buckton
Опыт игрока и дизайн уровней

Моя версия взросления с видеоиграми произошла в 90-х годах. Большинство игр были одноразовыми, поэтому, когда существовало название с огромной повторяемостью, оно действительно запоминалось. Master of Orion 1 и 2, Populous and Wing Commander: Privateer будет в топе. Я также помню много модов Quake на LAN-вечеринках.

Я большой сторонник использования игр в образовании. В 2014 году я помог основать австралийскую образовательную компанию, которая предоставляет программы для отдыха и после школы, используя игры в качестве инструмента мотивации. Факторио был одной из тех игр. Когда команда опубликовала вакансию для дизайнера уровней, чтобы создать новый учебный опыт, один из друзей сказал: «Бен, ты был бы сумасшедшим, если бы ты не подал заявку». И вот я здесь.

Я начал работать с командой в начале 2018 года, чтобы создать новый сценарий, который будет действовать как демонстрация и учебник. Вскоре после этого планы крупной кампании объединились. Я стараюсь участвовать в любой дискуссии об опыте игроков, которая повлияет на новых игроков. Удаление предмета кирки было первым предложением, которое я предложил команде, чтобы помочь новым игрокам (извините, не извините).

Моя любимая часть игры должна быть сценарием игры. Есть сумасшедшее количество вещей, которые вы можете сделать, многие из которых вы, вероятно, не должны! Мы видели Dota, MMO, RPG и игры на выживание, сделанные из скромного движка Factorio. Как дизайнеру уровней здорово работать с продуктом, который очень расширяем, и с командой, которая так его ценит.

Erik (Bilka) Wellmann
Wiki админ

Я помню, как потратил часы моего детства на развитие моих городов в Die Siedler: Aufbruch der Kulturen, немецкой части серии игр Settlers. Minecraft была еще одной игрой, которая привлекла мое внимание, когда я рос, я все еще время от времени играю в нее, в настоящее время она сильно нагружена модами.

Я нашел Factorio сразу после релиза в Steam и играл в эту игру примерно год, пока не окончил среднюю школу. После этого я провел больше времени за игрой и стал администратором вики. В течение следующего года я начал заниматься созданием модов и получил доступ к исходному коду игры. Это увеличение вовлеченности привело к тому, что меня наняли в качестве администратора вики, и я стал частью команды.

Когда я впервые присоединился к команде, я просто продолжал выполнять работу администратора вики, которую я уже делал. Со временем я заинтересовался программированием игры. Я начал работать над небольшими запросами интерфейса моддинга, чтобы познакомиться с C ++. Мне нравится оспаривать свои навыки, поэтому с тех пор мои программные проекты стали больше и сложнее, и я создал такие функции, как рендеринг сценариев.

Factorio – отличная игра, но лучшая ее часть – это сообщество, которое выросло вокруг нее. Мне нравится помогать новичкам, следить за планированием мегабаз, учиться у опытных мододелов и гоняться со временем вместе со спидраннерами. Все это возможно только благодаря потрясающему сообществу.

Sanqui
Dev-ops 
sanqui.net

Мои любимые игры включают множество названий, таких как Cave Story, Doom или The Legend of Zelda:  Link’s Awakening. Мне тоже очень понравился Minecraft, когда это было новым. Я также являюсь поклонником более неясных игр, таких как Keitai Denjuu Telefang, игра по сбору монстров, предназначенная только для Японии, для которой я делаю патч для перевода на английский язык. Особое место в моем сердце занимают оригинальные игры про покемонов. Очаровательные, вечные и революционные RPG.

Мне нравится возиться и наблюдать за тем, как все работает за кулисами, поэтому мое большое хобби – обратная инженерия старых видеоигр. В частности, у меня есть многочисленные проекты по разборке и доморощенности для почтенного Game Boy. Я являюсь одним из основателей RetroHerna, проекта чешского музея видеоигр. Я также являюсь администратором сайта Cutting Room Floor, посвященного документированию неиспользуемого контента в видеоиграх.

Я также немного цифровой историк и архивариус. Я принимаю участие в команде архивов, где мы усердно работаем над сохранением сайтов, подверженных риску.

По сути, мне нравится притворяться, что я какой-то цифровой археолог. Тем не менее, за пределами компьютеров я начал проявлять интерес к охране природы и птиц, в частности к реальной работе с хищными птицами.

Я присоединился к команде Factorio чуть больше года назад, и моя ответственность – техническая сторона веб-сайта, мод-портал, форумы, вики, соответствующий сервер … и много внутреннего. Я не работаю над самой игрой, я оставляю это профессионалам C ++. Но иногда я помогаю в тестировании. Я  не так много играл в Факторио. Но я люблю игру! Я действительно наслаждаюсь аспектом создания, роста и долгосрочного обслуживания фабрики. Создание и исследование миров никогда не устареет.

Ales (Zopa) Navratil
Графический дизайнер
//zopa-design.cz

Когда я был ребенком, в Чешской Республике было не так много видеоигр, но одной из первых игр, в которые я играл, и я помню, была Wolf & Eggs.

Я играл в Wolfenstein 3D с друзьями, когда он был новым, и недавно я пытался пробиться сквозь прохождение Factorio, но это очень много времени.

Я учился в Академии художеств и архитектуры и дизайна в Праге. Я работаю в графическом дизайне в течение 30 лет (мой сайт можно найти здесь). Я специализируюсь на создании визуальной идентичности компаний и дизайне бренда. Моя работа над Factorio началась с создания логотипа для Wube Software, и я продолжил свободное сотрудничество с новым GUI для Factorio.

Dominik Schmaderer
VFX Artist

Когда я рос, моими любимыми играми были игры, в которые я играл со своим братом. Это включает в себя тонны Donkey Kong Country и Super Mario для SNES. Мне понравился внешний вид предварительно обработанных спрайтов в Donkey Kong Country, понятно, почему я так сильно люблю арт-стиль Factorio. Будучи младшим братом, я всегда был игроком № 2 , но я научился наблюдать за игрой и стилем, а не играть в нее. Мне также нравилось играть серии Sonic, особенно Sega Mega Drive, а также Sonic adventure 1 и 2

Я пошел в Художественную школу в Вене, в мой год выпуска мой друг, и я сильно инвестировали в Factorio, и мы потратили бы больше времени, играя в игру, вместо того, чтобы фактически работать над нашим выпускным фильмом. Мы договорились о работе над нашим проектом, немного поработали, а затем провели весь вечер, играя в Factorio.

Я присоединился к Factorio в конце 2018 года, поэтому я довольно новичок в команде. Я работаю здесь как художник VFX наряду с некоторыми другими вещами, но, в первую очередь, если это должно быть кровотечение, слизь, рвота или взрыв, это, по сути, моя часть в команде.

Лично для меня моя любимая часть игры – это стиль искусства! Это напоминает мне игры 90-х и дает мне очень ностальгическое чувство. Другим важным аспектом игры для меня является командная работа. Когда мы с другом проводили игровые сессии, мы разрабатывали планы и идеи в фотошопе и отправляли их друг другу, это было очень весело.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.


Поделиться

Комментарии: