опубликовали kovarex, Rseding, Wheybags
Эксперименты с информацией сущности (kovarex)
Информация сущности — это информация о выбранном в данный момент объекте, который отображается в правой части экрана:
У нас было 2 проблемы с его текущим состоянием:
- Поскольку это на стороне экрана, и объект, который вы проверяете, обычно находится в центре, вам громоздко перемещать глаза от объекта к информации и обратно все время.
- Поскольку он всегда появляется, он добавляет ненужный беспорядок на экран. Он всегда мигает там, в то время как в 99% случаев он действительно не нужен.
Поэтому мы экспериментировали с информацией о сущности как подсказкой рядом с курсором при зависании объекта:
Итак, мы протестировали 3 разных способа :
- Он всегда появляется у курсора, у которого есть недостаток, который всегда находится на вашем пути в середине экрана.
- Он всегда появляется, но он имеет некоторую задержку.
- Он появляется только при нажатии горячей клавиши (мы протестировали ее с помощью Shift), что имеет тот недостаток, что вы должны на самом деле что-то сделать для ее просмотра.
Мы назначили каждый из вариантов, которые должны быть проверены кем-то, с надеждой выяснить, какие из них (если они есть) лучше, чем текущие. Вацлав протестировал вариант 1, Twinsen вариант 2, и я протестировал вариант 3.
К сожалению, результат состоял в том, что в конце концов все предпочитали его вариант больше всего, и у нас не было никакого вывода. Затем мы поняли, что недостаток теста состоял в том, что каждый из нас выбрал тот вариант, который мы уже знали, что нам, вероятно, понравится.
После некоторых обсуждений мы решили следующее:
- Текущей версией информации об объекте будет значение по умолчанию.
- Мы добавляем опцию для установки пользовательской задержки для нее, которая отличается от обычной задержки всплывающей подсказки (или никогда).
- Мы добавляем возможность активировать его с помощью клавиши.
- Добавим опцию, чтобы она была рядом с курсором или сбоку.
Два года назад у меня создалось впечатление, что нам нужно искоренить все странные варианты, чтобы игра играла для всех. Со временем и после всего опыта и отзывов, которые мы собрали, я начал понимать, что разные люди имеют разные ожидания, а их мозги связаны по-разному. Некоторый вариант может быть бесполезным для 99% или игроков, но для 1% игроков это может быть самой неприятной задачей, чтобы настроить его.
Скальные взрывчатые вещества со строительными ботами (Rseding)
Первоначальная задача «Добавить поддержку для роботов, чтобы взорвать утесы», была простой. 1 обрыв отмечен для деконструкции, и 1 робот отправляется взорвать его. Трудная часть приходит, когда вы хотите объяснить, что 1 взрывное взрывное устройство может взорвать больше, чем один утес. Когда робот отправляется взорвать скалу, система должна выполнить небольшую дополнительную работу:
- Выясните, какие скалы в радиусе взрывного взрывного устройства также обозначены для деконструкции, которые еще не будут взорваны другим роботом.
- Повторно центрируйте положение «падения» для взрывчатых веществ в гравитационном центре найденных скал.
- Выясните, какие скалы находятся в этой новой области, и запишите, что еще один робот находится на пути, чтобы взорвать их.
Эта дополнительная работа не бесплатна, однако игра вряд ли будет иметь большое количество роботов, активно приносящих взрывчатку, чтобы взорвать скалу, поскольку, как только робот отправляется, он быстро заканчивает работу, и скала исчезает навсегда. Используя эту систему, игра может отслеживать, если данная скала будет взорвана, даже если она еще не обозначена для деконструкции. Таким образом, вы не получите странных совпадений в роботах, летящих к скалам, которые вскоре взорвут другим роботом.
После создания этой системы это заставило меня подумать, могу ли я применить какой-то вариант к роботам, создающим вещи, поэтому робот мог теоретически захватить 3 манипулятора и построить все 3 быстро в поочерёдно. Это интересная мысль, в другой раз …
Богатый и интерактивный текст 2 (Wheybags)
Как мы упоминали в FFF-237, мы собираемся добавить некоторые причудливые текстовые эффекты к игре в 0.17. В этом сообщении в блоге мы упомянули о возможности наличия некоторых интерактивных текстовых элементов, таких как интерактивные значки в сообщениях чата, чертежах и т. Д.
Итак, у нас есть обновление об этом, так как теперь мы реализовали некоторые из этих функций. Эти теги создаются несколько общим образом, если вы открываете консоль / чат и щелкаете что-то, он вставляет тег чата.
Теги Чертежа
Наведение на тег покажет полную информацию о чертеже, и нажатие на нее создаст копию чертежа в вашем курсоре.
Указания на карте
Shift клик по карте с открытой консолью, вы создадите координаты карты. Щелчок по пиктограмме карты откроет карту в указанной позиции.
Теги рецепта
При наведении на тег рецепта будет отображаться полная информация о рецептах.
Теги брони
При наведении на тег брони он покажет вам броню и макет снаряжения для этой конкретной брони.
Как вы можете видеть выше, у каждого специального тега есть некоторый текст [description], который позволяет вам знать, что вы можете взаимодействовать с ним. По-прежнему можно будет добавить простые значки, которые не будут иметь никаких взаимодействий.
На данный момент «интерактивные» теги будут работать только в чате, но в конечном итоге они могут быть разрешены и в графических интерфейсах модa.
Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.
Comments: