Пятничные факты #238 – Обновление интерфейса (часть 2)

Поделиться

Обновление интерфейса (часть 2)

Сегодня мы немного поговорим о незавершенной работе по технологическому дереву, а также об эволюции основного стиля/ философии GUI .

Визуальный стиль развивается и становится более зрелым. Цель состоит в том, чтобы быть как можно более функциональным, а также быть приятным для взаимодействия, всегда имея в виду ограничения заставить его работать в нашем движке. Вот почему мы делаем ставку на нейтральный и трезвый взгляд, который помогает сосредоточиться на соответствующих элементах, не отвлекаясь от возможных декоративных элементов. Это непросто решить, потому что традиция видеоигр очень богата декоративными элементами GUI, и я уверен, что многие из вас предпочтут иметь винты и ржавчину в углах металлических панелей и кабелей, висящих повсюду в GUI. Я тоже. Иногда. Я считаю, что после того, как графический интерфейс будет полностью функциональным, будет минимальное украшение и такая фантазия, но это будет другая глава, если это когда-нибудь случится.

Мы уделяем большое внимание читаемости в целом в соответствии со стандартами AAA WCAG. Таким образом, контраст с панелями и шрифтом значительно увеличивается по сравнению с предыдущими макетами, просто используя контрольную панель. Также размер шрифта увеличен на 2pt, поэтому его удобнее читать. Во всяком случае, пользователь будет контролировать размер шрифта в меню параметров.

Имейте в виду, что следующие макеты – это незавершенная работа, и мы все еще разрабатываем наши стандарты, поэтому некоторые цвета и решения могут варьироваться в зависимости от дальнейших итераций.

Достижение цели – очередь исследований

На этом рисунке показана актуальность состояния дерева технологий:

Как вы можете видеть в верхнем левом фрейме, мы добавили новую функциональность. На этой панели вы можете упорядочить порядок своих исследований и увидеть прогресс в реальном времени.
Игрок сможет отменить очередную технологию, только наведя на карточку и нажав кнопку отмены. Этот прогресс прилагается к карточке, а также будет виден в самом дереве.
См. Экран ниже. Жидкостный вагон был исследован, и вы можете видеть это в дереве и в очереди.
Используя принцип, когда GUI сообщает вам о каком-то элементе, он всегда пытается использовать этот самый элемент, а не его представление в другом кадре экрана.

Рекомендуемые технологии

Индекс технологий остается таким, какой он есть, но позиция технологической рамки теперь привязана к технологическому дереву, рядом с самой технологией. Связь между типом технологии и информацией или взаимодействием, связанными с ней, физически связана. Мы стараемся как можно больше взаимодействовать с элементами , стараясь не открывать ненужные кадры или всплывающие окна любого вида и не теряем визуального внимания.

То же самое происходит с кнопкой исследования / очереди. Он помещается поверх признанной технологии и обертывает ее цветом, указывающим его состояние, и обеспечивает возможное взаимодействие. Когда технология исследуется или недоступна, кнопка появляется нажатой и цвет меняется.
Цветовой код карт остается прежним, мы только что добавили новое оранжевое состояние. Желтый для доступных, оранжевый для очереди, красный недоступен и зеленый исследуется. Как сказано выше, тональности могут измениться в будущем, но это в значительной степени.

Другое мнение (kovarex)

Поскольку это сообщение в блоге разработчиков, было бы неплохо показать вам некоторую внутреннюю часть процесса. Дело в том, что моя часть – это в основном программирование и геймплей, а часть Альберта – графика. Графический интерфейс часто является чем-то промежуточным, поэтому два мнения по этому вопросу, как правило, трудно согласовать. В подобных ситуациях, и я могу сказать вам, что за эти годы их было много, мы можем спорить довольно долго.

Предложение приходит ко мне и неизбежное обсуждение того, как на самом деле будет реализован GUI. Мне очень нравится общая смена взглядов, она внезапно выглядит намного лучше и профессиональнее. Но, очевидно, разные люди имеют разные приоритеты и привыкли к различным вещам в пользовательском интерфейсе.
У меня возникли проблемы с пониманием того, что кнопка «Очередь» на самом деле является кнопкой на первый взгляд. Я привык к стандарту (не только в Factorio), что кнопка подтверждения находится в правом нижнем углу каждого окна. Я также привык к тому, что текстовая кнопка просто выглядит одинаково везде, поэтому я могу сразу заметить, что это кнопка.

В качестве упоминания я хотел бы показать подтверждение чертежа

Он никогда не был разработан Альбертом и будет затронут изменениями пользовательского интерфейса в 0,17, но это может быть хорошим уроком о стандартах для нас в любом случае. Это окно типа подтверждения, которое не имеет кнопки подтверждения в виде текстовой кнопки в правом нижнем углу. Вместо этого он имеет кнопку спрайта в верхнем правом углу. У нас есть это в игре в течение довольно долгого времени, поэтому мы должны привыкнуть к ней, но я все еще чувствую, что я потерялся за раскол секунды, когда появится это окно, и я бы предпочел бы, если бы он был стандартизован.

Я понимаю, что есть очень веская причина, чтобы предложение было сделано таким образом, как графически, так и логически, и я знаю, что Альбертс понимает важность стандартизации больше, чем я. У нас могут быть разные взгляды на то, что является более важным принципом, когда они вступают в конфликт. Может быть интересно посмотреть, что скажет читатель.

Эпилог

Как вы можете видеть, редизайн GUI старается быть очень уважительным к текущему, делая изменения только тогда, когда нам очень ясно, что для улучшения Factorio, а не ради изменений. Я хотел бы поговорить о других предметах, таких как многорежимный, графический набор HR, модульность, анимация, другая механика и еще одна философия GUI, но уже поздно, и есть больше пятниц.

И как всегда обсуждайте на нашем форуме


Поделиться

Комментарии: