Пятничные факты #252 – Звуковой дизайн и редактор карт

Поделиться

опубликовали Val, Albert, Rseding

Новый звуковой дизайн

Val: Ты помнишь запах свежего воздуха возле берега моря? Можете ли вы описать, лес, который грохочет своими деревьями после летнего дождя? Все, что вы слышите и видите, идет прямо в ваш разум. Все наши чувства связаны друг с другом в наших воспоминаниях. Когда мы чувствуем хотя бы одно из них, наше воображение добавляет свое. Иногда и даже часто мы не можем видеть объект, но мы можем слышать его! Вы не можете видеть ветер, но вы чувствуете это и слышите! Птица поет. Вы не можете видеть, как она прячется в кустарнике, но вы слышите красивую песню и можете определить направление, из которого она исходит.

Лес, море, пустыня … Ночь и день. Трескот загрузки пушки и храпа невидимых монстров. Это то, что мы планируем делать. Поставить невидимые цвета звука и добавить ощущение жизни на планету Факторио. Даже пустота имеет собственный голос …

Albert: Как вы, наверное, знаете, мы находимся в стадии полировки всех возможных аспектов игры.

На прошлой неделе мы сотрудничали с Val, нашим новым звукорежиссером, и всю неделю мы определяли новые концепции для звуков окружающей среды и звуковых эффектов. Кроме того, мы работали над звуком гнезд для ящиков и артиллерийской пушки. Это определенно огромный предмет, полный подробностей, которые могут действительно улучшить игровой опыт Factorio. Здесь я могу показать вам переделанную артиллерийскую пушку:

//us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-252-artillery-cannon.mp4

Нам нужно настроить какое-то поведение объекта, чтобы заставить его действовать более механично, но в целом возможности, которые звуковой дизайн может привнести в игру, действительно интересны. Сравните простую стрельбу пушки в реальной версии с этим доказательством концепции со всеми этими деталями при вращении и загрузке. Конечно, этот уровень детализации усложняет работу немного, но я убежден, что это того стоит.

Переработка спаунеров в HR (Albert)

Мы также работаем параллельно с Ernestas, который улучшает внешний вид врагов. Прямо сейчас мы можем показать, как выглядят новые  спаунеры в HR. Вместе с TOGoS мы работаем над более конкретной генерацией карты, чтобы улучшить постройку гнезд. Цель состоит в том, чтобы создать особую атмосферу для тех областей, которые заставляют вас чувствовать, что вы находитесь на территории противника.

Все здесь идет работа, давайте посмотрим, как мы закончим все это. Вскоре я хотел бы показать, как выглядят гнезда с анимацией, атмосферой и всеми монстрами.

Никто не использует редактор карты (Rseding)

У Factorio был редактор карт с ранних этапов разработки. Первоначально он использовался для создания текущих кампаний и сценариев, и время от времени мы использовали его для диагностики десинков. Однако, как продолжалось развитие, редактор карт, похоже, был забыт.

Внутри механизма Factorio почти каждый игровой GUI / действие ассоциируется с игроком, который смотрит на графический интерфейс и выполняет действие. Это имеет смысл, потому что, когда игра работает, все делается определенным игроком, а GUI должны знать материал об этом игроке. Когда действие обрабатываются, игра применяет их к определенному игроку в мире и обрабатывает такие вещи, как многопользовательская синхронизация действий, выполняемых разными игроками. В редакторе карт нет «игрока» – есть только редактор, и это вызвало огромный разрыв в том, что редактор может делать по сравнению с основной игрой.

Поскольку в редакторе карт нет «игрока», он не может использовать какую-либо логику обработки действий, которую использует обычная игра, и вместо этого использует большую копию-вставку обработки действия и пытается применить ее к карте, зная, что нет ассоциированного игрока , Это «работает» по большей части, но некоторые действия по своей сути привязаны к игроку и просто не работают в этом  контексте. Имея этот раскол «игры» и «редактора», мы должны были в принципе написать любую логику обработки действий дважды: один раз для игры и один раз для редактора. Большинство людей пропустили вторую часть, и редактор отстал. Время от времени кто-то сообщал о проблеме с ней или спрашивал, можем ли мы добавить какую-то новую функциональность (или даже если она может просто делать то, что может сделать нормальная игра). Внутренняя шутка всегда была «Никто не использует Редактор карт», чтобы объяснить, почему этого не хватало.

Когда было задано план 0.17 , тема Редактора карт была поднята, и я (Rseding) указал, что мне будет интересно работать над ней. Зная, какие проблемы, где и как я хотел их исправить, я начал. Спустя несколько месяцев работы (и несколько ложных запусков), у меня теперь есть 90% -ный новый редактор карт.

Новый редактор карт имеет несколько ключевых отличий от старого:

  1. Я удалил разделение «нормальной игры» и «редактора карт». Редактор карт встроен в стандартную логику игры. Все, что может сделать обычная игра, может делать автоматически. Для тех, кто знаком с модификацией Factorio: это новый контроллер, такой как «контроллер богов», называемый «контроллер редактора».
  2. Стандартная механика взаимодействия нормальной игры «просто работает» в редакторе карт (горячие клавиши, быстрые клавиши QoL, инструмент пипетки и т. Д.).
  3. Редактор карт можно включать и выключать во время игры в любую игру. Вам больше не нужно сохранять, выйти из игры, перейти к редактору карты, конвертировать-сохранить-в-сценарий, а затем, наконец, загрузить-в-редакторе. Вы можете просто играть в игру и переключаться в редактор (и обратно).
  4. Редактор карт многопользовательский: он не делает различия между одиночным игроком и многопользовательским режимом – он просто работает для обоих.
  5. Редактор карт может приостанавливать / приостанавливать обновление обычной сущности, но все же взаимодействовать (в мультиплеере). Игроки, не являющиеся редакторами карт, застыли на месте, но все же могут разговаривать, переключаться в / из редактора, подключаться и отключаться от игры.
  6. Редактор карт – король. Все, что вы хотите сделать, это позволяет вам (если бы я подумал об этом), ни при каких обстоятельствах во время разработки я не решил «Нет, вы просто не можете сделать это с редактором – это будет слишком сильно». Дело в том, чтобы быть сильным.

//us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-252-editor-switch.mp4

После репликации функциональности старого редактора я начал работать над новыми функциями, которые были запрошены сообществом и другими членами команды:

  • Новый инструмент клонирования для копирования объектов / декораций / плиток в любой комбинации из одной области (и поверхности) в другую. Это копирует почти все сведения об объекте: предметы, рецепты, варианты и т. Д .:

//us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-252-copy-paste.mp4

  • Инструмент для рисования для окраски плиток, который будет рисовать и заменяет все плитки определенного типа под мышью:

//us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-252-paint-bucket.mp4

  • Расширение редактора force для полного создания / удаления / редактирования команд.
  • Расширение сущности-редактора, чтобы вы могли размещать объекты других команд
  • Расширение декоративного редактора, чтобы иметь  контроль размещения / удаления без необходимости знать точный орнамент, на который вы смотрите.
  • Управление скоростью моделирования и контроль выполнения тика.

//us1.factorio.com/assets/img/blog/fff-252-time-control.mp4

Наконец, что я вижу в качестве окончательного запроса: «Возможность копирования и вставки области с 1 карты на другую, передача плиток / doodads / biters / trees / entities / items / …». Ключевой частью является «от 1 карты к другой», что означает «позвольте мне импортировать материал из других файлов сохранения». У меня есть план сделать эту работу, но она будет ограничена только для одного игрока. Тем не менее, я вижу, что инструмент будет невероятно мощный, когда я закончу.

В итоге: предстоит еще большая работа, но новый редактор карт выходит поразительно. Я с нетерпением жду того, что люди создадут / сделают с новыми возможностями, что принесет новый редактор карт. Для нас это значительно ускорит работу над новыми картами кампаний.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме


Поделиться

Комментарии: