опубликовали Ernestas, Albert

Привет,
период исправления ошибок  продолжается, мы сократили до 159 активных сообщений об ошибках, поэтому через несколько недель мы должны наконец справиться с этим бременем. Но, по крайней мере, в графическом отделе есть что показать:

Новый дизайн для химического завода Ernestas, Albert

Спустя некоторое время, работая над редизайном химического завода, мы наконец можем показать результаты:

В старой версии у нас была проблема неясности, работает завод или нет. Таким образом, помимо модернизации стиля и высокого разрешения, этот редизайн был направлен на решение этой проблемы читабельности. Кроме того, мы постарались также очень четко определить, какой химический рецепт обрабатывает завод.Читать далее

опубликовали Klonan, kovarex, Sanqui

Привет,

Эта неделя была без событий. Мы исправляем ошибки. Сказать особо нечего, и я обновил график, чтобы отразить статус продолжающейся войны Разработчиков и Ошибок:

EGX Rezzed (Klonan)

Мы будем посещать EGX Rezzed через 2 недели. На этой неделе я заканчивал все подготовительные работы, такие как аренда мебели и оборудования, размещение, наш маршрут и т. Д. У нас будет стенд в South Vault, с парой компьютеров для игры. Если вы также будете там, обязательно зайдите (у нас может быть некоторая бесплатный лут).

Вероятно, это будет единственная конференция,на которой мы будем в этом году, поскольку в организации нашего присутствия предпринимаются некоторые нетривиальные командные усилия, и мы хотим сосредоточить эти усилия на завершение 1.0. Сказав это, каждый раз, когда мы участвуем в новой конференции, мы многому учимся, и хорошо иметь несколько за плечами, прежде чем принимать решение о планах  после 1.0.Читать далее

опубликовал Klonan

Неделя в офисе

Эта неделя – еще одна неделя  исправления ошибок, поэтому я подумал, что мы сделаем  изменение стиля и по днях  будем рассказывать, что именно происходило на неделе

Понедельник

У нас был типичный день исправления ошибок по большей части. После нашей еженедельной встречи в понедельник, где мы обсуждаем план развития и план FFF, все принялись за обычную работу по исправлению ошибок, которая сводится к следующему:

  1. Найти ошибку, над которой можно поработать – просмотреть форум или отчеты об автоматических сбоях.
  2. Попробовать воспроизвести проблему или каким-то образом выяснить, что пошло не так.
  3. Попробовать исправить проблему. Иногда это очень легко, а иногда  занимает часы / дни.
  4. Убедиться, что решение эффективно для исправления ошибки.
  5. Проверить, что решение не сломало что-то еще. Для этого у нас есть более 1300 интеграционных тестов, которые охватывают большой объем кода. У нас также есть сервер, который запускает тесты для всех платформ, когда что-либо передается в master
  6. Зафиксируется решение с записью в журнале изменений в master
  7. Если применимо, перенести отчет об ошибке на форуме в «Решено для следующего патча».

Было около 4 часов вечера, когда мы должны были принять решение о патче. Ничего сверхъестественного не сломалось, но была проблема со скриптом Вступительной Кампании, которую мы решили, поэтому мы решили начать процесс запуска.

Чтобы быть кратким, процесс запуска патча выглядит следующим образом:

  1. Мы вводим консольную команду на сервере релиза.
  2. Сервер делает свою магию автоматизации, собирает все платформы и загружает их везде, обновляет перевод из Crowdin и т. Д.
  3. Человек завершает неавтоматизированные этапы, а именно публикует журнал изменений в Steam и настраивает выпуск в реальном времени в Steam.

Обычно это занимает около 90 минут.
Процесс развертывания 0.17.10 выполнен без нареканий.

Как бы быстро мы ни видели массовый всплеск отчетов о сбоях, кажется, мы что-то сломали с помощью графического интерфейса в многопользовательском режиме. После первого часа у нас было более 100 отчетов о сбоях, так что это была определенно большая проблема.

Это был просто недосмотр, так что это было исправление в одну строку. Мы снова быстро запустили сценарий развертывания, к моменту выхода исправления число заключительных отчетов о сбоях превысило 300.Читать далее

опубликовали  kovarex, Abregado

Релиз (kovarex)

Итак, мы наконец выпустили экспериментальную версию 0.17 на этой неделе. (список изменений ) Ура 🙂

Интересный факт: скрипт релиза не смог опубликовать объявление о выпуске в Steam и Reddit, и нам было интересно, почему. Причина в том, что примечания к патчу были настолько большими, что превышали максимальный размер сообщения (40 тыс. символов). Это ли не признак того, что мы должны разделить наши выпуски на более мелкие части :).

С точки зрения кода, это, безусловно, самый большой патч, и количество ошибок, которые мы должны пройти, соотносится с ним. Другими словами, есть множество ошибок всех видов. Мы хотим все исправить в конце концов, но это займет много времени, поэтому нам пришлось расставить приоритеты на этой неделе, чтобы стремиться к наиболее играбельной версии до первых выходных после релиза. Это означает, в основном, незагружаемые сохранения, неизбежные сбои, сбой игры при запуске и наиболее часто возникающие проблемы. Наша автоматическая система отчетов об ошибках очень помогает нам с последней.

Это редко, но иногда в автоматически загружаемом отчете о сбое нет достаточной информации, чтобы мы могли сразу исправить ошибку, но количество раз, когда мы видим, что сбой все еще чрезвычайно полезен для определения приоритетов. Когда мы видим сбой на форуме, мы можем сопоставить его с нашими автоматическими отчетами, и, если это один из наших «топов», мы сразу же узнаем об этом. Наиболее заметный сбой, связанный с загрузкой определенного вида сохранения, произошел с  призраками труб, случился более 200 раз. Это было исправлено , но давайте подождем и посмотрим, каким будет наш “топ” 0.17.4 после выходных.

В целом это означает, что ошибки, которые не являются критическими и требуют обсуждения проекта или не так просто их исправить, не рассматриваются прямо сейчас.Читать далее