опубликовали Ernestas, Posila, Dom, Klonan

Ядовитое облако Ernestas, posila

Анимация ядовитых облаков – это спрайт заполнитель (который kovarex нашел где-то в Интернете), мы давно хотели его улучшить, но так как это всегда была такая маленькая деталь, другие вещи имели приоритет. Что ж, настало время закончить все, большое и маленькое.

Некоторые проблемы, которые мы видим со старой анимацией :

  • Край (где будет нанесен ущерб) четко не определен
  • Центр сильно мешает видеть под анимацией
  • Он разрушает иллюзию перспективы / высоты своей очень круглой формой

Новая анимация была сделана быстро и без необходимости каких-либо значительных изменений в движке Factorio. Это мышление, которое мы используем в эти дни, используем функции движка, которые нам уже нужны, чтобы закончить все быстро и без проблем, и мы пытаемся не  сойти с ума углубляясь в детали.Читать далее

опубликовал posila

Здравствуйте,
На этой неделе мы выпустили 0.18.4, все то же самое, больше исправлений, больше ошибок, больше изменений. На данном этапе развития происходит не так много интересного, мы просто дорабатываем то, что имеем.

Незначительная оптимизация рендера местности posila

Всего за пару дней до релиза 0.18.0 у меня случилось прозрение о проблеме рендера ландшафта, которая беспокоила меня очень долго. При рендере ландшафта мы повторно используем текстуру из предыдущего кадра. Как это всегда делалось, мы рендерили текстуру в новое положение, заполняли пробел и затем копировали конечный результат обратно в текстуру для повторного использования в следующем кадре. Так что меня беспокоило по этому поводу? Эта простая операция приведет к растеризации пикселей на 2 экрана. Хотя это не является проблемой, по крайней мере, для половины приличных графических процессоров за последнее десятилетие, это значительная рабочая нагрузка для интегрированных графических процессоров, которые в целом имеют на порядок меньшую пропускную способность памяти, чем выделенные графические процессоры. Это также может быть плохо для старых бюджетных графических процессоров.

Одним из ярких примеров является Intel HD Graphics 3000 – интегрированный графический процессор на архитектуре CPU Sandy Bridge. Когда вы стоите на месте и местность может быть повторно использована без смещения, потребуется всего 2 миллисекунды, чтобы скопировать ее в игровой вид. Но когда вы начали двигаться, время прорисовки рельефа графическим процессором может доходить до 5 миллисекунд. И это только в разрешении 1600×900. Даже не 1080p. Итак, меня беспокоило, что мы тратили почти 1/3 времени кадра (16,66 мс) на рендер ландшафта, когда движку нужно сделать гораздо больше для рендера остальной части игры (для сравнения GeForce GTX 750Ti или Radeon R7 360 будет делать то же самое за 0,5 мс при 1080p).

Я понял, что могу «прокрутить» текстуру буфера. Если я запомнил смещение верхнего левого угла, я могу отменить его прокрутку до вида игры, а затем вместо того, чтобы копировать всю местность обратно в буфер, мы можем просто отрегулировать смещение и обновить измененные части. Таким образом, количество скопированных пикселей пропорционально тому, сколько прокручивается ландшафт. Это так просто, что я расстроен, что не понял этого много лет назад.

Читать далее

опубликовали Ian, Klonan, V453000

Здравствуйте,
Мы выпустили 0.18.2 и 0.18.3 на этой неделе. Что касается основных релизов, то в этом есть очень мало ошибок, поэтому у нас не было большого давления, чтобы запустить релизы с молниеносной скоростью.

Новые звуки Ian

В отделе звукового дизайна мы усердно работали над тем, чтобы улучшить игровой процесс с помощью новых и улучшенных звуковых эффектов. Меня поразило, что у всей звуковой дорожки было «грязное» звучание, но я имею в виду, что звуки были нечеткими, имели низкое разрешение и, возможно, использовали записи, сделанные с неправильным расположением микрофона. Поэтому с помощью Val мы приступили к улучшению некоторых из этих звуков. Например, есть новые звуки для всех конвейеров, они звучат не очень по-разному, но они звучат более плавно и менее раздражают.

Подобно конвейерам, у нас также есть звуки для боевых роботов, которые предназначены для гармонии друг с другом. Val сделал для них несколько синтезаторных тонов, и я выбрал три звука, которые создают приятную гармонию, когда вы складываете их вместе.

Однако, спеша услышать эти звуки во вторничном выпуске, я упустил тот факт, что на быстрых и экспресс конвейерах звучал раздражающий высокий звук. Так что у меня эквалайзер отключен на высоких частотах, и теперь они работают лучше.

Основными причинами создания звукового дизайна в игре является не только повышение реалистичности и погружения, но и обратная связь с игроками, а также увеличение удовольствия от игры. Иногда эти вещи трудно понять, особенно в такой игре, где так много звукообразующих сущностей, расположенных так близко друг к другу, часто с очень занятой анимацией. Вы ожидаете услышать звук роботы, но когда вы запуститите их все вместе … . Добавьте к этому бесчисленные способы объединения звуков, и вы поймете, что это за идея.Читать далее

опубликовали Klonan, V453000, boskid

Патч 0.18.0 Klonan

В начале этой недели мы нажали кнопку выпуска патча 0.18.0 (список изменений / patch notes). Это стало неожиданностью для многих игроков, так как чаще время между основными выпусками  больше. Однако это не так, как раньше, мы стараемся поддерживать размер патчей как можно меньше (FFF-314).

Это означает, что то, что в настоящее время находится в 0,18, – это лишь малая часть работы, которая должна быть выполнена в 0,18, и патчи в ближайшие месяцы продолжат завершать наш список задач 0,18.

Как только все в списке 0.18 будет завершено, и время наступит, мы превратим 0.18 в 1.0.

Что мы сделали в 0.18.0:

  • Интерфейс
    • Редизайн главного меню
  • Графика
    • Анимация воды
    • Анимация деревьев
    • Цветокоррекция (LUTs)
    • Новые взрывы и эффекты урона
  • Другое
    • Оптимизация
    • Новая система частиц
    • Первая работа над новым звуковым дизайном
    • Steam login

Что нам осталось сделать в 0.18:

  • Интерфейс
    • Интерфейс персонажа
    • Библиотека чертежей
    • Интерфейс статистики (производство, статистика электросети, и тп.)
    • Интерфейс обьектов (манипулятор, сборщики, сундуки, и тп.)
    • Интерфейс главного экрана (чат, миникарта, и тп.)
    • И намного больше
  • Графика
    • Редизайн насоса
    • Редизайн сборщика
    • Редизайн маяка
    • Иконки в высоком разрешении
    • Финальные настройки и полировка
  • Другое
    • Дальнейшие улучшения дизайна звука
    • Мини-туториалы
    • Замена NPE старым туториалом
    • Баланс и настройки поздней игры
    • Окончательная локализация и корректура

Имея это в виду, не имеет смысла делать стабильную 0,18 до того, как большая часть вышеперечисленного будет закончена. Мы сделали 0.18 основной версией, потому что она будет ломать моды со всеми изменениями, которые мы вносим, и, хотя изначально они не сломалась так сильно, многие последующие вещи будут иметь большое влияние, такие как интерфейс персонажаЧитать далее