опубликовали Klonan, Bilka

Мысли о блоге Klonan

Со временем характер нашего еженедельной публикации FFF изменился. В самом начале (FFF-1) люди должны были знать, что «мы все еще живы и работаем над игрой», и со временем мы стали охватывать различные темы:

  • Сообщая о нашем прогрессе и дорожной карте следующих патчей.
  • Отображение новых функций и сбор отзывов сообщества о них.
  • Погружение в техническую сторону разработки игр и конкретные проблемы, с которыми мы сталкиваемся.
  • «Мета-посты» о компании и изменениях вне игры.
  • Вещи что в центре внимания сообщества и интересные новости, связанные с Factorio.

Каждую неделю всегда интересно узнать, какие темы мы могли бы охватить в FFF. В течение недель быстрой разработки FFF вы можете увидеть раскрытие того, над чем мы работаем, и мы с нетерпением ждем реакции сообщества. В других случаях, например, когда большая часть команды занимается исправлением ошибок, мы можем воспользоваться возможностью обсудить другие вопросы, такие как публикация о маркетинге на прошлой неделе.

График читателей FFF за последний год достаточно информативен, чтобы рассмотреть:

Читать далее


опубликовали Abregado, Twinsen, Albert, posila

Новая кампания Abregado

Вы когда-нибудь играли в свободной игре и поняли, что не знаете, какова ваша следующая большая цель? И затем, как только вы решите выбрать новую цель, вы понимаете, что, работая над автоматизацией последней цели, было разблокировано 10 новых технологий, и теперь вы не знаете, какую из них выбрать следующей.

Это ситуации, которые мы надеемся решить с помощью новой полной Кампании. Управляемая свободная игра, в которой игрок играет через все дерево технологий, не перегруженный выбором, при этом сохраняя постоянство и однонаправленное развитие Factorio. Проблема постоянства уже была решена с использованием нового метода расширения карты, который можно воспроизвести в сценарии «Введение». В течение последнего года мы работали над более масштабной задачей дизайна: раскрыть дерево технологий и разбить его на множество вариантов для игрока.

Эта задача была сделана еще более интересной, поскольку в течение этого времени технологическое дерево также постоянно получало изменения и исправления.Читать далее


опубликовали kovarex, Albert

Изменения в строительстве жд kovarex

Проблема с железнодорожным строительством заключается в том, что в нем слишком много состояний. Это зависит от того, начнете ли вы строить рельсы с shift, использовать режим призрака или нет, а затем также имеет значение, удерживаете ли вы shift, игнорируя деревья или нет. Переход от ручного строительства к строительству призраками означает отмену всей постройки жд и повторный старт постройки с правильным модификатором.

Время от времени проблемы выходили на поверхность, и Twinsen даже нарисовал симпатичную небольшую диаграмму состояния системы железнодорожного строительства.

Это как бы достигло максимума с этим сообщением об ошибке. Через некоторое время стало ясно, что мы должны это упростить.Читать далее


опубликовали Albert, Aleš, twinsen, kovarex, Klonan

Привет,

мы по-прежнему концентрируем большую часть наших ресурсов на устранении как можно большего количества ошибок, чтобы у нас был стабильный релиз в разумные сроки. В то же время, подготовка к продолжению работы над переписыванием GUI еще продолжается:

Макет интерфейса персонажа

Экран персонажа – один из наиболее часто используемых экранов с графическим интерфейсом в игре, поэтому нам нужно постараться сделать все правильно. Мы движемся к окончательной версии макета, поэтому мы можем приступить к его реализации в ближайшее время.

Вкладка крафта

Левая часть

  • (1) Инвентарь: Мы только что перевели предыдущую  механику в новый стиль, чтобы не добавлять и не удалять какие-либо важные функции.
  • (2) Ячейки: Теперь они стали темнее, чтобы улучшить контрастность и удобочитаемость значков.

Правая часть

  • (3) Панель вкладок: Обычная система вкладок занимает довольно много места, поэтому, чтобы сохранить компактный дизайн, мы решили использовать новую систему для вкладок, прикрепленных к самой панели. Это мера, которую мы принимаем из-за важности этого окна проигрывателя по сравнению с некоторыми другими панелями. Когда вкладка выбрана, она выглядит как заголовок для рамки панели, а неактивные – как обычные вкладки.
  • (4) Кнопка поиска: После перебора дизайна нового графического интерфейса мы поняли, что наше реальное решение для панели поиска недостаточно эффективно. Наша проблема заключалась в том, что мы помещали ее как кнопку инструмента в подзаголовок, поэтому очень часто у нас возникала ситуация, когда подзаголовок помещался в фрейм только для панели поиска, без инструментов. Это решение занимает много места, а также может конфликтовать с пространством для других инструментов. Поэтому мы решили использовать функцию поиска в качестве панели для панели и открывать ее в маленьком плавающем окне, которое можно разместить в любом месте макета, что, безусловно, очень удобно.
  • (5) Кнопка информации: Эта функция открывает  информациею об использовании панели. Это новая функция, и мы, вероятно, поговорим более подробно в следующих публикациях.
  • (6) Кнопка закрытия: Вы по-прежнему будете закрывать панель с помощью escape, не беспокойтесь, но нам нужен графический ключ, чтобы новичок узнал, как закрыть панель. Эти кнопки будут иметь всплывающие подсказки, объясняющие ярлыки и соответствующую информацию.
  • (7) Вкладки категорий: «Классическая» версия использует кнопки. Для лучшей читаемости мы находим более подходящим использование вкладок. В ситуации игры с модами мы разделим пространство для вкладок на количество категорий, чтобы мы могли иметь максимум 8 вкладок. Для более чем 8 вкладок мы добавим новые строки ниже, и мы изменим систему вкладок для решения классических кнопок, увеличивая также высоту панели до достижения некоторой максимальной высоты, после чего мы будем вынуждены использовать прокрутку. Но это решение должно быть очень экстремальным.
  • (8) Виртуальные слоты: Классическая версия GUI использует слоты для всего, даже для создания кнопок. Мы решили углубиться в эту концепцию и создали разные виды слотов. Обычные слоты используются для «настоящих» предметов. Вещи, которые игрок имеет в инвентаре. Виртуальные слоты относятся к идее предмета. И они должны выглядеть как кнопка: как кнопка создания. Вы должны привыкнуть к ним уже в патче 0.17 с панелью действий.
  • (9) Сетка: Этот набор плиток дает нам представление о динамическом контенте и сохраняет баланс в композиции.

Читать далее