опубликовали Klonan, V453000

План обновления перевода Klonan

Ранее на этой неделе я получил корректуры на английском языке от Altagram, и в целом я включил в игру более 500 предложений. Большинство из них были маленькими, например, заменить «can’t» на «cannot» и тому подобное. Это был именно тот внешний вид, который нам действительно нужен, поскольку он показал некоторые области, в которых мы были весьма непоследовательны. Такое ощущение, что сейчас дела идут лучше, даже если большинство изменений относительно незаметны.

Однако это было очень заметно для наших общественных переводчиков на Crowdin. Когда мы обновляем английские строки, переводы должны быть обновлены на Crowdin. В течение последних нескольких дней я работал над вопросами, поднятыми в Crowdin, и последние 1% изменений внесли большой вклад.

Таким образом, на этом завершается фаза «английской вычитки». Начиная с понедельника, Altagram начнет корректуру целевых языков и заполнит все недостающие строки, где это необходимо. Это должно занять около 3 недель. Поскольку у Altagram есть своя собственная система перевода для своей команды, в действительности, включить Crowdin в эту часть работы нецелесообразно, они просто возьмут контент у Crowdin в начале процесса, а через 3 недели отправят то, что надо в Crowdin. Поэтому любая переводческая работа волонтеров на Crowdin за эти 3 недели будет потрачена впустую. Поэтому мы просим, ​​чтобы, если вы хотите посвятить свое время, сэкономите немного времени.

Любая работа, проделанная на Crowdin в эти выходные, будет включена. Мы сознательно создали этот буфер между английскими исправлениями и корректурой Target, чтобы у игроков на Crowdin была возможность внести свой вклад до запуска Altagram.

После того, как Altagram отправит свои исправления обратно в Crowdin, мы начнем часть процесса проверки сообщества. Это когда работа, проделанная командой Altagram, проверяется игроками, и обратная связь предоставляется Altagram через вопросы Crowdin. Это помогает нам удостовериться, что условия переводов соответствуют установленному использованию сообщества, и обеспечить отсутствие контекстных проблем или недоразумений.

План трейлеров V453000

Совсем недавно мы начали работать над трейлерами, и прежде всего нам нужно было решить, что именно мы хотим с ними делать. Цель состоит в том, чтобы у нас был основной трейлер, обновленный до последней графики, так как все это визуализируется скриптом Lua. Это, конечно, не будет абсолютно таким же, поскольку многие вещи изменились или были добавлены, но мы постараемся максимально приблизить его к этому, поскольку мы очень довольны этим культовым трейлером.

Мы также очень довольны другим, но мы не будем обновлять трейлер Gameplay, по крайней мере, пока. Это объясняется несколькими причинами – главным образом, потому, что он создан исключительно с помощью ручной записи экрана, что требует гораздо больше усилий, чтобы попытаться воспроизвести его, и сообщение об игровом процессе по-прежнему актуально сегодня. Не помогло бы то, что если бы мы снова посетили этот трейлер, мы бы хотели внести некоторые изменения / дополнения в голос за кадром, что означало бы создание совершенно новой озвучки, так как добавленные части просто не было б идеально интегрированными.

Короче говоря, мы стремимся подготовить новый третий трейлер, посвященный выпуску 1.0. Мы считаем, что специальный трейлер 1.0 Launch будет иметь большее влияние, чем просто переоборудование существующего трейлера игрового процесса, поскольку более интересно предоставить что-то свежее, специально разработанное для его случая использования.

И последнее, но не менее важное: выпуск 1.0 является большой вехой, и мы считаем целесообразным предоставить  собственный трейлер.

Подготовка трейлера запуска 1.0 V453000

Конечно, я не собираюсь спойлерить все детали того, что на самом деле будет в новом трейлере, но есть один конкретный раздел, к которому у меня так много чувств, и я хочу им поделится.

Factorio – это гораздо больше, чем просто результат. Это было путешествие, и очень уникальное. Я думаю, что процесс создания Factorio настолько важен для результата, что стоит уделить ему особое место в новом трейлере.

Более конкретно, это будет сделано серией клипов, начиная с Factorio 0.1, и переходя к 1.0, показывая, как Factorio развивался в течение многих лет.

Недостаточно времени, чтобы просмотреть все основные версии, так как трейлер будет довольно коротким, поэтому я сократил выбор до версий:

  • 0.1 как «оригинальная идея»;
  • 0,6 как «прототип» (0,7,0 был выпущен с FFF # 1);
  • 0.12 как «игра с ранним доступом» (стабильная версия 0.12 была первой версией в Steam Early Access);
  • 0.18 / 1.0 как «версия для запуска».

Технически возможно загрузить сохраненную игру из 0.1 в 0.18, если вы пройдете необходимые шаги средней версии. Так что я просто начал играть в версию 0.1 случайно, предполагая, что я просто продолжу ее в версии 0.6, немного построю там, затем прыгну на 0.12 и так далее …Читать далее

опубликовали  V453000, Twinsen, Ian, Klonan

Прошло более 4 лет с тех пор, как мы запланировали печально известное обновление графического интерфейса. Если все пойдет хорошо, на следующей неделе игра получит последнее большое обновление интерфейса для 1.0. Хотя состояние GUI не близко к нашим сумасшедшим планам, которые у нас были недавно относительно GUI, оно намного больше того, что мы изначально планировали 4 года назад.

Обновление, которое вы увидите на следующей неделе, включает в себя:

  • Визуальное обновление более 100 игровых графических интерфейсов
  • Новые иконки высокого разрешения для всех игровых предметов (видимые как в графическом интерфейсе, так и в мире)
  • Новые звуки GUI для большинства взаимодействий

Значки высокого разрешения V453000

Чуть больше года назад Альберт опубликовал дважды (FFF-290 иFFF-291) о наших мыслях, экспериментах и планах по созданию иконок в высоком разрешении.

У Factorio есть большое количество предметов и вещей, которые нуждаются в иконках, что само по себе означает, что для этого требуется много работы. Я не работал над новыми иконками без перерыва в течение года, так как иногда нужно было выполнять более неотложные задачи, но они все еще занимали много времени.

Как упоминал ранее Альберт, мы также хотели создать несколько mipmap для каждого значка, чтобы лучше управлять масштабированием, чем позволить двигателю масштабировать значки на безумные числа, но это может умножить количество требуемых изображений на астрономические числа …Читать далее

опубликовали Klonan, Bilka

Переходы между клетками Klonan

Мы впервые упомянули изменение в нашей логике перехода плиток в FFF-199, и в FFF-214. Эти два поста были сосредоточены больше на визуальной стороне, и на том, как игровой ландшафт выглядит намного лучше.

Короче говоря, логика перехода накладывает дополнительный спрайт на соседние элементы, так что там, где эти две клетки встречаются, выглядит намного более естественным.

Таким образом, в то время как мы позаботились о внешном виде , нам также пришлось иметь дело с «ощущением» клеток. Самый простой пример этого – «ступеньки» на засыпке 1х1. Похоже, вы должны быть в состоянии ходить / ехать через 1 плитку воды. Поэтому мы добавили дополнительный уровень проверок коллизий, который будет учитывать переходы при выполнении логики того, что и куда может идти.Читать далее

опубликовал Albert

Маяк является одним из последних объектов, оставшихся для преобразования в HR. Как всегда, прежде чем «просто перерисовать», мы пользуемся возможностью переосмыслить концепцию и модернизировать ее. В этом посте мы попытаемся углубиться в процесс изменения такой сущности.

Старый маяк

В начале проекта стиль игры был менее или более ясен: ничто не выглядело совершенно новым. Все выглядит грязно и самодельно. Машины должны быть полны деталей, если возможно, пытаясь объяснить его механику. Цвета предоставлены сырьем. Ограничительная рамка – это все. И некоторые другие правила, которые я даже сейчас не помню.

Основным препятствием в то время было то, что у нас не было опыта того, как средний игрок составляет фабрики. Таким образом, мы производим красивую модель, но после ее размещения на заводе она выглядит не очень хорошо из-за отсутствия контекста.

Процесс создания нового маяка

Маяк – очень продвинутая сущность поздней игры. Обычно располагаются очень близко друг к другу в длинные ряды, горизонтальные или вертикальные. Его функция заключается в предоставлении дополнительной энергии другим объектам в окружающей среде через воздух.

Одной из основных целей редизайна является не только улучшение охвата наиболее распространенных потребностей объекта (распознавание фигур, хорошая работа в его контексте и полная интеграция в игровой мир), но и его выразительность.

Было бы очень хорошо понять использование машины, просто взглянув на нее.

В этом раннем наброске основные понятия уже определены.Читать далее