Пятничные факты #266 – Подчистка механик

Spread the love

опубликовал kovarex

Привет…

Часть обработки GUI для 0,17 также настраивает всплывающие подсказки:

  • Они должны быть лучше структурированы.
  • Они должны содержать более полезную информацию.
  • Они должны стать лучшим инструментом для новых игроков, чтобы понять, как все работает.

Мы рассмотрим больше изменений всплывающей подсказки в будущих FFF, но необходимая подготовка для этого – переосмыслить то, как мы объясняем некоторые основные свойства машин, чтобы избежать как можно большего вздутия. Один из хороших способов сделать это – также удалить необходимость показать некоторые механики, упростив их или полностью удалить, если мы выясним, что они не очень важны для игры.

Подчистка механик

Прошло много времени с тех пор, как началась работа над Factorio, и мы, очевидно, не могли понять, какие механики / системы будут полезны позже, а что нет. В то время было вполне нормально просто вбрасывать концепции в игру и видеть, как все это работает вместе.

Но теперь, когда мы заканчиваем игру, настало время для очистки. Время, чтобы определить, какие механики просто добавляют барьеры для понимания игры, не добавляя многого к аспекту игрового дизайна, хорошим примером того, что мы уже давно удалили, является старая механика печи.

В древних версиях Factorio механики печи были намного сложнее. Печь должна была «прогреться» до того, как была работоспособна, и, если она не была использована, температура снова снизилась. Это звучало как хорошая механика, но вскоре было обнаружено, что он мало ценит масштабы фабрики, и он просто раздувает правила игры, поэтому эти сложные механики уже давно удалены из игры.

Удаление инструмента(кирки)

В древние времена вам сначала нужно было создать деревянную кирку, чтобы создать каменную кирку, чтобы добыть основные ресурсы, чтобы сделать железо, чтобы вы могли сделать железную кирку. Да … это был явно Minecraft, влияющий на наши идеи. Вскоре мы определили, что этот приквел ручной добычи не имеет ничего общего с ядром игры и является ненужным отвлечением. Тот факт, что это было первым, что игрок должен был сделать в игре, серьезно повлиял на то, о чем думали новые игроки. Таким образом, мы сохранили только железо / сталь, чтобы упростить ситуацию.

Мы заметили, что игроки, когда они начинают с Factorio, они часто пытаются добывать, беря кирку в курсор (поскольку они могут быть так  использованы для Minecraft или других подобных игр).

Поэтому мы подумали, как улучшить туториал, чтобы избежать этой ошибки, но следующим естественным вопросом было: «Зачем нам даже нужно иметь кирку в игре?». Мы поняли, что это предмет, который вы только что создали в начале, и обновляете один раз посередине для стальной кирки, и все. Стоимость его равна нулю по сравнению с заводским выходом. Это просто раздувание. Таким образом, изменение на 0,17 – это то, что мы полностью удалили инструменты  из игры. Скорость добычи в начале игры такая же, как у железной кирки, и исследование, которое разблокирует стальную кирку, просто увеличивает скорость добычи игрока, и это все.

Оптимизация эффективности горения

Мы используем 3 источника энергии в базовой игре, горение, электричество и тепло. Когда объект использует источник энергии горения, он потребляет топливо, а энергия используется для его функционирования. Теперь скажем, что мы хотим ответить на этот вопрос:

Сколько котлов можно непрерывно подавать из одного желтого конвейера угля?

Давайте посмотрим на информацию, которую игрок может получить:

Таким образом, нам нужно будет вычислить, сколько энергии подается на величину полного конвейера угля, что составляет 13,33 / с * 8МДж = ~ 107 МВт.

Теперь мы должны делить на потребление энергии, поэтому 107 / 3.6 = ~ 29. Подождите, что это за эффективность, и нужно ли нам это учитывать?

В базовой игре эта механика эффективности почти полностью бесполезна, поэтому мы решили ее удалить. Чтобы сохранить предыдущую балансировку на одном уровне, все значения топлива были уменьшены в два раза, а эффективность установлена на уровне 100%. Это просто означает, что топливная ценность – это количество энергии, которую машины могут фактически извлечь из топлива, и расчеты, подобные этому, дадут ясные результаты. В этом случае функциональность все равно останется для модов.

Твердость,  Мощность добычи, Скорость добычи и оптимизация времени добычи

Давайте начнем с небольшой викторины. Основываясь на этих двух подсказках, вы можете рассчитать, сколько железной руды будет производиться каждую секунду?

Ответ 0,525 / с. Расчет прост …

  1. Твердость железной руды (0,9) вычитается из горной мощности  бура (3), чтобы получить скорректированную мощность горной промышленности 2,1.
  2. Это умножается на скорость добычи бура (0,5), чтобы получить скорректированную скорость добычи 1,05.
  3. Поскольку время добычи железной руды составляет 2, я делю 1,05 на 2, чтобы получить 0,525 руды в секунду.

Твердость должна была быть чем-то вроде «брони» добычи. Это предназначалось для обеспечения возможностей для определения различных уровней пригодных для использования материалов. Однако эта функция почти никогда не использовалась в конце. Поэтому решение заключается в том, что вся твердость и механика горной промышленности были устранены. Чтобы сделать вещи более понятными, я сделал время добычи камня и железа одинаковым (камень был единственным базовым ресурсом с разной скоростью добычи), поэтому теперь мы можем получить необходимую информацию как непосредственно:

Вычисление того, сколько буров может заполнить конвейер, теперь является довольно простой задачей, и даже с рудами нестандартной скорости добычи все еще намного яснее, поскольку модификатор должен быть понятным:

Упрощение сопротивлений

Сейчас у нас есть 8 различных типов повреждений: физическое, ударное, ядовитое, взрывное, пожарное, лазерное, кислотное и электрическое. У каждого другого здания есть какое-то сопротивление, и он так сильно увенчался успехом, что мы больше не показываем сопротивления в подсказках, только для вражеских юнитов и спунеров.

План состоит в следующем:

  • Уменьшить количество типов повреждений до чего-то типа: общий, удар, тепло и кислота.
  • Держать сопротивления главным образом только на связанных с борьбой сущностях (стенах, башенках, врагах) и удалить их из остальных.
  • Показать сопротивления для всего, кроме некоторых очень конкретных случаев (огнестойкость рельс и столбов для выживания пожаров и т. Д.).

Это также связано с тем, как эти вещи будут представлены в всплывающей подсказке, но это тоже тема для будущего FFF.

Удаление лимита ингредиентов сборщика

Идея этой механики заключалась в том, что лучшие сборщики могут использовать более сложные рецепты. Но реальность такова, что на самом деле нет четкой связи между количеством ингредиентов и сложностью рецепта. Поскольку это было еще одна вещь, которую нужно было как-то объяснить, мы решили просто удалить ее. Единственный реальный недостаток в том, что достижение «ленивого ублюдка» будет гораздо менее сложной головоломкой, но мы все же считаем его достойным.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.


Комментарии: