Пятничные факты #245 – Концепция кампании

Поделиться

Posted by V453000 & Abregado

Привлечение для создания контента по очень зрелым проектам было, по меньшей мере, интересным. Одна из первых вещей, которые я делал, – это анализ особенностей игры и того, какой игрок поддерживает игру. Очевидным является то, что Factorio Freeplay сильно привлекает  игроков, которые увлекаются играми песочницами. Статистика достижений показывает, что только около 11% игроков в Steam когда-либо запускали ракету, которая в настоящее время означает «выиграл игру».

А как насчет других игроков? Для тех, кто новичок в игре, или не уверены, что они заинтересованы, у нас будет часть игры для новых  игроков. Это бесплатная, комбинированная учебная и демонстрационная миссия, о которой мы говорили в FFF-241. Но как насчет тех, кто предпочитает следовать руководствам ? Это тот игрок, который хочет сыграть в игру и испытать все, что она может предложить, но хочет, чтобы его отправили в путешествие. Для этих игроков у нас есть кампания.

Зачем нужна новая кампания? Мы думаем, что текущая кампания:

  • Не включает в себя весь контент Freeplay, так как она заканчивается после улучшенных микросхем.
  • Строго ограничивает инвестиции игроков, заставляя новую фабрику строить каждую миссию.
  • Не передает ощущение одиночества, которое делает Freeplay.
  • Показывает свой возраст визуально, как это было сделано до текстур с высоким разрешением и переделкой местности.

Чтобы решить эти проблемы, мы приступили к разработке новых элементов кампании, чтобы последовательно действовать, чтобы предоставить игроку руководство на всем пути от первых пакетов до пакетов космической науки.

Первый шаг к достижению этого состоит в том, чтобы граница карты расширялась каждый раз, когда игрок завершает раздел главной «линии квеста». Это означает, что игрок никогда не теряет своего прогресса, и до тех пор, пока эти переходы будут представлены плавно, эффект резкого перезапуска старого уровня будет удален.

Наличие постоянно расширяющейся карты представляет много других проблем, но мы уверены, что это будет полезно. Этот стиль уровня будет лучше соответствовать стилю Factorio.

Такая карта также должна быть столь же огромной, как и обычная среда Freeplay, чтобы лучше придать значение исследованию. Исследование в Freeplay обычно является мотивированным игроком, например, когда вы почти без железа и вам нужно найти следующий большой участок с рудой. В  руководстве игра, позволяя игроку понять, что есть что-то, может дать им толчок погрузиться в неизвестность. Это подводит нас к технологиям.

Теперь, когда мы удалили переходы уровня, мы также сделали для себя немало проблем. Как еще мы доставим дерево технологий в куски кампании? Простое создание всего дерева с самого начала игры вызовет всевозможные проблемы с балансом. В нашем обсуждении NPE мы заявили, что новые рецепты должны быть предоставлены игроку только посредством исследований. В кампании неоткрытые технологии будут предоставляться только путем перемещения в указанные местоположения на карте. Они будут включать в себя некоторые не сгенерированные ландшафты и заранее установленные фабричные структуры, чтобы помочь игроку увидеть, где они находятся. Они также могут помочь показать концепции и работоспособные проекты, одно из которых делает текущую кампанию.

Научные пакеты и технологии

При разработке кампании мы очень внимательно смотрим на многие вещи в игре, и часто мы начинаем видеть некоторые проблемы.

Одной из таких проблем, которая давно запутывает игроков, является тот факт, что самый важный компонент прогрессии – научные пакеты – разблокируются в произвольных технологиях. Кроме того, мы уже несколько раз меняли эти технологии, поэтому, помня, что эта неуловимая синяя бутылка разблокирована батареей или усовершенствованной электроникой, просто добавляет  путаницы.

Таким образом, в 0,17 мы собираемся добавить технологии научного пакета, которые только открывают этот новый научный пакет, делая его понятным в техническом дереве, где вы их получите, и к чему они приведут. Для этого необходимо множество изменений в предпосылках многих технологий, но это, как правило, просто косметические изменения, которые на самом деле не оказывают большого влияния на игру.

Здесь вы можете увидеть дерево технологий для системы Logistic. Повторная обработка GUI работает параллельно, так что на самом деле это будет гораздо приятнее посмотреть в 0.17.

Производство против науки высоких технологий

Когда мы разрабатывали пакеты технологий для высоких технологий и производства для 0,15, цель состояла в том, чтобы создать для игрока выбор, независимо от того, после того, как Science pack 3 будет продолжать использовать более «производственный» или «высокотехнологичный» ориентированный метод. Оглядываясь назад, идея определенно хороша, но мы хотим сделать ее более ясной.

Одним из больших препятствий было то, что Power armor mk2 требовал модулей уровня 3, которые являются отличным кандидатом на выпуск научного пакета – но Power Armor mk2 предназначен для высокотехнологичных. Это заставило нас поместить модуль производительности в научный пакет, но модули производительности без маяков и модулей скорости не так уж и хороши, поэтому вам понадобится высокотехнологичный научный пакет для полноценного использования модулей производительности.

Результирующее решение состоит в том, что мы изменили рецепт Power armor mk2, чтобы потребовать модули уровня 2 (которые по-прежнему требуют только Science pack 3) вместо уровня 3, и переместили все модули уровня 3 в производственный научный пакет. Кроме того, маяки теперь разблокированы с пакетами «Наука о производстве» без необходимости использования высокотехнологичных научных пакетов. Общая стоимость Power armor mk2 примерно не изменилась, мы просто подстраиваем количество требуемых модулей. Эти изменения должны уже сделать оба пакета науки весьма привлекательными, и не совсем ясно, что один научный пакет превосходит другой.

Из-за новых технологий для разблокировки научных пакетов, действительно легко увидеть, какие опции разблокирует каждый пакет.

В целом мы хотим, чтобы кампания и деревья технологии Freeplay были одинаковыми, чтобы избежать путаницы, поэтому любое изменение, которое мы делаем, мы делаем в обоих – что должно дать Freeplay еще один слой полировки.

Как всегда, дайте нам знать, что вы думаете на нашем форуме.


Поделиться

Комментарии: