Пятничные факты #282 – Скоро 0,17

Поделиться

опубликовали kovarex, TOGos, Ernestas, Albert

План релиза (kovarex)

На этой неделе настало время закрыть и завершить все дела, которые связаны с 0.17.0.

Не все вещи, которые мы изначально планировали сделать, были выполнены (неожиданно), но мы просто оставили все несущественные вещи на потом, поэтому мы не будем откладывать патч дальше. Планируется, что следующая неделя будет посвящена тестированию в офисе и исправлению ошибок. Многие утверждают, что мы могли бы просто выпустить прямо сейчас и позволить игрокам найти ошибки для нас, но мы хотим исправить самые очевидные проблемы внутри компании, чтобы избежать слишком большого количества повторяющихся отчетов об ошибках и хаоса после релиза. Кроме того, некоторые потенциальные ошибки, такие как ошибки сохранения, гораздо легче устранить на месте.

Если тестирование пройдет успешно, мы сообщим вам в следующую пятницу, и если это так, мы постараемся выпустить в неделю, начинающуюся 25 февраля.

План после релиза

Поскольку есть много вещей, которые мы хотели бы сделать, прежде чем мы сможем назвать 0.17 достаточно хорошим, со временем мы просто добавим новые вещи в релизы 0.17. Даже если 0.17 станет стабильным, мы все равно будем продвигаться вперед. Мы все еще можем сделать экспериментальные / стабильные номера версий внутри 0.17. Большинство вещей не должно быть достаточно большими, чтобы сделать игру  нестабильной. Я слышал бесчисленное количество раз предложение сделать небольшие частые патчи того, что мы добавили, вероятно, это будет реальностью после 0.17 в течение некоторого времени.

Маленькие патчи будут содержать в основном:

  • Окончательный вид и поведение новых экранов графического интерфейса по мере их завершения.
  • Новая графика.
  • Новые звуки и звуковые настройки системы.
  • Дополнения и правки мини туториала

Это на самом деле довольно большое изменение в наших процедурах, и есть много способов, которыми мы будем пытаться максимизировать эффективность небольших и более регулярных обновлений контента.

Прогресс GUI (kovarex)

Общий UX UX проект UX обзор UI макет UI обзор Реализация проекта Обзор реализации Финальный обзор
Загрузка карты
Сохранение карты
Настройки графики
Настройки управления
Настройки звука
Настройки интерфейса
Другие настройки
Генератор карты
 GUI технологий Oxyd
Подсказки технологий Oxyd
Подсказка Рецепта/Предмета/Сущности Twinsen
Панель действий Twinsen
Панель ярлыков Oxyd
 GUI поездов kovarex
Управление/настройка модов Rseding
Главный экран чата ?
Меню рецептов ?
Экран персонажа Dominik
Меню структур ?
Новая игра ?
Помощь kovarex
Выбор иконок чата?
Библиотека чертежей

-Недавно законченные вещи с момента  FFF-277.

Библиотека чертежей

Изменения библиотеки чертежей были разбиты на несколько этапов. Причина в том, что была большая мотивация сделать интеграцию с новой панелью быстрого доступа (финальная версия представленная в FFF-278) вовремя для 0.17.0, в то время как другие изменения могут быть сделаны после. Особенность  панели в том, что это довольно большое изменение в одном из наиболее используемых инструментов в игре, и людям обычно не нравятся изменения, даже когда они к лучшему. Чтобы свести к минимуму ненависть к изменению, нам нужно «продать его правильно». Таким образом, мы должны предоставить как можно больше положительных аспектов новой панели быстрого доступа во время ее введения.

Таким образом, изменение, которое уже реализовано и работает для 0.17, – это возможность помещать чертежи / книги в панель быстрого доступа таким образом, чтобы панель быстрого доступа была напрямую связана с окном библиотеки чертежей, поэтому вам не нужно иметь физический проект предметы в вашем инвентаре. Другое изменение заключается в том, что при выборе чертежа из библиотеки чертежей и последующем нажатии Q он просто отклоняется, вместо того, чтобы молча проталкивать его в инвентарь. Это работает так же, как буфер обмена, описанный в FFF-255. Вы все еще можете явно вставить чертеж из библиотеки в слот инвентаря, но если вы просто выберете его, используйте его и нажмете Q, он исчезнет.

В дополнение к этому, другие изменения, связанные с библиотекой чертежей, появятся вскоре после 0.17.0. Во-первых, это изменение внешнего вида графического интерфейса:

Мы также позволим переключаться между сеткой и списком. В основном это дает возможность красиво видеть длинные имена чертежа. Мы заметили, что игроки пытаются поместить большое количество информации о чертеже в его названии, поэтому мы планируем добавить возможность написать текстовое описание чертежа.

Последнее большое изменение состоит в том, чтобы позволить помещать книги с чертежами в книги с чертежами, что позволяет улучшить организацию. В основном как структура каталогов. Всякий раз, когда чертеж / книга открываются, мы планируем показать ее текущее местоположение, чтобы игрок точно знал, что происходит.

Рука

Случалось ли с вами когда-нибудь, что у вас есть роботы, пытающиеся положить вещи в  полный инвентарь, в то время как вы выбираете предмет из него, чтобы что-то построить, и тогда вы просто не можете его вернуть, так как старательные роботы только что заполнили последний слот в вашем инвентаре, что они пытаются дать вам? Древесина от удаления деревьев – самая частая вещь в моем случае.

Время от времени это раздражало в 0.16, но с новой панелью быстрого запуска это стало происходить еще больше, поскольку теперь у вас есть только один инвентарь и нет зарезервированных слотов на панели быстрого доступа. Чтобы решить это, мы просто расширили «принцип» руки. Когда вы выбираете что-то из инвентаря, на слоте появляется значок руки. Пока вы держите предмет в курсоре, рука остается там и не позволяет вставлять туда другие предметы. Таким образом, вы всегда сможете вернуть выбранный в данный момент предмет в свой инвентарь, если вы не получили его из внешнего источника, например сундука.

Обновление генерации местности (TOGoS)

У каждого разные мнения о том, что делает мир Factorio хорошим. Я работал над несколькими изменениями для 0.17, но главной темой было сделать экран параметров генератора карт более интуитивным и более мощным.

Об этом говорилось несколько раньше в FFF (FFF-258) относительно размещения руды, но с тех пор мы нашли больше вещей, которые нужно исправить.

Спаунеры

В 0.16 контроль размера для кусак не имел большого эффекта. Частотный контроль изменил частоту, но это также уменьшило размер баз, что обычно не было тем, что люди хотели.

Для 0.17 мы переработали размещение спаунеров кусак, используя систему, подобную той, с которой мы получили размещение ресурса под контролем. Элементы управления размером и частотой теперь действуют больше, чем ожидают большинство людей, с частотой, увеличивающей количество баз, и размером, изменяющим размер каждой базы.

Новый  интерфейс предварительного просмотра, показывающий эффекты управления вражескими базами . В действительности предварительный просмотр восстанавливается после каждого изменения в течение нескольких секунд, но в этой анимации часть регенерации пропускается, чтобы наглядно показать эффекты элементов управления.

Если вам не нравится сравнительно равномерное размещение кусак,  есть изменения, чтобы мододелам было проще делать что-то другое. Размещение теперь основано на NamedNoiseExpressions «enemy_base_frequency» и «enemy_base_radius», которые в свою очередь ссылаются на «enemy_base_intensity». Переопределив любой из них, моддер может легко создать карту, где кусаки встречаются только на больших высотах или только у воды, или соотнести размещение врага с расположением ресурсов или любую другую вещь, которая может быть выражена как функция местоположения.

Скалы

Мы добавили контроль «непрерывности» для скал. Если вам действительно нравятся лабиринты скал, установите высокое значение, чтобы уменьшить количество пробелов на гранях скал. Или вы можете снизить чтобы сделать скалы очень редкими или полностью отсутствовали.

Изменение частоты обрыва и непрерывности. Так как скалы основаны на возвышении, вам придется поднять частоту, если вы хотите много скал даже возле стартового озера.

Отладка биомов

Размещение плитки основывается на диапазоне значений влажности и вспомогательных значений (влажность и вспомогательные свойства, которые различаются в разных точках мира), которые подходят для каждого типа плитки. Например: трава размещается только в местах с относительно высокой влажностью, а пустыня (не путать с простым старым песком) размещается только там, где вспомогательное значение большое. Мы привыкли называть эти ограничения «прямоугольниками», потому что, когда вы наносите на карту домашний газон каждого тайла на графике влажности и aux, они отображаются в виде прямоугольников.

Трудно разобраться в прямоугольниках, просто взглянув на код автоустановки для каждой плитки, поэтому я написал скрипт для их построения. Это позволило нам гарантировать, что они были организованы так, как мы хотели, без промежутков между ними, и с перекрытием в некоторых случаях.

Наличие таблицы влажности и вспомогательных значений – это хорошо, но не рассказывает всей истории, поскольку размещение плиток также зависит от уровня шума, характерного для каждого типа плиток, и на него также могут влиять настраиваемые пользователем элементы управления автоматическим размещением (например, поворачивая ползунок травы вверх). Таким образом, чтобы еще больше помочь нам визуализировать, как элементы управления влажностью, вспомогательными сигналами, шумом, характерным для элементов мозаичного изображения, и автоматическим размещением работали вместе для определения элементов мозаичного изображения на карте, существует пара альтернативных генераторов влажности и вспомогательных элементов, которые просто линейно изменяют их с севера на юг и запада. восток соответственно.

Эта карта помогла нам понять, что вместо того, чтобы иметь элементы управления для каждого отдельного типа плитки, имело больше смысла просто контролировать влажность и вспомогательное значение (которое в GUI называется «тип местности», потому что вспомогательное значение ничего не значит) ,

Мой любимый проект состоял в том, чтобы поместить элементы управления в графический интерфейс генератора карт, чтобы мы могли выбирать генераторы для различных свойств плитки (температура, вспомогательные значения, влажность, высота, и т. Д.) Во время создания карты без необходимости задействовать моды. Это было полезно для отладки прямоугольников биома, но моим скрытым мотивом было, по крайней мере, в случаях, когда есть несколько вариантов, показать информацию о генераторе игрокам. Пара причин для этого:

  • Модам уже было возможно переопределить генераторы свойств тайлов через предустановки, но у нас не было места, чтобы показать эту информацию в пользовательском интерфейсе. Таким образом, переключение между пресетами может изменить скрытые переменные неочевидными способами и привести к путанице.
  • У меня были мечты сделать альтернативные генераторы высот в основной игре.

Размещение воды

За 0.16 я попытался сделать форму континентов более интересной. Некоторым людям действительно понравился новый ландшафт, или, по крайней мере, им удалось найти некоторые настройки, которые были неплохими. Другие назвали это “болотным беспорядком”. Обычным мнением было то, что исследовать мир было интереснее всего в дни 0.13

Таким образом, в 0.17 мы восстанавливаем генератор высот по умолчанию на очень похожий на тот, который использовался в 0.12. Что означает большие, иногда связанные озера.

Контроль частоты воды сбивал с толку многих людей, в том числе и меня. Это можно интерпретировать как «сколько воды», когда фактическим эффектом было обратное масштабирование как водоемов, так и континентов, так что более высокая частота воды фактически означала меньшие водоемы. Таким образом, для 0.17 ползунки «частота» и «размер» воды заменяются на «масштаб» и «охват», которые делают то же самое, но, надеюсь, более очевидным образом. Увеличенный масштаб означает более крупные объекты, в то время как больший охват означает большую часть карты, покрытой водой.

Новые типы карт

Чтобы обеспечить приличную стартовую зону, генератор высот всегда делает там плато (чтобы вы никогда не появлялись в середине океана) и озеро (чтобы вы могли запустить электропроизводство). В зависимости от того, что происходит за пределами этого плато, это иногда приводило к образованию кругового кольца скал вокруг начальной точки, которое выглядело очень искусственным, и мы хотели уменьшить этот эффект.

В процессе решения этой проблемы я создал еще один собственный генератор для отладки. Это просто произвело это плато стартовой зоны в бесконечном океане. На самом деле я не помню, насколько это было полезно для отладки, но в какой-то момент я попросил Твинсена взглянуть на него, чтобы проиллюстрировать механику создания стартовой области.

Остальной команде так понравилась эта настройка, что мы делаем ее выбираемой игроком. Таким образом, в 0.17 вы будете выбирать между типом карты «Normal», который похож на тип с 0.12, и «Island», который дает вам один остров с большим островом в начальной точке. Есть слайдер, позволяющий вам изменить размер острова (ов).

Карты с несколькими начальными точками будут иметь несколько островов.

Говоря о ползунках шкалы, мы расширяем их диапазон с ± коэффициента 2 (старые «очень низкие» до «очень высоких» настроек) до ± коэффициента 6 (показывается как «17%» до «600%»). . Ранее значения были сохранены внутри как один из 5 дискретных вариантов, но поскольку недавние изменения в генерации рельефа сделали фактические числовые множители более значимыми в большинстве контекстов (например, количество участков руды прямо пропорционально значению ползунка «частота», вместо того, чтобы быть как-то неопределенно связанным с этим), мы переключаемся на хранение их в виде чисел. Это имеет побочный эффект: если вы не возражаете против редактирования некоторого JSON, вы сможете создавать карты со значениями вне диапазона, предоставляемого ползунками GUI.

Моды смогут добавлять свои собственные «типы карт» в раскрывающийся список типов карт. Если вам действительно понравилась форма земли в 0.16 и вы хотите продолжать создавать новые карты с ее помощью, сообщите нам об этом на форуме.

Аккумуляторы высокого разрешения  (Ernestas, Albert)

Конструкция аккумулятора всегда была хорошей. 4 очень заметных цилиндра, похожие на гигантские батареи, столбы Теслы и электрические лучи, прекрасно телеграфировали свою функцию с точки зрения стиля и удобочитаемости. Вот почему для конвертации в высокое разрешение мы очень старались сохранить эту сущность такой, какая она была.

Единственное, что немного беспокоило ( некоторых), это то, что полюса пересекаются друг с другом, когда в одном ряду размещается более одного аккумулятора. Поэтому мы решили это исправить (или сломать). Остальная часть работы заключалась в том, чтобы сделать сущность совместимой с реальным внешним видом игры. Но по сути аккумуляторы все те же.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.


Поделиться

Комментарии: