Пятничные факты #269 – Обновление планов и перспектива конвейера

Spread the love

опубликовали kovarex & V453000

Обновление планов (kovarex)

В последнее время многие люди спрашивают, когда они могут ожидать новое обновление и когда игра будет закончена. Первоначальный план состоял в том, чтобы закончить все и окончательно доработать окончательную версию Factorio до конца 2018 года. Это был план в начале года. Мы работали обычным способом «это делается, когда это делается» в течение довольно долгого времени, но потом оно начиналось немного слишком долго, и мы даже не были уверены, что это реалистичный таймфрейм, чтобы закончить его.

Чтобы помочь в этом, мы попытались стать немного более организованными в последние несколько недель. Мы просмотрели список всех задач разработки и попытались его завершить. Мы удалили все то, что решили вырезать, и добавили все недостающие вещи, которые нам нужно сделать, прежде чем игру закончить. Затем мы попытались сделать какую-то оценку времени для каждой задачи, чтобы получить общее представление о том, когда все будет закончено. Мы стали более осознавать, кто работает над тем, что и сколько времени занимает каждая задача, чтобы знать, насколько точны оценки. Результат состоял в том, что, если все будет хорошо, мы можем сделать это через 6-9 месяцев. Это, вероятно, не то, что вы хотели услышать.

После нескольких раундов обсуждений мы решили разделить выпуски 0,17 и 0,18 следующим образом:

0,17 
Он будет содержать все, что мы сделали до этого момента, в основном:

  • Новый рендеринг, который помогает выполнять и решает множество проблем (FFF-251)
  • Графические обновления: стены, ворота, турели, конвейеры, мобы, спавнеры, электрические столбы (FFF-268, FFF-228, FFF-253)
  • переработка графического интрфейса (FFF-243)
  • Новый редактор карт (FFF-252)
  • Переработка генерации ресурсов (FFF-258)
  • Инструменты для строительства роботами (FFF-255)
  • Богатый текст (FFF-237, FFF-267)
  • И больше…

Он также будет включать некоторые вещи, которые мы знаем, что мы можем закончить достаточно скоро, главным образом:

  • Повторное использование некоторых из наиболее важных графических интерфейсов (панель действий, экран символов, основной графический интерфейс пользователя, графический интерфейс для поездок, графический интерфейс пользователя, подсказки)
  • Оптимизация жидкости
  • И несколько более мелких вещей, которые зависят от того, как это происходит

Мы опубликуем это в январе 2019 года, мы объявим его более точно заблаговременно.

0,18
Он станет окончательной версией 1.0 после выхода стабильной версии. Он будет содержать главным образом:

  • Новый туториал
  • Новая кампания
  • Заключительные мини-уроки
  • Пересмотр остальной части графического интерфейса пользователя
  • Все оставшиеся графические изображения высокого разрешения и окончательная настройка

Мы, очевидно, точно не знаем, когда это будет готово, но мы надеемся, что это произойдет раньше, чем через 9 месяцев.

Перспектива конвейеров (V453000)

Со временем мы переработали много графических материалов, иногда «просто» довели их до высокого разрешения, иногда меняя их дизайн, а иногда даже меняя свою перспективу. Наш «угол камеры» составляет 45 градусов, что в «реальной проекции» приведет к прямоугольной плитке, но в Factorio это противоречит нашей плитке, которая является квадратной. Это противоречие создает целый ряд проблем, с которыми мы все больше и больше обращаемся со временем. Вы могли бы вспомнить старые рельсы, бетон с сеткой или поезда, которые не растягивались.

Теперь мы нашли решение для последнего «перспективного» неправильного объекта – транспортных конвейеров.

Основная идея – дать конвейерам какую-то стену / структуру, чтобы снести их с земли и создать иллюзию, что они вписываются в мир правильно. Транспортные ремни имеют два основных ограничения: полоски конвейеров не подлежат замене, а  спрайты  конвейеров уже занимают большую часть плитки, поэтому очень мало места, чтобы показать что-либо дополнительное.

Было бы позором отказаться от идеи с завершением «это невозможно», когда мы все время делаем физически не возможное , поэтому мы подумали о том, где именно мы можем преодолеть край плитки, чтобы получить больше места.

Из-за того, как работает наша сортировка спрайтов, прохождение мимо нижнего края плитки должно быть безопасным, что дает желаемый эффект для горизонтальных конвейеров и кривых. Вертикаль должна быть довольна всего несколькими пикселями для структуры, но с правой стороны мы можем добавить тень, чтобы показать их высоту.

Это самая маленькая вещь, которую вы можете создать в игре и продемонстрировать концепцию. Теперь вы можете видеть, как ремни реверсируются в концах и видят реверсивный конвейер, идущий под ним.

Мы провели много часов с Альбертом, пытаясь найти окончательную форму. Насколько велики должны быть отверстия, чтобы показать движение конвейера под ним, а также то, насколько массивной должна быть структура удерживания, чтобы продемонстрировать форму. В ограниченном пространстве каждый пиксель имеет значение, и дизайн, который вы видите, это тот, к которому мы пришли после многих итераций экспериментов и тестов.

Раньше неважно, как работали окончания, потому что они «просто исчезли» в земле. Поскольку теперь можно увидеть полный цикл, окончание теперь намного более сдерживает художника, потому что для того, чтобы вписаться в анимацию, нужно иметь точное целое количество частей конвейера.
Обычная конвейерная плитка состоит из 4 штук. Для конца 3 части будут слишком длинными, и всего за 1 кусок вы не сможете сгибать конвейер, поэтому 2 штуки – единственный возможный вариант. Это означает, что окончание все еще намного дольше, чем раньше, что также вызывает множество сбоев и проблем, но большинство из них имеют простые решения или наша сортировка спрайтов «просто обрабатывала».

Кажется, что это работает более или менее, пока вы не увидите и не поймете, что ребра-спрайты переворачиваются двигателем, что заставляет тени полностью ломаться, а горизонтальное и кривое освещение тоже не имеют большого времени. На следующем рисунке вы можете видеть, что каждый спрайт имеет 1 правильное и 1 неправильное использование, но это тот же спрайт, поэтому вы не можете исправить проблему, просто изменив спрайт, не нарушив другое использование.

Поэтому мы, наконец, избавляемся от всякой логики переворачивания для конвейерных спрайтов! Первоначально логика переключения была там, чтобы сохранить как можно больше VRAM, поскольку конвейеры были значительной частью всего VRAM. В настоящее время их нет, и нет смысла экономить память любой ценой на одном из самых видимых объектов в игре.

Я уже обнаружил, что переворачивание супер странное, когда я работал на конвейерах с высоким разрешением (FFF-154), главным образом из того факта, что 3 из определенных кривых почти сделают круг, но четвертая будет отражена по «причинам». Теперь у каждого «вращения» есть свои уникальные спрайты, которые позволяют нам (и модам) быть более творческими с помощью специальных пояснительных спрайтов, и с ними работать гораздо проще.

Больше проблем было вызвано превышением нижнего и правого краев плитки. Некоторые части рисовались неправильно над другими частями, через тени, показывающие, где они не должны, и концы конвейеров и подземные конвейеры, плохо ломающиеся в нескольких случаях.

Мы уже много раз говорили о перестройке подземных конвейерных конструкций с Альбертом, и это была идеальная возможность, но сам редизайн не смог все исправить …

Подземные структуры конвейеров всегда тянутся над конвейерами и иконками – это означает, что если они идут ниже границы плитки, они натягивают конвейеры в передней плитке, что не должно быть. Вы не видите ни одной из предыдущих проблем, присутствующих в следующем скриншоте:

Моды теперь могут определять уровни back_patch и front_patch для структур подземных конвейеров. Передний кусок предотвращает перекрытие структуры с конвейерами перед ним. Задний кусок предотвращает перекрытие структуры с элементами внутри структуры.

Новая структура ленточного конвейера теперь лучше подходит для округлой формы концов и покрывает все, что нужно для покрытия, но в некоторых случаях она также проявляется больше, чем раньше! …

В качестве бонуса, структура подземной конвейера имеет вариант, который показывает отверстие при боковом нагружении в подземный конвейер.

Было много работы по итерации, исправлению сбоев и решению проблем, но вы можете видеть, что правильная перспектива делает изображение более естественным, чем раньше. Мы полагаем, что это окажет очень позитивное влияние на ваш впечатление от игры в 0,17.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.


Комментарии: