Пятничные факты #291 –Новая кампания, стресс-тестирование многопользовательской игры, иконки высокого разрешения II

Поделиться

опубликовали Abregado, Twinsen, Albert, posila

Новая кампания Abregado

Вы когда-нибудь играли в свободной игре и поняли, что не знаете, какова ваша следующая большая цель? И затем, как только вы решите выбрать новую цель, вы понимаете, что, работая над автоматизацией последней цели, было разблокировано 10 новых технологий, и теперь вы не знаете, какую из них выбрать следующей.

Это ситуации, которые мы надеемся решить с помощью новой полной Кампании. Управляемая свободная игра, в которой игрок играет через все дерево технологий, не перегруженный выбором, при этом сохраняя постоянство и однонаправленное развитие Factorio. Проблема постоянства уже была решена с использованием нового метода расширения карты, который можно воспроизвести в сценарии «Введение». В течение последнего года мы работали над более масштабной задачей дизайна: раскрыть дерево технологий и разбить его на множество вариантов для игрока.

Эта задача была сделана еще более интересной, поскольку в течение этого времени технологическое дерево также постоянно получало изменения и исправления.

Я с нетерпением жду возможности представить больше идей, но сейчас я оставлю вам один пример (читай: спойлер):

Просто отметим, что мы не будем изменять дерево технологий свободной игры, в котором все равно будут все возможности выбора и расхождения, как сейчас.

 Стресс-тестирование большой многопользовательской игры Twinsen

Несколько дней назад со мной связался Caledorn с сообщества KatherineOfSky. Они проводили несколько тестов, чтобы увидеть, смогут ли они провести масштабное многопользовательское событие. Я объединился с ним и начал изучать новые и старые проблемы, которые мы можем исправить в Factorio, чтобы мы могли принять большое количество игроков. Последний тест был в воскресенье. У нас было около 80-140 игроков, играющих без особых проблем. Но это был небольшой тест по сравнению с нашей предыдущим рекордом в 400 игроков в 2016.

Среди некоторых небольших настроек я добавил возможность устанавливать максимальное количество слотов для загрузки карт для сервера. Это должно очень помочь для таких событий, как эти, где карта может стать довольно большой, и часто бывают большие потоки присоединяющихся игроков, обычно после отключения или перезапуска сервера. Это может привести к огромному потоку пакетов запросов карты, поступающих на сервер, и к очень медленной загрузке карт, вызванной слишком большим количеством игроков. Теперь, когда многие игроки попытаются присоединиться одновременно, они будут помещены в очередь, и игра будет ожидать открытия загрузочного слота.

Другим небольшим раздражением в этих событиях (или даже небольших многопользовательских играх) является постоянное раздражающее мигание «Сервер не отвечает» / «Игрок исключается из игры». Я сделал несколько настроек, которые должны показывать это сообщение реже. Мы также обнаружили утечку памяти при обработке действий ввода, которую исправил Rseding.

Есть еще некоторые технические проблемы, которые необходимо расследовать и устранить, поэтому завтра (в субботу, 20 апреля), около 20:00 CEST, мы проведем еще один стресс-тест. Если вы хотите помочь, присоединяйтесь к серверу и играйте, когда игра начинается. Подробности будут опубликованы в KatherineOfSky дискорде. Если нам понадобится больше игроков, будет разослано уведомление (событие) Steam, так что следите за этим. Сервер, вероятно, станет нестабильным или может потребовать некоторого перезапуска, когда мы тестируем, отлаживаем и отслеживаем события, поэтому, пожалуйста, имейте в виду.

Пока я переводил соботие уже прошло с таким числом игроков

Иконки высокого разрешения II Albert, posila

На прошлой неделе я открыл тему иконок высокого разрешения FFF-290, больше внимания уделяется методу unisize: повторное масштабирование одного 64-пиксельного растрового изображения до любого размера с помощью трилинейной интерполяции.
Результаты были очень хорошими, и по сравнению со старой версией это был, очевидно, успех.

На этой неделе мы сосредоточены на методе mipmap. Posila очень быстро реализовал код для него, и, хотя я был готов отказаться от этой техники из-за ее дополнительной работы и сложностей, после тестирования я передумал.

Вот сравнение методов:

На первый взгляд разница между unisize и mipmap практически не заметна, но когда мы преодолеваем границу уровня масштабирования 1.000, mipmap начинает реагировать немного лучше.

Я беспокоился о количестве работы, связанной с созданием 4 уровней для каждой иконки, но, подготовив несколько из них, я понял, что это не так уж много. Не говоря уже о том, что контроль над четырьмя различными размерами является большим облегчением, особенно в версиях 16px и 8px.

Лучшая часть плана заключается в том, что мы можем комбинировать оба метода, поэтому мы можем создавать мипмапы только для значков, которые требуют особого внимания, это как раз и есть определение Lua этого элемента.

Теперь, просто для удовольствия, я хотел бы показать краткий обзор значков для GUI.

Я надеюсь, что этот новый контраст и определение приведут к лучшему игровому опыту для игрока.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на форуме.


Поделиться

Комментарии: