опубликовали V453000 & Albert
Это последняя пятница 2018 года, и, как таковая, последняя ффф перед Новым 2019 годом.
Мы все надеемся, что у всех был отличный 2018 год, и с нетерпением ждем еще большего удовольствия от автоматизации в 2019 году. Альберт подготовил открытку, которой вы все могли бы поделиться, чтобы подвести итоги года.
Изменения науки в 0.17 (V453000)
Наука в Факторио или, более того, отдельно, технологии и научные пакеты, являются основными механизмами прогресса в игре, и все сущности разблокируются так. Это здорово, но это также означает, что когда мы изменим или добавим в игру почти что-нибудь, это, безусловно, окажет некоторое влияние на науку. Со временем мы несколько раз меняли технологии и научные пакеты, потому что их контекст и цели дизайна менялись и развивались вместе с игрой.
До версии 0.15 у нас был довольно линейный переход от научного пакета 1 к научному пакету 3 с возрастающей сложностью, плюс научный пакет «убей-своих-соседей-инопланетян», который на самом деле не требовал много производства.
В 0.15 Kovarex представил новый дизайн, где игрок должен иметь возможность выбирать между различными технологическими путями и получать разные преимущества от каждого. Количество и цена этих научных пакетов также сделали игру значительно лучше и дольше, что означает, что у вас есть достаточно времени, чтобы оценить промежуточные шаги между обновлениями, например, не игнорируя модульную броню или силовую броню Mk1. В версии 0.15 мы также добавили бесконечные технологии с пакетами космической науки, которые дают больше смысла крупным фабрикам, которые никогда не должны останавливаться.
В течение 0.15 мы сделали некоторые изменения в Производственном исследовательском пакете, так как поняли, что ни «Сборочная машина 1», ни «Насосы» не были подходящими ингредиентами … и это оказалось слишком упрощенным вариантом.
Мне очень нравится общая идея Kovarex о научных пакетах 0.15, но я также чувствую, что можно улучшить реализацию, чтобы по-настоящему использовать ее потенциал …
Текущее состояние — 0,16
Со временем мы получили большой опыт, играя в игру сами, а также читали ваши посты и комментарии о технологиях и научных пакетах. Вот некоторые из проблем, которые мы отметили:
Военный исследовательский пакет
- Оружейная башня в Военном исследовательском пакете очень дорогая, а остальные ингредиенты кажутся слишком маленькими по контрасту, что делает их излишними.
- В меню производства Исследовательский пакет 3 сортируется перед Военным исследовательском пакетом, но при игре почти наверняка игроки получат военную науку первыми (кроме мирного режима), а Исследовательский пакет 3 — позже для многих, просто из-за жесткого барьера в переработке нефти.
Исследовательский пакет 3
- Исследовательский пакет 3 неожиданно добавляет наибольшую сложность (в основном добыча нефти, переработка нефти, создание химических заводов) и множество дополнительных потребностей в ресурсах (в 4,5 раза дороже, чем первые два пакета вместе взятых).
- Рецепт бура в Исследовательский пакет 3 содержит скучные ингредиенты (железные пластины, шестерни, электронные схемы), которые мы используем во многих других местах, и Манипулятор в Исследовательский пакет 2 является одним из них. Это также бур, который сильно поднимает цену пакета науки .
- Предполагалось, что бур в Исследовательском пакете 3 намекает игроку на расширение производства, потому что все становится диким и дорогим, но эта подсказка, похоже, не работает хорошо.
Производственный исследовательский пакет
- На Производственном исследовательском пакете удивительно мало ингредиентов (два) для ожидаемого более высокого уровня.
- Переход от Исследовательского пакета 3 к Производственному исследовательскому пакету минимален по сложности — используйте самый простой результат обработки нефти (смазочный материал), чтобы обновить двигатели из научного пакета 3 и производить больше того же (сталь и улучшенные микросхемы) для электрических печей. В первый раз вам понадобится стабильная поставка каменных кирпичей, если только вы не автоматизировали их выплавку для стен или для горстки нефтеперерабатывающих заводов, которые вам были нужны ранее.
- Не так много открытий, которые на самом деле мог бы дать вам только Производственный исследовательский пакет. Интересные из них требуют и Высокотехнологичный исследовательский пакет, так что в итоге у вас мало выбора, так как в любом случае вам просто нужны оба. Это в сочетании с разницей в сложности и цене между производственными и высокотехнологичными пакетами означает, что большинство игроков даже не осознают, что дизайн заключается в том, что они могут выбирать между двумя научными пакетами. Поэтому принято думать, что научный Высокотехнологичный явно превосходит Производственный исследовательский пакет … фактически даже название научного пакета подразумевает, что это так.
Высокотехнологичный исследовательский пакет
- Высокотехнологичный исследовательский пакет очень дорог по сравнению с производственным научным пакетом.
- Переход от исследовательского пакета 3 к высокотехнологичному пакету является умеренным по сложности, но огромным по цене (сумасшедшее количество электронных схем, усовершенствованных схем и переплавка для их поддержки).
- Процессоры в высокотехнологичном пакете очень дороги, а остальные ингредиенты кажутся неактуальными и низкоуровневыми.
Высокотехнологичный научный пакет нуждается в медных кабелях в качестве высокопроизводительного ингредиента, который кажется неуместным для многих, так как вы можете создавать медные кабели с самого начала игры, и они не чувствуют себя очень высокотехнологичными. Но круто, что это немного по-другому — заставляет вас задуматься об использовании прямой вставки в производстве или нет и т. Д. - Батарейки чувствуются довольно простыми — если вам нужны ранние лазерные турели, роботы или аккумуляторы, это, как правило, первый нефтяной продукт, который вы делаете.
- Высокотехнологичному пакету нужны модули скорости, которые оказывают на игру гораздо менее интересное влияние, чем модули производительности или даже эффективности.
Короче говоря, военный пакет может быть приятнее и дешевле, научный пакет 3 — огромный всплеск сложности, в то время как баланс производственного против высокотехнологичного пакета на самом деле не работает. Давайте посмотрим, что мы можем с этим сделать.
0.17 наука
В то время как идея дизайна остается неизменной, новая наука пытается облегчить прогрессирование и сделать выбор более понятным. Мы попытаемся достичь этого в три этапа — изменение имен, рецептов и технологических зависимостей.
Шаг 1: Имена научных пакетов
Имена станут более понятными, как только вы узнаете об остальных изменениях, но я думаю, что важно сначала установить словарь, чтобы статья не вызывала путаницы.
Еще один фактор, который может еще больше запутать, заключается в том, что соглашение об именах научных пакетов представляет собой смесь старого научного пакета 1,2,3 из версий до 0.15 и уникальных имен (военные, производственные, высокотехнологичные, космические). Идея заключалась в том, что специализированные научные пакеты получали уникальные имена, в то время как обязательная ранняя версия игры сохраняет номера 1,2,3. С предстоящими изменениями это прекрасная возможность сделать это более последовательным и подходящим.
Примечательно, что мы рассмотрели несколько вариантов — должны ли мы сохранить наименования, дать им пронумерованные имена или просто назвать их по цветам.
Наименование по номерам
Если присвоить им пронумерованные имена (1-7), это означает, что любые варианты будут выброшены за пределы окна, если только мы не добавим под номера, как, например, Пакет 3A и Пакет 3Б. Это абсолютно абстрактно — вы когда-нибудь вспомните, кто из них А, а кто — Б?
Наименование по цветам
Другим вариантом было бы просто назвать их по цветам — так много людей делают . Тем не менее, многие из нас также говорят, что зеленые / красные / синие схемы или желтые / красные / синие конвейеры. И это совершенно нормально, но официальное название в игре должно отражать различия. Основное различие между зеленой и красной схемой — не цвет, а рецепт и сложность.
Кроме того, я считаю, что иметь официальные «формальные» имена имеет определенную ценность, даже если мы знаем, что в любом случае будем называть все вещи упрощенными «неформальными» именами. Я считаю, что создание этого неформального языка, на ваш взгляд или в целом сообществе, подсознательно действительно круто. Вы называете вещи по цвету, их легко запомнить, и все понимают друг друга — но только потому, что вы все делились знаниями о том, что означает цвет в этом контексте.
Итог; было бы лучше иметь уникальные имена, которые хорошо представляют каждый научный пакет, они должны представлять его цель, стадию в игре и рецепт, быть короткими и легко произносимыми, было бы хорошо, если бы каждое имя научного пакета начиналось с другой буквы и так далее … Единственная небольшая проблема заключается в том, что эти имена было нелегко найти, но я верю, что теперь они у нас наконец есть:
Шаг 2: рецепты научных пакетов
Одним из наиболее важных аспектов научного пакета является его рецепт, поскольку он определяет, сколько ресурсов он стоит, как сложно его производить, сколько вам нужно исследовать, прежде чем его можно будет производить (из-за предварительных условий), и как много времени требуется для его изготовления, включая все ингредиенты.
Мы довольны первым научным пакетом, особенно когда он получил более приятное название, которое задает тон всей игре.
Второй научный пакет в порядке. Здесь название было не очень легко найти, так как «зеленая наука» используется для того, чтобы разблокировать множество различных вещей, но большая часть из них — логистика (красные конвейеры, машины, поезда, манипуляторы, роботы). В общем, Automation + Logistics — это первая и обязательная часть игры, поэтому они хорошо сочетаются друг с другом, а ингредиенты (Манипулятор+Конвейер) связаны с перемещением предметов.
Я подумывал добавить 1x Трубу к рецепту, чтобы облегчить переход к нефти — если у вас есть автоматизированные трубы, это намного проще, так как вам нужно сумасшедшее количество их, чтобы построить нефтеперерабатывающий завод и даже изготовить изделия, из которых состоит нефтеперерабатывающий завод. , Использование его в рецепте научного пакета не гарантирует, что игрок автоматизирует трубы и сохранит их в сундуке для последующего использования, но это на шаг ближе, или вы можете просто взять трубы с конвейера, если они резервируют, и они вам нужны , Цена на руду была бы немного выше (+ 14%), и это добавило бы немного больше сложности в этот научный пакет. Что может быть хорошо, если это облегчает химическую науку.
Тем более, что сборочный автомат 1 не имеет ограничения на количество ингредиентов 2 (FFF-266), я бы сказал, что эта опция еще не полностью снята со счетов, поэтому мне особенно интересно, что вы об этом думаете.
- Магазин с бронебойными патронами остается одной из самых важных вещей, которые нужно автоматизировать для вашего здоровья и благополучия на этой планете.
- Граната остается очень полезным оружием против больших групп врагов или деревьев.
- Замена турели на 2x стены. Это означает большой баланс цен между ингредиентами, поэтому все они чувствуют себя разумными, в целом более низкая цена научного пакета, и теперь для этого требуется камень, который хорош для разнообразия и позволяет автоматизировать выплавку каменного кирпича, который вам потребуется для изготовления нефтеперерабатывающих заводов.
- Он показывается перед Научным пакетом 3 в меню крафт
- Двигатели и улучшенные схемы остаются, так как они являются первыми промежуточными продуктами с более длительным временем изготовления и достойной сложностью, но они не слишком дороги в плане ресурсов. Вам также нужны двигатели для насосов / поездов / автомобилей, а улучшенные схемы полезны для множества других вещей.
- ЭБур заменен на твердое топливо, что дает вам гораздо больше буферного пространства для производства чего-либо до того, как ваш завод переходит в тупик, когда одно из трех нефтепродуктов бесполезно. Игрок также намного лучше знаком с хранением предметов по сравнению с недавно изученными жидкостями на этом этапе, поэтому намного легче справиться с возможным тупиком. В целом это также означает, что вам не нужно торопиться с усовершенствованной обработкой нефти, чтобы как можно раньше разблокировать растрескивание, особенно если вы отправляете часть твердого топлива для сжигания в котлах.
- Поскольку в меню крафта, которое теперь отображается после пакета Военной науки, было бы странно, что вы получаете 2x пакета запроизводство но только 1x Пакет науки 3. Теперь одно производство из пакета 3 также дает 2 за раз. Количество ингредиентов и время изготовления были увеличены для компенсации. Также более ясно, что как военные, так и химические научные пакеты находятся на другом уровне по сравнению с первыми двумя научными пакетами.
- Электрическая печь остается. Она имеет хороший рецепт и мотивирует переход на электрические печи, что, в свою очередь, побуждает игроков расширять производство электроэнергии на основе котла или заменять его на солнечную или ядерную. Может быть, у вас также есть мотивация для создания внешней переплавки, потому что печи 3×3 не совместимы со старыми печами 2×2, вероятно, будут более расширяемыми и будут использовать поезда.
- Модуль Производительности является не только очевидным выбором из-за названий и темы получения большего количества материала. Использование модулей повышения производительности побуждает вас расширять производство электроэнергии, так как это заставляет машины потреблять больше энергии, а также расширяет вашу фабрику, потому что это заставляет машины работать медленнее, и в то же время вы тратите меньше времени на создание точек по добыче ресурсов. Вдобавок ко всему, это распространенная ошибка, когда люди исследуют модуль 3 , а затем пытаются сразу же произвести его — что довольно странно из-за длительного периода возврата инвестиций в модуль 3 — но если вы сначала используете уровень 1 и работаете в своем направлении по направлению к верхнему уровню меньшими шагами, повышая уровень до 2 в качестве средней точки, это становится намного более осуществимым. Поскольку он включен в рецепт научного пакета, вы с большей вероятностью будете использовать модуль Производительности 1 ранее.
- Рельсы. Один из самых крутых рецептов в игре, в котором также используются железные палки и необработанный камень. Рельсы также производятся быстро, будучи относительно дешевыми — это означает, что они могут использоваться в больших количествах в рецепте научного пакета для достижения того же «ингредиента с высокой пропускной способностью», что и 0,16 высокотехнологичного научного пакета с медными кабелями — за исключением того, что рельсы не чувствуются неуместно, потому что в игре никогда не поздно начать строить поезда. Смысл в использовании прямой вставки здесь вдвойне важнее, так как вы можете напрямую вставлять Рельсы в автоматы и вы можете сделать то же самое для железных палок в Рельсах (соотношение, кстати, тоже очень хорошее). Идея сделать так, чтобы людям было проще пользоваться поездами, тоже хороша.
- Научно-производственный пакет теперь дает 3х пакета за одно производство, давая понять, что это уровень выше Химического научного пакета.
- Utility пакет теперь дает 3x пакета на каждое производство, давая понять, что это тот же уровень, что и на производственном научном пакете.
- Процессоры остаются, но их количество уменьшено с 3 до 2, их было просто слишком много.
- Каркас дрона- это, в основном, модернизация «Батареи» и «Электродвигателя», поэтому он кажется гораздо более подходящим для высококлассного научного пакета, чем любой из этих двух. И вы всего в нескольких шагах от рабочих роботов — получение именно строительных роботов — один из самых больших скачков мощности, которые вы получаете в игре — все внезапно становится намного менее утомительным, и защита может быть автоматически восстановлена, в то время как роботы-логистики имеют свою долю потрясающого чувства прогрессии, когда вы их получаете, даже только для личной доставки.
- Структура низкой плотности. Как уже упоминалось ранее в FFF-257, структура с низкой плотностью гораздо более полезна ранее, и, поскольку она является одним из компонентов для нескольких усовершенствованных предметов личного снаряжения, имеет смысл использовать структуру с низкой плотностью в научном пакете Utility, поскольку большинство персональной экипировки разблокирована с помощью Utility науки.
Этот рецепт не существует, так как он представляет собой процесс запуска Ракеты, но значения являются репрезентативными. Обратите внимание, что он дает 1000x научных пакетов.
На космический пакет влияют только структуры с низкой плотностью, имеющие немного другой рецепт (20x медных пластин, 2x стали, 5x пластика), но в остальном он тот же.
Переименование научных пакетов дало мне возможность переосмыслить, если это действительно не следует называть Ракетной наукой, как многие люди шутливо предложили. На мой взгляд, «Rocket Science Pack» будет означать, что вы пытаетесь исследовать некоторые технологии, которые улучшают ракеты, а это не то, что происходит в игре. Пакет космических наук говорит мне, что я открываю космос, и именно это делает ракета, если вы предполагаете, что Спутник посылает вам научные данные, а бункер Ракеты превращает их в бутылку научных данных, как и любые другие цветные научные данные. в игре.
Также говорят, что пространство бесконечно, и это научный пакет для бесконечных технологий.
Расчеты
Числа, безусловно, важны, когда речь идет о научных пакетах, поскольку они составляют значительную часть того, на что тратятся ваши ресурсы. При повторении различных рецептов научных пакетов было чрезвычайно полезно использовать электронную таблицу в сочетании с моим любимым калькулятором Factorio (большое спасибо за этот полезный инструмент Kirk McDonald). Если вы заинтересованы, вы можете найти полную таблицу здесь.
Электронная таблица может быть довольно запутанной, поэтому давайте просто суммируем наиболее важные моменты:
- Нефть трудно определить количественно по той же формуле, что и руды , поэтому она рассчитывается отдельно.
- Химический научный пакет- цена руды составляет менее половины от 0,16 Научного пакета 3 — главное препятствие — сложность переработки нефти, поэтому цена на нефть также выше.
- Пакет военной науки значительно дешевле, что делает его более жизнеспособным ранее.
- Использование модулей производительности очень мало влияет на пакет военной науки, поскольку он не содержит промежуточных предметов, что делает его относительно дорогим в поздней игре, если вы используете модули производительности для всего остального.
- Стоимость руды для научных пакетов «Production» и «Utility» точно такая же, а пакет« Utility »дороже изза нефти.
- Разница в нефти между научным пакетом «Production» и «Utility» значительно уменьшается при использовании модулей производительности.
- Из-за изменения рецептуры структуры низкой плотности пакет космический стал более медным.
- Общее соотношение между железом и медью в поздней игре существенно отличается (1 железо: 1,4 меди), но потребление меди снижается больше за счет модулей производительности (1 железо: 0,76 меди).
- Уголь и Камень более актуальны, чем в 0.16.
- Общая стоимость всех научных пакетов в совокупности примерно на 10% ниже по руде и примерно на 10% выше по нефти.
- Другое интересное число — это общее время изготовления, которое также принимается во внимание, так как оно в основном говорит о том, какой крупной фабрики вам нужно, чтобы изготовить рецепт с заданной скоростью.
Шаг 3: Технологии и открывание наук
Как уже упоминалось в FFF-245 ранее, одной из проблем было распространение технологий, которые были разблокированы научными пакетами «Production» и «Utility. Тот же FFF также заявил, что мы пытаемся улучшить это, и показал технологические деревья для этого. На тот момент новых научных пакетов еще не было в нашей основной ветке, поэтому было бы неразумно включать их в этот FFF. Теперь у нас есть более новая версия …
Один только производственный пакет теперь разблокирует:
- Логистика 3 — Экспресс конвейеры всегда имеют смысл для большого производства.
- Модули 3-го уровня — улучшите базу, увеличьте добычу и уменьшите добычу.
- Автоматизация 3 — быстрые сборщики с большим количеством слотов для модулей, в основном для лучшего использования модулей производительности.
- Передача эффекта — использование модулей продуктивности с помощью модулей скорости в маяки .
- Сжижение угля — очень полезно, когда у вас много угля, но недостаточно нефти. Рецепт сжижения угля также изменился, поэтому он стал более полезным — теперь он производит гораздо больше тяжелой нефти, которую можно использовать во всем, что вам нужно, но производит меньше легкой нефти и нефтяного газа. Если мы переделывали все в газ, максимальный выигрыш почти удвоился по сравнению с 0,16.
- Процесс обогащения Kovarex и переработка ядерного топлива — теперь вы можете получить всю мощь переработки урана только с наукой о производстве. Вы также можете получить ядерное топливо без военных или utility научных пакетов. Переработка ядерных топливных элементов также значительно дешевле, поскольку она не дает почти столько же, сколько мы когда-то думали, но теперь она в основном просто дает вам какое-то отношение к отработавшим топливным элементам, но выгоды минимальны по сравнению с хранением их в каком-то сундуке. ,
- Вместимость рабочего робота 2 — Повышенная пропускная способность ваших роботов — поскольку у вас еще нет полной системы логистики, это только для роботов строителей и меньшего количества роботов-логистиков, необходимых для каждой личной доставки
Пакет utility теперь разблокирует:
- Скорость робота 3 — Более удобная личная доставка и личное построение прекрасно сочетаются с темой полезности науки. Скорость для строительных роботов также очень полезна, когда вы находитесь в танке, и строительный робот преследует вас, чтобы починить его.
- Логистическая система — универсальный заводской инструмент. Без науки о производстве вы не сможете получить смешную пропускную способность, но вы получите возможность перемещать предметы по воздуху.
- Персональный робопорт, силовая броня Mk2, реактор персональный- больше вспомогательного / личного оборудования для боя, строительства и ускорения передвижения.
- Военная наука 4 с урановыми боеприпасами, роботами-разрушителями, атомная бомба, артиллерия.
- Высокий уровень урона / скорость стрельбы / улучшения количества роботов-последователей для военных вещей.
- Ракетные блоки управления — конечный компонент Ракеты и предпосылка атомной бомбы.
При этом единственными технологиями, которые требуют научные и производственные пакеты, являются:
- Ракетная шахта
- Пакет космических наук (разблокировка спутника)
- Атомная бомба (хорошо, если это супер поздняя игра)
- Обновления, такие как размер стака манипулятора, скорость / производительность рабочего робота, производительность добычи
В течение нескольких прохождений с совершенно разными настройками и стилями я пытался определить, насколько целесообразно расставить приоритеты в том или ином научном пакете («Производство против полезности»), и я получил результаты, которые мне очень понравились.
Технологии военного назначения
Отдельно от любой доработки научного пакета мы поняли, что у нас слишком много технологий для улучшения скорости / урона / скорости стрельбы.
В целом, боевая перебалансировка Twinsen, сделанная для 0.15, очень хороша, и у всех видов оружия есть свое применение, но чтобы сделать, например, Дробовик полезным, вы должны потратить много времени и ресурсов на его модернизацию. Это трудно оправдать, когда вы могли бы вместо этого исследовать улучшения, которые приносят пользу как орудийным турелям, так и вашему автомату и получают сопоставимое количество наступательной силы. Подобный случай происходит в нескольких местах.
У танка была особая проблема, когда снаряды танковой пушки казались бы слабыми по сравнению со всей автоматизацией и инвестициями, которые вам нужно было бы сделать, чтобы получить их. Вместо этого вы можете просто положить магазины бронебойных патронов, и особенно если вы обновите их, урон был более чем неплох. Это было в основном под влиянием танкового пистолета-пулемета с бонусом урона + 100%. Мы удалили этот бонус в 0,17
Обратите внимание, что значки выше являются предварительными, но решение состоит в том, что мы объединяем все технологии военного обновления, кроме обновлений артиллерии, в 5, что должно сделать многие технологии намного менее избыточными. Новые технологии:
- Физический урон снарядами — пули, орудийные башни, дробовики, танковые пушки
- Урон от энергетического оружия — Лазерная башня, Личная лазерная защита, Роботы-отвлекающие устройства, Роботы-разрушители
- Более сильные взрывчатые вещества — гранаты, ракеты, мины
- Изысканные легковоспламеняющиеся — огнеметная башня, огнемет (ручной)
- Скорость стрельбы из оружия — пули, патроны для дробовика, пушки для танковых пушек, ракеты
Артиллерия, количество роботов-последователей и скорость стрельбы из лазерной турели остаются отдельными технологиями.
Цены на эти новые обновления примерно вдвое превышают те, которые были ранее у 0,16 отдельных обновлений. Однако вы почти всегда получаете более двух улучшений взамен, а некоторые научные пакеты (военные, химические и полезные) теперь значительно дешевле.
Вы не получаете все обновления с уровня 1, хотя. Например, более сильные взрывчатые вещества 1-го уровня дают только бонус к урону от гранат, на 2-м уровне — как урон от гранат, так и урон наземным минам, а с 3-го уровня — на гранаты, наземные мины и ракеты. Таким образом, мы избегаем того, что вы получите обновление для чего-то намного раньше, чем вы действительно сможете разблокировать и создать его.
Кроме того, это означает, что, например, улучшения снарядов танковых пушек имеют не 7 уровней, а только 2 (физический урон снарядами 5+ и скорость стрельбы из оружия 5+), но вместо этого они дороги и очень эффективны.
Все виды оружия, которые имеют скорость стрельбы, имеют смысл, что они могут быть в одной технологии, поэтому мы сделали именно это. Скорость стрельбы из артиллерии отличается, главным образом потому, что это бесконечное исследование в отличие от скорости стрельбы из оружия.
Одна из причин, почему, например, у наземных мин не было собственной технологии модернизации, заключается в том, что это было бы просто еще одним исследованием. При такой группировке гораздо проще добавить ее в одну из категорий, не добавляя больше технологий, которые выглядят как раздувание.
На персональную лазерную защиту теперь также влияют улучшения урона от энергетического оружия (которые также влияют на лазерные турели), но с другой стороны, мы уменьшили базовый урон, который он наносит, а также уменьшили его энергопотребление, поэтому его интересно использовать даже с персональными солнечными панелями. на ранней стадии, и если вы вкладываете в урон Энергетического оружия, это становится довольно хорошим позже.
Урон боевого робота был довольно отвратительным, потому что он на самом деле не давал бонусов всем боевым роботам — только для двух последующих уровней. Защитники все еще получали улучшения, просто из другого места — урон и скорость стрельбы для пуль. Теперь стало намного понятнее, поскольку Защитники остаются такими же, в то время как апгрейд Отвлекателей и Разрушителей наносит урон Энергетическим оружием, который явно сфокусирован на лазерных и электрических лучах.
У них теперь те же лазерные лучи, что и у новых лазерных турелей высокого разрешения . (FFF-228).
Ракетная шахта
С изменением военных технологий технологии скорострельной стрельбы из ракет больше не существуют. Это открывает вопрос о том, что мы ставим на обязательное условие Ракетной шххты вместо стрельбы Ракеты 5 … Ответ: ничего.
Размещение любого произвольного военного апгрейда просто делает этот тип оружия обязательным для апгрейда, даже если вы не хотите его использовать. И не только это, но это была также единственная причина, по которой вам нужно было бы собирать пакеты военной науки, если вы хотите запустить ракету.
Это делает еще более очевидным, что пакет Военной науки является отдельной отраслью науки. Это зависит от развития вашей фабрики, но ее единственная цель состоит в том, чтобы справиться с отвлечением — врагами — от вашей главной цели.
Битеры сами по себе уже дают вам очень хороший повод инвестировать в Военную науку, и нет необходимости навязывать пакет Военной науки людям, которые играют без битеров — просто из-за небольшого количества ракетных скорострельных (или любых других) военных технологий, которые вы используете даже не использовать. Или, может быть, вы играете с битерами, но достаточно круты, чтобы просто использовать больше необременительных орудийных турелей и запускать Ракету без каких-либо пакетов военной науки, мы оставим это решение вам.
Условие победы в свободном режиме
Уже поздно ночью, вы играете какое-то время (опять же), вы построили все сборочные линии для изготовления деталей ракеты, предоставили прожорливое хранилище всех деталей, которые оно требовало. Вы можете наконец увидеть счетчик компонентов ракеты, скажем, 100%. Вы смотрите великолепную анимацию подготовки ракеты. Все взволнованы, вы нажимаете кнопку ЗАПУСК, написанную заглавными буквами. Ваши эмоции проникают сквозь крышу, ваши глаза отчаянно пытаются оставаться сухими. В чувствах гордости и достижений, думая обо всех усилиях, которые потребовались для достижения этого великого технологического подвига, вы наблюдаете, как ваше великое творение летит вверх. Эпичность момент не может быть намного выше. По крайней мере, пока вы не увидите следующее:
Сколько из вас видели это великое послание раньше, и сколько из вас видели его при первом запуске ракеты? Спутник действительно легко забыть, тем более что слот для графического интерфейса для него отображается только после того, как ракета готова к запуску. Не говоря уже о том, что новый игрок может вообще не знать, что спутник вообще существует и необходим.
Главным образом по этим причинам вы теперь выигрываете игру, запуская пустую ракету. Спутник разблокирован с помощью технологии космических научных пакетов, и его единственная цель — получить эти научные пакеты.
Идея о спасательной капсуле была оставлена, но мы можем попытаться использовать ее в кампании.
Моды, такие как SpaceX, которые переопределяют условия победы с помощью суперспутника, могут использовать удаленный вызов, чтобы отключить условие победы по умолчанию.
Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.
Comments: