опубликовал Klonan

Привет,

В прошедшие выходные мы побили наш предыдущий рекорд по количеству одновременных игроков с максимальным количеством  в Steam, равным 22 457 игрокам, и, без сомнения, еще несколькими тысячами игроков, играющих в не-Steam версии.

Требуется разработчик macOS

У нас есть пропорциональное количество сообщений об ошибках, поступающих для систем MacOS, и у нас нет специального разработчика, отвечающего за них. Список вакансий все еще находится на нашем веб-сайте, и у нас уже есть служба поддержки для тех, кто хочет присоединиться к нашей команде.

Если вы знаете кого-то, кто может быть заинтересован, пожалуйста, скажите им о нашей компании

Ошибки

Мы медленно приближаемся к этапу, когда исправляем ошибки быстрее, чем о них сообщают. Интересно, что худшие ошибки возникали не сразу после релиза, а как реакция на  исправления позже. В целом было отправлено более 12 000 отчетов о сбоях за 0,17, и мы медленно уменьшаем поток, как вы можете видеть на графике.

Вторым индикатором прогресса является количество активных отчетов в наших отчетах на форуме об ошибках, текущее количество составляет 372. Посмотрим, сколько времени потребуется, чтобы добраться до магического числа 0. 🙂Читать далее

опубликовали  kovarex, Abregado

Релиз (kovarex)

Итак, мы наконец выпустили экспериментальную версию 0.17 на этой неделе. (список изменений ) Ура 🙂

Интересный факт: скрипт релиза не смог опубликовать объявление о выпуске в Steam и Reddit, и нам было интересно, почему. Причина в том, что примечания к патчу были настолько большими, что превышали максимальный размер сообщения (40 тыс. символов). Это ли не признак того, что мы должны разделить наши выпуски на более мелкие части :).

С точки зрения кода, это, безусловно, самый большой патч, и количество ошибок, которые мы должны пройти, соотносится с ним. Другими словами, есть множество ошибок всех видов. Мы хотим все исправить в конце концов, но это займет много времени, поэтому нам пришлось расставить приоритеты на этой неделе, чтобы стремиться к наиболее играбельной версии до первых выходных после релиза. Это означает, в основном, незагружаемые сохранения, неизбежные сбои, сбой игры при запуске и наиболее часто возникающие проблемы. Наша автоматическая система отчетов об ошибках очень помогает нам с последней.

Это редко, но иногда в автоматически загружаемом отчете о сбое нет достаточной информации, чтобы мы могли сразу исправить ошибку, но количество раз, когда мы видим, что сбой все еще чрезвычайно полезен для определения приоритетов. Когда мы видим сбой на форуме, мы можем сопоставить его с нашими автоматическими отчетами, и, если это один из наших «топов», мы сразу же узнаем об этом. Наиболее заметный сбой, связанный с загрузкой определенного вида сохранения, произошел с  призраками труб, случился более 200 раз. Это было исправлено , но давайте подождем и посмотрим, каким будет наш “топ” 0.17.4 после выходных.

В целом это означает, что ошибки, которые не являются критическими и требуют обсуждения проекта или не так просто их исправить, не рассматриваются прямо сейчас.Читать далее

опубликовали kovarex, Albert, V453000, Bilka, Sanqui

Тестирование (kovarex)

Мы тестировали несколько дней на этой неделе. Были некоторые вещи, которые мы должны были исправить на лету, но мы все еще могли играть довольно много, поэтому я бы сказал, что все прошло на удивление хорошо. Мы смогли получить 3 многопользовательские базы на поздней стадии игры.

Правки загрязнения

Поскольку мы уже играли в 3 разные игры, мы обнаружили, что значения поглощения загрязнения  довольно странные. Вода фактически поглощала больше загрязнений, чем трава, что в сочетании с тем фактом, что водные  миры имеют меньше кусак и более удушающих точек, делает его слишком легким по сравнению с пустынным миром. Кроме того, поглощение загрязнения травой и песком сблизилось, так как разница между пустынным миром и травяным миром, когда дело доходит до интенсивной атаки, была слишком велика.

Настройка поглощения загрязнения

В 0.16 одна из начальных настроек карты, относящаяся к загрязнению, называется скоростью рассеивания. Его подсказка гласит: «Контролируйте, как быстро загрязнение рассеивается естественным путем».Но обычно  никто не трогает настройку, и нам действительно пришлось копаться в коде, чтобы выяснить, что на самом деле делает опция.

Это был модификатор того, сколько загрязнения поглощается “плиткой”. И диапазон составляет от 1 до 1000. Вы не можете реально установить его ниже значения по умолчанию 1, а, например, установить его на 100, эффективно удаляет все загрязнения, так как плитки внезапно поглощают в 100 раз больше загрязнения. Поэтому мы изменили название и описание параметра на модификатор поглощения, а во всплывающей подсказке говорилось «Модификатор того, сколько загрязнения поглощается деревьями и плитками». Теперь значения варьируются от 10% до 400%, так что вы можете использовать их, чтобы сделать игру сложнее. Да, и предустановленное значение Deathworld теперь составляет 50% 🙂Читать далее

опубликовали kovarex, TOGos, Ernestas, Albert

План релиза (kovarex)

На этой неделе настало время закрыть и завершить все дела, которые связаны с 0.17.0.

Не все вещи, которые мы изначально планировали сделать, были выполнены (неожиданно), но мы просто оставили все несущественные вещи на потом, поэтому мы не будем откладывать патч дальше. Планируется, что следующая неделя будет посвящена тестированию в офисе и исправлению ошибок. Многие утверждают, что мы могли бы просто выпустить прямо сейчас и позволить игрокам найти ошибки для нас, но мы хотим исправить самые очевидные проблемы внутри компании, чтобы избежать слишком большого количества повторяющихся отчетов об ошибках и хаоса после релиза. Кроме того, некоторые потенциальные ошибки, такие как ошибки сохранения, гораздо легче устранить на месте.

Если тестирование пройдет успешно, мы сообщим вам в следующую пятницу, и если это так, мы постараемся выпустить в неделю, начинающуюся 25 февраля.

План после релиза

Поскольку есть много вещей, которые мы хотели бы сделать, прежде чем мы сможем назвать 0.17 достаточно хорошим, со временем мы просто добавим новые вещи в релизы 0.17. Даже если 0.17 станет стабильным, мы все равно будем продвигаться вперед. Мы все еще можем сделать экспериментальные / стабильные номера версий внутри 0.17. Большинство вещей не должно быть достаточно большими, чтобы сделать игру  нестабильной. Я слышал бесчисленное количество раз предложение сделать небольшие частые патчи того, что мы добавили, вероятно, это будет реальностью после 0.17 в течение некоторого времени.

Маленькие патчи будут содержать в основном:

  • Окончательный вид и поведение новых экранов графического интерфейса по мере их завершения.
  • Новая графика.
  • Новые звуки и звуковые настройки системы.
  • Дополнения и правки мини туториала

Это на самом деле довольно большое изменение в наших процедурах, и есть много способов, которыми мы будем пытаться максимизировать эффективность небольших и более регулярных обновлений контента.Читать далее