Alt-F4 #33 — Vanilla: Взболтать, но не смешивать

опубликовали  Villfuk02, redlabelstringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

В этом восхитительном выпуске № 33 Alt-F4, Villfuk02 представляет свой последний созданный мод: The Recipe Randomizer! В центре внимания все проблемы дизайна, которые необходимо было преодолеть, чтобы сделать действительно хороший рандомизатор рецептов. После этого redlabel объявляет о событии COMFY, которое, скорее всего, будет довольно взрывным.

Vanilla: Взболтать, но не смешивать Villfuk02

Vill’s Recipe Randomizer делает именно то, что следует из названия — рандомизирует рецепты. На первый взгляд это может показаться очень глупой, но очень простой идеей. Однако, как только вы попытаетесь сделать его менее глупым, он довольно быстро станет очень сложным.

Free spaghetti sample

Как это началось

Впервые я начал работать над этим проектом в сентябре 2020 года. В то время я пытался сделать мод, который был бы одновременно простым и уникальным. Это не должно было быть играбельным или даже хорошим, просто что-то забавное. Столкнувшись с некоторыми проблемами, прекрасно зная, что я делаю мод, в который все равно никто не будет играть, я сдался и больше никогда не касался программирования. Продолжить чтение

I wana be a dev … часть 2

Всем привет с вами Naikoraptor.

Сегодня мы поговорим о

  • Создании своей технологии
  • Системе migrations
  • О  слоях игры ( Collision )

(я специально затягиваю и откладываю entities на потом, ибо свои постройки имеют столько свойств что я боюсь что-либо попросту забыть, под них я выделю отдельный урок)

И так начнем:

Создании своей технологии

Для начала подумаем, для каких целей она нам нужна? Мы будем Разблокировать рецепты? Или улучшать что либо? Ведь технологии немного отличаются в этих случаях.

вот вам коды из API.

  • reload() — Эта функция позволяет перезагрузить изученную технологию на картах, полезно если вы внесли правки, а новую карту вам создавать не хочется.
  • forse = LuaForse — Какая сила применяет эту технологию (Игрок, строение, поротивник) эту строку пропускаем всегда, пока еще никто не нашел ей применения, да и впрочем бесполезна она, но любезный разработчик на всякий случай дал нам её.
  • name = string — Имя технологии
  • localised_name = string — Локализованное имя (Но ведь мы помним, что мы все делаем через locale.cfg?)
  • enabled = bool —  Строки блокировки на подобие строки в рецептах, в принципе ей не пользуются. Разве что разблокировать через скрипт
  • upgrade = bool — Является указание на то, улучшение это или нет
  • prerequisites = dictionary string → LuaTechnology  — Таблица технологий которые должны быть исследованы чтобы эта технология стала доступной для исследования
  • research_unit_count = uint — Какие и сколько баночек на 1 исследование
  • research_unit_energydouble — Сколько времени на 1 исследование.
  • order = string строка сортировки технологий

Теперь давайте сами попробуем сделать технологию нашим бочкам из прошлых примеров.

Для начала нужно «заблокирвоать» все наши рецепты у бочек, тоесть каждому рецепту добавляем строку: enabled = false либо enabled = "false" разницы никакой.

После этого создаем файл Tehnology.lua

В нем прописываем  data:extend({ })

Технологии как и все остальное прописываются в отдельных { },{ }, { }.

type = "technology",

name = "Bochka",

icon = "__base__/graphics/icons/fluid/empty-crude-oil-barrel.png", --[[ картинка технологии, и хоть в api про них ничего не сказано, но в игре их обязательно нужно указывать ]]

icon_size = 32, --[[ НЕ обязательно, но если картинку обрезает, указываем её размер (картинка всегда квадрат) ]]

effects = --[[Что будет делать Технология после исследования]]
{
{
type = "unlock-recipe",
recipe = "empty-barrel-M"
},

{
type = "unlock-recipe",
recipe = "fill-barrel"
},

{
type = "unlock-recipe",
recipe = "empty-barrel"
},
},

prerequisites = {},

unit =
{
count = 35, --Количество исследований
ingredients =
{
{"science-pack-1", 1} --[[ ресурс и количество, кстати чтобы не было ошибок я вам напомню что есть:

science-pack-1, science-pack-2,science-pack-3, alien-science-pack]]
},
time = 30 -- время одного исследования
}

И заходим в игру.1drGYQE

 

 

 

 

 

Технология работает, рецепты за ранее не доступны.

 

 

 

Migrations

По другому этот раздел можно назвать: «Обновления мода».

Ведь с первого раза не возможно сделать так, как хочется в итоге, верно? Поэтому часто может получаться так, что рецепты предметов будут меняться. Но как быть с теми картами где рецепты уже исследованы? Ведь там они останутся прежними хоть ты тресни (Игра исследованные технологии и рецепты сохраняет отдельно, для упрощения загрузки и экономии памяти).

 

Рассмотрим вполне реальную ситуацию: Когда мы поняли что баланс нарушен.

Допустим крафтить бочку для воды из 10 железа это дорого. Поэтому мы меняем в её рецепте на 9. Но зайдя на нашу карту на которой мы играем уже несколько Зилионов или бромилионов часов мы обнаруживаем что бочка все так-же крафтится из 10 железа. Мы думаем может мы что-то не так увидели, и открываем список технологий. Но там тоже указано то рецепт будет давать из 10 листов. Что-же нам делать?

Создаем в корне мода папку migrations.

Там создаем файл с «именем новой версии мода»

К примеру у меня сейчас он называется MyMod_0.1.1 Значит я создаю в папке файл MyMod_0.1.2.lua

Этот файл подключать не нужно!

Этот файл активируется тогда, и только тогда когда вы заходите на карту старой версии. Он Переписывает Эту карту под версию нашего мода и активирует файл.

Чаще всего в нем будем прописывать вот это:

for i, player in ipairs(game.players) do
player.force.reset_technologies()
player.force.reset_recipes()
end

Это обновляет все рецепты и все технологии.

Теперь заходим в info.json и там меняем с 0.1.1 на 0.1.2 и переименовываем папку мода таким же образом

Готово! Мод обновлен!

Конечно для более продвинутых, могу посоветовать использовать этот файл как одноразовый скрипт и при желании туда можно впихнуть и условия, и команды.

 

Слои игры ( Collision )

Вся игра хоть и выглядит единой, на самом деле она разбита на контактирующие слои.

Например Слой воды и слой Строений. Ведь ни одно здание не может быть поставлено на воду верно?

Вот список слоев:

  • "ground-tile" - Слой перемещения персонажа (1-й слой)
  • "water-tile"  - Слой не доступный ля перемещения персонажа (0-й слой)
  • "resource-layer" - Слой Руд (3-й слой)
  • "floor-layer"    - Слой Бетона либо кирпичей (2-й слой)
  • "object-layer"   - Слой объектов (Высший 4-тый слой)
  • "player-layer"   - Слой персонажа (Высший 4-тый слой)

Заметили что 2 слоя находятся на 1-м уровне?  Слой персонажа не используется ничем кроме персонажа, Хотя он и эквивалентен слоям объектов.

Все это хотя и не особо важно, но дает простор для создания интересных штук для некоторых. Например когда я баловался с этими параметрами я создал нечто вроде Блоков «моста» которые ставяться на воду, но позволяют ставить поверх них что угодно. Или напрмиер я создал » рыбную ферму» которая ставиться только на воду.

Строки слоев есть у всех объектов и поверхностей (entities и tiles) Но думаю это уж желающие сами найдут

I wana be the dev… часть 1

Привет опять, и сразу к сути, сегодня мы поговорим про:

  • Создание своего рецепта
  • Систематизацию предметов внутри игры и свои группы
  • Локализация игры

И в качестве бонуса (Решил опередить время ради одного человека, что написал в вк) :

  • Как отключить элементы обычной игры либо изменить их

Создание своего рецепта

Начну пожалуй с интересной особенности фактории. Помните в инвентаре персонажа список крафтов? Этот список имеет спецефическую особенность: «Указывать Рецепты по ссылке на предмет».

Не понятно? (А я уверен что не понятно).

Давайте объясню на примере нашей бочки. Пока у неё нет рецепта, она не видна в списке, Однако если мы откроем список предметов (например в сундуке запроса), то там она будет.

Но как только мы добавим нашей бочке хотя-бы 1 рецепт её получения, то она сразу же появится в списке в инвентаре (За исключением пары моментов, про них я расскажу чуть позднее).

Теперь перейдем к структуре рецептов, прописываются они так-же как и итемы, то есть в data:extend({ }) и в отдельных  { }, { }

 

Начинается рецепт с

type = "recipe",

А далее идут все так-же ключевые слова:

  • name = string — Имя рецепта (Лучше создавать имя рецепта идентичное с именем предмета,так проще )
  • category = string — Категории рецептов. Есть некоторые категории которые ограничивают возможность доступа машин или игрока к крафтам (это может быть категория «smelting», которая разрешает обработку предмета в печи, но запрещает его сборку, либо «oil-processing» которая разрешает крафт только в Нефте-перерабатывающем заводе, остальные стандартные категории можно найти в самих рецептах в  base, либо создать их самому но об этом в другой раз) 
  • energy_required = float — Время в секундах, необходимое для крафта (если пропустить сроку то автоматически будет указано 0,5)
  • ingredients = array of ingredients — Указать ингредиенты можно 2-мя способами, кратким и полным.

При кратком способе достаточно указать список предметов и их количество. Например

 

ingredients = {

{"iron_plate",5},

{"wood",10}

} --Тоесть тут мы требуем 5 Железа и 10 дерева на крафт.

 

Однако при кратком способе нельзя указывать жидкости ( к тому-же для этого нужна специальная категория)

Полный способ требует еще объявление типа ингредиента, то есть наша запись из прошлого примера будет выглядеть так:

 

ingredients = {

{type="item", name="iron_plate", amount=5},

{type="item", name="wood", amount=10}

},

 

 

Далее:

  • enabled = bool — Если эту строку не указывать, то рецепт будет доступен всем и сразу,  если указать false ,то тогда потребуется его разблокировать (например исследование либо скрипт).
  • result = string — Указывает результат после крафта (пример result = "iron_chest" )
  • result_count = int — указывает сколько итемов получится после крафта

Следующие строки работают как на итемы так и на рецепты, но о том зачем рецептам картинки я расскажу позже.

  • icon = string
  • group = string
  • subgroup = string
  • order = string

Теперь перейдем к специальным строкам которые доступны только для жидкостных крафтов:

Строки result и result_count заменяются единой строкой схожей с полной записью ингредиентов,

пример:

results=
{
{type="fluid", name="heavy-oil", amount=3},
{type="fluid", name="light-oil", amount=3},
{type="fluid", name="petroleum-gas", amount=4}
},

 

А теперь я поделюсь с вами одной фишкой: Если вы хотите делать несколько предметов но устройство  позволяет вам делать только 1 на выходе, то можете делать его через категорию oil-procesing, но в ингредиенты и в выход указывать предметы не являющиеся жидкими.

А теперь давайте все проверим на практике:

Помните нашу бочку? Все что мы успели, так это создать её, но по Screenshot_16идее она должна переносить воду в более удобное место. Делать это мы будем так-же, как и разработчики поступали с бочками нефти (2 предмета и 2 крафта).

По этому Быстренько переходим в наш мод и создаем там вторую бочку (к примеру с капелькой на иконке)

Теперь В папке с бочкой создадим файл recipes.lua (Хотя при желании вы можете прям тут прописывать рецепты, как и итемы, но лучше все держать раздельным, это упросит вам ориентирование в моде)

Для начала создадим рецепт самой бочке. Не будем выдумывать велосипедов и укажем ей просто 10 железных листовScreenshot_19

data:extend({
{
type = "recipe",
name = "empty-barrel-M",
ingredients ={{"iron-plate",10}},
result="WaterB", --[[ Вобщето я советал вам создавать предмет и рецепт
с одинаковым именем, но кто я такой, что-бы свои советы слушать?]]
},
})

Кстати после появления рецепта наша бочка появилась в списке

Теперь дадим Бочке возможность брать в себя воду и отдавать назад, добавив 2 рецепта:

 

{
type = "recipe",
name = "fill-barrel",
category = "crafting-with-fluid",
subgroup = "barrel",
order = "b",
ingredients =
{
{type="fluid", name="water", amount=30},
{type="item", name="WaterB", amount=1},
},
results=
{
{type="item", name="WaterBF", amount=1}
}
},

{
type = "recipe",
name = "empty-barrel",
category = "crafting-with-fluid",
subgroup = "barrel",
order = "c",
icon = "__base__/graphics/icons/fluid/empty-crude-oil-barrel.png",
ingredients =
{
{type="item", name="WaterBF", amount=1}
},
results=
{
{type="fluid", name=water", amount=30},
{type="item", name="WaterB", amount=1}
}
},

 

Заходим в игру и проверяемScreenshot_20

 

 

 

 

 

 

 

Систематизация (Order, Group, Subgroup)

Чтобы проще представить о чем идет речь, вспомните сетку крафтов, Именно там отмечаются все предметы и их рецепты. Теперь давайте разберемся что и как работает.

У рецептов и предметов есть 3 строки систематизации, Это group, subgroup, order.

Теперь конкретика:

group отвечает за то в какой вкладке находится итем\рецепт.

subgroup говорит в какой строке будет находиться предмет

order отвечает какой он будет по порядку.

Удобно то что  group никто и никогда не использует, так как subgroup уже содержится в некоторой группе (Формально subgroup решает не номер строки а просто подгруппу, но на деле выходит просто разбиение на строки), сортировка выполняется по алфавиту — то есть с начало будет стоять предметы с order’ом » a » потом «aa» потом например «ab» потом «b», и даже если буква пропущена, то ничего страшного, он просто поставит их по алфавиту из возможных.

Разработчики в оригинальной игре настолько намудрили подписывая свои группы что гораздо проще создать свою группу и там уже спокойно создавать свою классификацию.

Именно этим сейчас и займемся:

Создаем файл group.lua

Пишем data:extend ({ })

И сразу запоминаем: type = "item-group"   и type = "item-subgroup"

 

Первый создаст вкладку, второй строку.

Давайте начнем с Группы:

{
type = "item-group",
name = "MyModItems",                            --Название для кода
icon = "__base__/graphics/icons/big-biter.png", -- Картинка (можете свою сделать)
inventory_order = "a",                          -- Сортировка в инвентаре (Будут первыми так как А первая буква :] 
order = "d",                                    -- номер вкладки (4-тая )
},

И теперь под группа:

{
type = "item-subgroup",
name = "MyModItems-resourses", -- Имя для кода
group = "MyModItems", -- номер вкладки
order = "c", -- номер строки (3-тья)
},

 

Теперь давайте поменяем сортировку в наших бочкахBVgpqQW

в саб группу рецептов и предметов вписываем

MyModItems-resourses

а в Ордер его порядок (там уж сами как удобнее)

И конечно проверяем в игре (не забудьте подключить этот файл)

 

Локализация игры

Теперь осталось только добавить языков и наш мод фактически будет считаться готовым (хоть и добавляет он всего 1 бочку для переноса воды, но ведь это тоже мод )

Переходим в корневую папку Мода и Добавляем там папку locale

В ней создаем папку языка: для русского — ru, для английского — en, более подробно можете посмотреть в папке игры, там много вариантов. В папке создаем locale.cfg

и открываем его нашим ноутпадом.

ВАЖНО: этот файл не нужно подключать, потому-что как мы помним, папка языков зарезервирована под именем locale.

сам же перевод интуитивно понятен, я просто покажу как мы переименуем наши бочки:

в фаил locale.cfg пишем:

 

[item-name]

WaterB=Бочка для воды

WaterBF=Заполненая бочка для воды

[recipe-name]

empty-barrel-M=Бочка для воды

fill-barrel=Заполнить бочку

empty-barrel=Опустошить бочку

 

То-есть в [скобках] прописана категория

До «=» пишется название в коде

После «=» перевод.

ВАЖНО: не ставьте пробелов до и после равно (вообще лучше без лишних пробелов) игра считывает их как символы и на выходе вы  получаете пустые иконки предметов, вместо любого текста.

ТОЖЕ ВАЖНО: в ноутпаде есть кнопка смены кодировки, всегда устанавливайте 8-ми битную кодировку в UTF-8 без BOM

Более подробно название категорий можно найти в base.

А, вот еще фича:

 

[item-description]

WaterBF=На моем рисунке - Капля!!!

Таким образом можно делать подпись для Предметов\рецептов и прочего.

 

 

БОНУСНАЯ СЕКЦИЯ

По поводу смены Файлов других модов или базовой игры. Это осуществляется через одну специальную луа команду, я не буду вдоватся в детали так как это и так секция по просьбам (Аля для продвинутых)

Создаем любой Lua фаqл (я предпочитаю changes.lua)

туда вписываем без всяких скобок

data.raw["string"]["string"].параметр =

В первые скобки вносим type объекта, во второй его имя в коде, в паремтр строку которую хотим изменить, и собственно её новое значение.

Пример

data.raw["ammo"]["flame-thrower-ammo"].magazine_size = 500 Эта строка сделает Обьем магазина для огнемета равным 500 едениц. Или например нам нужно чтобы огнемет лежал в нашей вкладке мода. Тогда делаем так

 

data.raw["ammo"]["flame-thrower-ammo"].subgroup =

data.raw["ammo"]["flame-thrower-ammo"].order =

И так далее.

Теперь по поводу того как можно отключать вообще Итемы.

Если этот итем изначален (например пистолет)

data.raw["gun"]["pistol"].enabled = falseТак как нет ни одной технологии которая его разблокирует, то его не станет.

Если же итем открывается с помощью технологии, то таким же способом лезем в технологию Меняем то что она разблокирует на все тоже самое, кроме нужного предмета, тем самым мы не дадим ему появиться.

На сегодня все

I wanna be a Dev… часть 0

Всем привет еще раз. Сегодня хотелось бы рассказать о базовом устройстве мода и о создании простейших предметов. Этот урок будет вступительным и некоторые сложные моменты будут описаны вкратце (в последующем мы рассмотрим их поподробнее).

Если точнее, то мы рассмотрим:

  • Общую архитектуру модов
  • Сортировку файлов в моде
  • Подключение файлов
  • Создание простейшего предмета

 

Общая архитектура модов

Для начала перейдем в папку mods в корневом каталоге игры. Именно тут будут содержаться все моды.

Помимо модов там же лежит файл mod-list.json — этот файл отвечает за то, какие моды включены на данный момент, через него также можно выбрать, какие моды будут включены или выключены (без необходимого входа и перезахода в игру).

RCs9mz2

 

Сами моды могут содержаться как в папках, так и в архивах (первое — удобнее для редактирования, второе — для распространения).

Важно то, что архив или папка мода должна иметь имя составленное из имени мода, подчеркивания, и версии мода. Это корневая папка мода.

Пример: MyMod_0.1.4

 

Версия мода всегда записывается как 3 числа через точки. Разработчики объясняют это так:

Первое — Крупные обновления, Кардинальные изменения.

Второе — мелкие обновы, добавление пары предметов,

Третье — багфиксы

 

Теперь перейдем к архитектуре самого мода:

Существуют  «зарезервированные» и «свободные» файлы и имена, а также единственный обязательный файл.

Давайте, наверное, сразу создадим его, и не будем к этому возвращаться:Screenshot_21

создаем папку нашего мода, а в ней создаем файл «info.json».

Этот файл — лицо мода. Он отвечает за его отображение в списке модов в игре.

В файле прописываем операторные скобки {  } .

Внутри пишем названия строк (на картинке указаны обязательные) и их значения в кавычках. Не забываем, что название папки соответствует версии и названию мода.

  • name — имя мода
  • version — версия
  • title — имя мода в списке
  • dependencies — зависимости (например в серии Боб-модов есть зависимости от других модов)Screenshot_22
  • author — имя создателя
  • descriprion — описание мода

 

Вы можете добавить и свои строки, но не забываем: «краткость — сестра таланта».

Теперь можно разобраться со «свободными» и «зарезервированными» именами.

Существует несколько специальных папок, которые игра будет воспринимать по своему, и, если там будут не те файлы, вы получите ошибку.

Например, вы хотите чтобы все иконки предметов лежали в определённом месте и создаете папку с названием migration. Однако, игра будет считать что в этой папке файлы переноса информации между версиями. Возникнет ошибка.

Дабы этого не случилось, вот вам список всех зарезервированных имен для корневой папки мода:

  • campaigns
  • locale
  • Scenarios
  • migration

В остальном Вам предоставляется полная свобода в создании папок и файлов, но, чтобы не устраивать вакханалию в которой тяжело работать, существуют более простые методы сортировки. Об этом прямо сейчас.

Сортировка файлов в моде

Эта часть не обязательная, и, в теории, вы можете делать так, как вам удобнее. Возможностей для извращений тут довольно много. Поэтому я расскажу вам про 2 удобных метода хранения файлов: первый — как сделано самими разработчиками, второй — сугубо мой собственный.

     Метод разработчиков3YC0bAt:

В оригинальной игре все предметы, рецепты, и файлы содержаться в папке Prototypes. Графика — в папке Graphics. Звуки — в Sounds. Тем самым разработчики разбивают все файлы по типу.

Внутри папок же они проводят разбиение по подтипу: например, в Prototypes идет рабиение на папки Recipes, Entity, Items, Technologies. Это гарантирует вам быстрое нахождение предмета в папках, но, если у вас будет много всего, будет довольно трудно найти конкретный предмет.

    Метод Naikoraptor’a  (что ник нечитаемый, что текст до правок …)  (re: это читается как: Найко раптор) (Нарко Йаптор ?..)

Мне кажется, что при создании предмета все его компоненты проще держать рядом, поэтому я создаю папку всех «объектов», а в ней под папки для каждого «явления»Screenshot_23

Например, в папке Prototypes лежит папка Carbon, в ней лежат файлы: Item.lua, recipe.lua, technology.lua, Carbon.png, Carbon_Tech.png.

Таким образом, при изменении чего-либо связанного с этим предметом все файлы будут значительно ближе и удобнее отсортированы.

 

Подключение файлов.

Первым делом в корне нашего мода создадим файл data.luaScreenshot_24.

Этот файл будет автоматически запускаться при включении мода.

Любые другие файлы lua будут игнорироваться.

Давайте, для примера, создадим в нашем моде папку Items а в ней создадим Items.lua.

 

Теперь открываем вновь наш корневой файл data.lua и запоминаем новую команду:Screenshot_25

require( )

 

Команда прописываеться в начале файла.

Внутри скобок указывается путь к подключаемому lua файлу в кавычках, (!!!)который начинается из корня мода.

Названия папок пишутся с учетом регистра и разделяются точками. Сам файл пишется без расширения «.lua».

Файлы можно подключать где угодно (то есть я могу создавать технологию, а в ней подключить список рецептов, и т.д.).

Таким образом осуществляется подключение всех файлов lua (звуки и графику рассмотрим позже).

 

 

Теперь немного от себя: как это можно выгодно использовать?

Помните, я советовал вам объеденять файлы в некоторые объекты и делать сортировку по принадлежности к тому или иному предмету? Так вот, именно тут это очень пригодится.

В каждой папке предмета(тот же «Carbon» из примера) создаем data.lua, а в ней подключаем все компоненты.Screenshot_26

 

А в главном файле подключаем именно этот data.lua файл. Таким образом, объект со своим рецептом будет представлен одним единственным файлом, который можно легко включить или выключить при желанииScreenshot_27.

 

 

 

 

 

Создание своего предмета

И вот, мы плавно перешли к тому, чтобы создавать уже нечто свое.

Самое главное в создании мода — это идея. Если вы не знаете  что делаете — результат будет ущербным. Вам нужна задумка ( желательно оригинальная) чтобы что-то написать.

Для примера, я создам бочки полные воды (по аналогии с бочками нефти). Зачем? А помните, при создании карты можно указать чтобы вода была только в центре карты? А вдруг, нам понадобится вода на нашей «станции» за три-девять земель, и, тянуть туда трубу — не выгодно, а возить поездом — самое то.

Создадим папку отведенную под этот объект (да, я буду использовать свою сортировку, но вы можете делать как считаете нужным), там создаем data.lua и item.lua

Окрываем Фаил item.lua и прописываем туда : data:extend({    })

Внутри таких двойных скобок будет идти перечисление всех объектов. Тем самым мы описываем их базовые свойства.

Каждый объект внутри «data:extend»  прописывается в своих собственных скобках { }, { }, { }.

И не забывайте ставить запятые между  скобками, иначе вас ждет ошибка.

Далее идет заполнение предмета: оно довольно простое, так как вам нужно заполнять не все строки, а только те, которые вам нужны (другими словами вам нужно заполнять то, что вам нужно заполнять 😆 ) .

Сейчас я дам вам список и описание ВСЕХ возможных строк предмета, а после — пример создания нашей «бочки».

  • type = string — Эта строка сообщает игре что перед ней предмет (другие типы будем изучать по мере выхода гайдов, тут сразу не раскажешь).
  • icon = string — Указывает путь к картинке файла (и к файлу картинки. ага).
  • name = string — Задает этому предмету имя  ВНТУРИ МОДА, а не в самой игре. Имено по этому имени мы будем сообщать другим частям кода что мы хотим, но чтобы не запутаться пишите так, как оно есть (только латиницей).
  • localised_name = string — Дает локализованое имя предмету (его видно в игре). Но мы не будем никогда использовать эту строку потому, что есть простой и правильный способ локализации (об этом в след. раз).
  • stack_size = uint — Наверняка, некоторое  испугались типа «Uint» ? Не пугайтесь, это просто длинный 32-bit unsigned integer (32-битный беззнаковый целочисленный тип. числа в пределах от 0 до 4 294 967 295. неплохо, да ?). Данный параметр отвечает за размер стака.
  • fuel_value = float — Если вы укажете эту строку, то сообщите игре что этот обьект — топливо, и его нужно совать в слот для топлива (в печи тоже). Здесь можно указывать сколько объект дает энергии при сжигании. Например, уголь дает 4.0, а твердое топливо — 25.0 Можно писать и дробью. (float — знаковое число с плавающей точкой. минусовое значение — бессмысленно, а число может изменяться в пределах 1.40129846432481707e-45 .. 3.40282346638528860e+38) .
  • order = string — Строка, указывающая в каком порядке сортировать предметы. Об этом в следующем гайде. Пока ставьте «aaa» (латиница).
  • group = string — Строка сортировки по группе. Также оставим на потом (не заполняйте её).
  • subgroup = string — Строка сортировке по полосе. И её оставим на потом (указывайте raw-material)
  • place_result = string — Это указание на то, что будет, если поставить объект на землю. О постройках мы также будем говорить.
  • speed = float — Указывает на скорость предмета, если это оружие или инструмент.
  • magazine_size = float — Указывает количество патронов в обойме, если это оружие.
  • resistance = Resistance — Еще один «волшебный» тип данных. О нем также позже. Эта строка отвечает за сопротивления брони к урону, если предмет — броня.
  • item_to_clear = LuaItemPrototype — Эта строка указывает необходимый ресурс, с помощью которого можно отчистить Чертеж от содержимого.
  • stackable = bool — Если стоит false, то это запрещает предмету стакаться. Однако, проще это делать указывая stack_size = 1.
  • module_effects — Эта строка вовсе не имеет типа. Она отвечает за эффекты если создаваемый предмет — модуль эффектов.
  • flags = string — самая интересная строка. Наделяет предмет свойствами(флагами). Об этом, как и практически о бо всем, я раскажу, но не сейчас.

А теперь создадим нашу бочку:

data:extend({
{

type = "item",

name = "WaterB",

icon = "__MyMod__/Prototypes/WaterT/empty-barrel.png",

flags = { "goes-to-main-inventory" },

subgroup = "raw-material",

order = "aaa",

stack_size= 10,

},
})

 

 

Теперь расскажу вам о двух пропущенных вещах: флаги и картинка.

Для создания простого предмета нужно всего 1 из 2 флагов:  «goes-to-main-inventory» или «goes-to-quickbar».

Первый будет переносить предмет при крафте в инвентарь, а второй — ложить на хот бар. Пока что это все, что нужно вам знать (ну и то, что и их нельзя ставить вместе).

Теперь по поводу картинок: картинка должна иметь формат png и размер 32×32. Иначе игра выдаст ошибку. Если вам лень придумывать и рисовать картинку (или если не умеете рисовать) — вы можете подключить уже готовую из игры.

Идем в папку base, и там в графике в иконках ищем нашу бочку.

вот вам на всякий случай её путь : __base__/graphics/icons/fluid/empty-barrel.png

Копируем себе такую в папку с файлом (можете подрисовать туда что-либо) и прописываем вот так  icon = "__MyMod__/Prototypes/WaterT/empty-barrel.png",

 

Расскажу поподробнее про то, как подключать картинки:

сначала указываем имя мода с двойным подчеркиванием : _ _ Имя мода _ _ (без пробелов, можно подключать и базовую игру и чужие моды 😉   ),

после, через «/» указываются названия папок, а после и сам файл с раширением.

 

Теперь подключаем наш итем в data.lua и заходим в игру (проверяем на ошибки). Если их нет и игра Screenshot_28запустилась, то все «ок». Однако, предмет пока что мы сможем видеть только, например, в сундуке запроса, так как он не имеет рецепта.

Ну, вот и все. Мы создали наш первый предмет (и, хотя он не имеет рецепта, его можно найти в списке предметов). О том, как добавлять рецепты раскажу в след раз, иначе будет слишком много информации (и слишком много придётся кому-то редактировать текста… 😥 ).