Пятничные факты #284 – 0.17: экспериментальная версия

Spread the love

опубликовали  kovarex, Abregado

Релиз (kovarex)

Итак, мы наконец выпустили экспериментальную версию 0.17 на этой неделе. (список изменений ) Ура 🙂

Интересный факт: скрипт релиза не смог опубликовать объявление о выпуске в Steam и Reddit, и нам было интересно, почему. Причина в том, что примечания к патчу были настолько большими, что превышали максимальный размер сообщения (40 тыс. символов). Это ли не признак того, что мы должны разделить наши выпуски на более мелкие части :).

С точки зрения кода, это, безусловно, самый большой патч, и количество ошибок, которые мы должны пройти, соотносится с ним. Другими словами, есть множество ошибок всех видов. Мы хотим все исправить в конце концов, но это займет много времени, поэтому нам пришлось расставить приоритеты на этой неделе, чтобы стремиться к наиболее играбельной версии до первых выходных после релиза. Это означает, в основном, незагружаемые сохранения, неизбежные сбои, сбой игры при запуске и наиболее часто возникающие проблемы. Наша автоматическая система отчетов об ошибках очень помогает нам с последней.

Это редко, но иногда в автоматически загружаемом отчете о сбое нет достаточной информации, чтобы мы могли сразу исправить ошибку, но количество раз, когда мы видим, что сбой все еще чрезвычайно полезен для определения приоритетов. Когда мы видим сбой на форуме, мы можем сопоставить его с нашими автоматическими отчетами, и, если это один из наших «топов», мы сразу же узнаем об этом. Наиболее заметный сбой, связанный с загрузкой определенного вида сохранения, произошел с  призраками труб, случился более 200 раз. Это было исправлено , но давайте подождем и посмотрим, каким будет наш “топ” 0.17.4 после выходных.

В целом это означает, что ошибки, которые не являются критическими и требуют обсуждения проекта или не так просто их исправить, не рассматриваются прямо сейчас.

Кроме того, сегодня мы получили довольно удивительный подарок – торт. Он очень вкусный, и мы очень благодарны за это :).

Ознакомительная кампания – От начала до конца (Abregado)

0.17 патч вышел и с этим наш новая ознакомительная кампания. Этот FFF будет спойлером, так что если вы хотите играть в кампанию без инсайдерских знаний, то сделайте это и вернитесь.

Небольшое извинение

Одна вещь, которую вы могли заметить, это то, что Ознакомление не является полным. Системы, квесты и графические элементы все еще находятся в стадии разработки и не соответствуют обычному стандарту наших экспериментальных выпусков. Именно в тот момент домашнее тестирование становится менее полезным, чем крупномасштабное тестирование в сообществе. Тем не менее, я думаю, что это уже приятное прохождение.

Огромное спасибо

Во время экспериментальной версии, когда вы завершите сценарий, вы получите сообщение с просьбой выслать нам несколько автоматически сгенерированных скриншотов вашего прохождения. Отклик был огромным, и мой почтовый ящик уже имеет примерно 10 ГБ ответов. Большая часть отзывов была очень положительной, но мы, конечно, еще не закончили настройку, как вы увидите ниже.

Эпический размах

Возможно, самая большая ошибка во время разработки этого Ознакомление была в самом начале при определении ограничений дизайна. Если бы я был здравомыслящим человеком, я бы согласился просто сделать новый туториал. Вместо этого мы решили:

  • Сценарий будет использоваться в качестве бесплатной демоверсии.
  • Это должно быть первое, что видит новый игрок.
  • Он должен демонстрировать художественный стиль.
  • Он должен демонстрировать открытый дизайн игрового процесса Свободной игры.
  • Это должно быть весело для опытных игроков.
  • Первая половина должна иметь учебные элементы.
  • Вторая часть дает игроку возможность испытать себя в «реальной» обстановке.
  • Не прыгать через обручи и просто подчиняться приказам.
  • Поощряйте игрока быть креативным.
  • Игрок должен изучить игру, а не как закончить сценарий.
  • Включите как можно больше органического обучения.
  • Он должен ограничивать среду настолько, чтобы игрок не мог запутаться с выбором.
  • Игроки не должны получать помощь, пока они не нуждаются в ней.
  • Нет квестов без цели.
  • Ничто из того, что я добавил, не должно влиять на опыт Свободной игры.

Как и следовало ожидать, я стараюсь нигде не упоминать слово туториал.

Чувствую себя как новичок снова

Если вы были на Reddit или на наших форумах в последние несколько дней, вы, вероятно, заметите, что многие игроки считают, что сценарий слишком сложен для новых игроков, или что они играли «как новый игрок» и сами находили его слишком сложным.

Для этого часто приводились две причины:

  • Отсутствие разделителей и подземных конвейеров затрудняет решение головоломок.
  • Нагруженный сражением игровой процесс – это не  Factorio, особенно при сложности, представленной в сценарии.

Мы еще вернемся к моим мыслям по этому поводу, но сейчас просто подумайте о своей идее «как новый игрок взаимодействует с игрой».

Порядок понятий не Порядок работы

Обычный туториал по видеоиграм – ужасная вещь. Механика разбита на более мелкие куски и отсортирована по порядку их выполнения в основной игре. Иногда, когда игра сложна, наименьший кусок все еще невероятно велик, что приводит к появлению текстовых стенок, которые необходимо прочитать перед игрой (см. мобильное название Civilization). Иногда куски делаются очень маленькими, но тогда дизайнеры хотят ускорить игру игроков, поэтому они навязывают серию узких взаимодействий (см. старое руководство Factorio).

Ни одно из этих решений не является плохим, если ваша цель состоит в том, чтобы игрок закончил урок. Если ваша цель – научить их играть, то … ну, мы, педагоги, можем добиться большего.

Самая глубокая, самая широкая и самая важная концепция, которую мы должны преподавать в Факторио, – это концепция производства. Это конечная цель, но где она начинается?

Проектирование производства

Чертеж производства – скромная подсказка рецепта. Здесь игрок впервые видит, как сделать предмет в игре. Наша задача – научить их, как брать рецепт и переводить его в производственную цепочку. Это самый важный урок на пути к автоматизации, поэтому я решил устранить все препятствия. Давайте разберем наше обсуждение на механические части: сборочные машины, конвейеры и манипуляторы.

Перевернутая энергия

Сборочные машины являются ядром автоматизации, но в Свободной игре у них есть зависимость: электричество. Если бы это был обычный туториал по видеоиграм, нам сначала нужно было бы научить игрока следующим шагам (в обратном порядке): построить электро столбы, настроить паровой двигатель, настроить добычу угля.

Что если бы мы могли просто покончить со всем этим? О, мы можем? Замечательно! Во время ознакомления есть две сборочные машины, которые не требуют электричества, одна для научных пакетов и одна для железных шестеренок.

Базовая логистика

Теперь основные части головоломки есть, игрок просто должен соединить их. Во время фокусных испытаний было отмечено, что взаимодействие между конвейерами и манипуляторами было не очень интуитивно понятным с самого начала. Итак, снова нам нужно разделить концепцию логистики на две концепции: перемещение предметов и изменение инвентаря.

Если бы это был обычный туториал по видеоиграм, мы бы просто попросили игрока повиноваться, поместив конвейер в одном месте, а затем манипулятор. Здесь, во введении, я хочу, чтобы игрок видел, как обе концепции работают по отдельности, и успешно взаимодействовал с каждой из них.

Compilatron создает настройки для добычи для игрока, а затем окно Задач дает игроку команду подавать полученные пластины в «податчик». Как только это будет завершено, «податчик» будет удален, и игроку необходимо загрузить и разгрузить сборочную машину с помощью манипуляторов

Удвоить или ничего

На следующем шаге игрок должен применить то, чему он научился, построив установку для плавки меди, а затем подать два разных предмета (железные шестерни и медные пластины) в один «податчик». Как только эта цель достигнута, игрок, не зная об этом, настроил автоматизацию пакета исследований.

Вопрос о разделителях и подземных конвейерах

Было много отзывов о том, что игроку не дали доступ к разделителям и подземным конвейерам. Некоторые даже считали это сродни «препятствование для нового игрока». Я бы сказал, что есть разница между сложностью и трудностью. Наличие этих инструментов делает головоломку легче, но также и более сложной.

Многие из давних игроков отметили, что им нравится решать «простые, давно оптимизированные» задачи с помощью сокращенного набора инструментов. Использование манипулятора для разделения конвейра работает, а также позволяет игроку осознать важность разделителей, когда они разблокированы. #NoWrongWayToPlayFactorio

Большая концепция: производство

Фабрика должна расти. Это Факторио. Прогресс никогда не заканчивается. Как нам научить нового игрока понятию «никогда не достаточно»?

Предоставление производственной цели

Я упоминал выше, что мы хотели удалить квесты, которые просят вас производить предметы без причины. Несколько раз в старой кампании игроку предлагалось произвести 100 или даже 1000 предметов «потому что они понадобятся тебе», только чтобы перейти на следующий уровень и забрать их все. Итак, как мы даем цель производства?

Потребление. Потребление является целью производства. Вы производите с намерением потреблять.

В Factorio есть только три способа, которыми игрок потребляет предметы:

  • Преобразование предметов в прогресс исследований.
  • Строительство завода.
  • Убивать кусак (либо для защиты, либо для приобретения земли).

Первый пункт, исследование, является постоянным давлением в Свободной игре, и не слишком большим в начале. Во введении мы создали совершенно отдельное дерево технологий с гораздо более высокими затратами на поддержку обучения производству. Тем не менее, он не в состоянии показать игроку, что он должен увеличить производство (в отличие от просто иметь некоторое), потому что затраты являются статическими. Мы видим, как многие игроки настраивают автоматизацию базовых научных пакетов, а затем заканчивают в AFK.

Что касается строительства, во второй части введения мы разрешаем игроку строить свою фабрику так, как он хочет, и использовать для этого все свои ресурсы. Только после того, как они улажены, мы применяем третий способ потребления … бой.

Факторио о производстве, а не сражении!

Я получил много отзывов в виде «Факторио – это не убийство кусак» или «Факторио – это не защита башни». Мой ответ будет таким: «Убить кусаку – это не сражение, это производственный вызов». Мы все знаем, что деревья – настоящий враг.

Это не только производственная задача, но и не требующая объяснения. Кроме того, в отличие от двух других давлений потребления, это реактивное. Игрок должен соответствовать требованиям или быть переигранным.

Но почему так сложно?!?!

Чтобы понять производство, вам нужно испытать состояние нехватки ресурсов. Это достигается лучше всего, когда у вас есть два противоречивых варианта, но вы можете выбрать только один. Я слышал, что это описано в «Рабе двух хозяев», и я думаю, что это хорошо подводит итог.

Многие успешные игры используют это для хорошего эффекта. В Dragon Age вы вынуждены выбирать между своими любовными интересами и «делать то, что правильно». В Factorio это на один шаг сложнее, чем любовь, потому что решения не булевы … у нас есть коэффициенты!

Поэтому я бы сказал, что самый «представительный» способ заставить игрока задуматься об этом – попросить его что-то исследовать, медленно увеличивая потребление боеприпасов.

Но Бен … это серьезно тяжело … слишком сложно для новых игроков!

На самом деле нет, это не так сложно для новых игроков. Это трудно для опытных игроков. Система атаки эмулирует систему загрязнения Свободного режима. Если вы сильно загрязняете, на вас нападают. Единственное отличие состоит в том, что «цена» укуса снижается обратно пропорционально тому, как далеко вы продвинулись в финальном исследовании.

Динамическая сложность – большая тема в офисе, но даже ее самый стойкий противник, kovarex, признает, что он весело провел время с последней волной. Он также имеет высокий счет убийств во время введения; Over 9000: D.

Мы уже используем динамическую сложность во Свободной игре, поэтому я считаю ее представительной. Сложность, конечно, получит кучу проходов баланса, и что-то будет добавлено, чтобы лучше предупредить игроков о предстоящих опасностях.

Что дальше?

Ознакомительная кампания еще не завершена и даже не готова для всех новых игроков. Моя задача на следующие недели – пройти через огромное количество высококачественных отзывов и начать тестирование некоторых настроек. Сценарий не будет получать обновления каждый раз, когда мы обновляем 0.17, вместо этого я буду делать изменения один раз в несколько патчей. Если вы хотите поделиться своими отзывами о новой Кампании, мы создали специальный форум здесь, и если вы найдете какие-либо ошибки, у нас также есть место для них здесь.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.


Комментарии: